从看见到被《看见》,作为《黑神话:悟空》开篇章节动画,它凭什么?
在《黑神话:悟空》游戏的宏大叙事版图里,开篇动画宛如一扇至关重要的大门,承担着吸引玩家目光、奠定游戏基调、传递核心意蕴的重任。
当金池长老的瞳孔映出锦襕袈裟的瞬间,玩家的眼睛与角色的眼睛完成了第一次对视——从主动的“看见”到被动的“被看见”,一场关于贪欲、修行与人性本质的悲剧就此拉开帷幕。
它究竟凭什么做到这一点?深入探究,可发现其背后有着诸多深层次的原因。
《看见》围绕金池长老一生的大起大落展开,讲述了小金池和黑熊精相遇后,原本小小的欲念被眼前的诱惑不断放大,金池长老就此一生为贪念所囿,被“贪嗔”所困,最终身死道消、沦为笑柄。
“看见”是金池悲剧的起点,也是玩家进入叙事的入口。
年幼的金池在荒林中追逐金蟾,蟾蜍身上铜钱与木鱼交融的花纹,揭露了他对“修行成就”与“世俗名利”的双重渴望。
当他因追逐金蟾遭遇黑熊精时,那双血红色的眼睛如欲望的图腾,瞬间刺穿屏幕。金池本能闭眼合十的颤抖,正是人性面对原始贪欲的无力。
而“被看见”则是金池的终极宿命。当他身披华贵红袈裟立于禅院之巅,袈裟上刺绣的黑熊骤然睁眼,红光迸射——贪欲已从外相内化为本体。此刻的金池不再是袈裟的主人,而是被袈裟捆缚的展品。
初遇黑熊时,画面突现的暖黄光看似来自钱袋,实则是观音禅院的幻象,暗示“修行圣地”与“财富象征”划上等号。
登上权力台阶时,金池的鲜红袈裟在黄绿僧袍中灼目刺眼,他睁眼疾行,而众僧闭目缓步——红色成为欲望驱动的燃料。
贪欲膨胀至巅峰时,天空从土黄转为血红,金池眼中射出与黑熊同源的凶光,袈裟化作翻飞的火焰漩涡,连佛像都怒目而视。
最具神来的笔,莫过于袈裟上黑熊刺绣的“苏醒”:当镜头下移,纯黑的熊形轮廓中,暗红的眼骤然点亮为刺目猩红,梅花与莲花在它周身绽放。静态的刺绣突然“活”了过来,象征贪欲突破理智封印的瞬间。
最后结尾观音的诘问如利刃刺来:“若不披上这件袈裟,世人又怎知我尘缘已断?”外相的证明沦为存在的枷锁,金池一生追求的“被看见”,最终成了他被贪欲吞噬的铁证。
尘缘已断,金海尽干
这句话改编于《西游记》中
第五十五回中结尾诗句
“割断尘缘离色相,推干金海悟禅心。”
指唐僧面对诱惑不为所动
展现了得道高僧了却尘缘的境界
金池正是因为陷入了这一执念
才让自己落得这般
看似成佛 实则堕魔的结局
《看见》用袈裟为绳,将玩家从“观看者”拖入“共犯者”的位置:当金池在镜中裂变为黑熊时,每个玩家都看见了自己手中那根点燃贪欲的火折子。
这部动画的真正力量,在于它塞给观众一面无法回避的照妖镜。镜中映出的不仅是金池,更是所有被“看见”绑架的灵魂——我们以华美外相证明价值,用社会凝视丈量存在,最终在欲望的袈裟中勒毙本真。
是不是有好多你还没有发现的幕后?
让我们再看亿遍《看见》!!
《看见》幕后的导演是来自FLiiiP Desgin动画工作室的主理人林哲,主创团队摒弃传统水墨套路,融合中国香港胶片电影的暗郁光影,让火焰焚寺的场景以流动墨色表现“贪火焚心”,为了将这个故事完美地呈现在观众眼前,带领团队一同付出了难以想象的心血。
为了增强画面的流畅度和视觉冲击力,在片子整体是二维风格的情况下,团队大胆使用三维辅助,在此基础上画一些贴图结合投射,制作出法衣大会开场穿过三重门的神级镜头。
团队对角色的情绪和面部的细节要求也极为细致,强调“电影感”,参考了很多真实电影中演员在类似情绪下的表演,并且为了更好地配合表演的氛围,还添加了一些色彩和光照的辅助设计。
例如让金池的妆容带有一丝妖邪感,皮肤更显苍白,眼睛里充满红色血丝,用整体的光照和细微的明度变化来增加不稳定感,体现金池内心的波动。
对于黑熊精这一角色,林导希望赋予黑熊一些独特的中国风元素,于是参考了亚洲黑熊的特征,也借鉴了部分汉代熊的造型艺术。
当然,除了这些巧思,创作中遇到的困难和挑战也不少,最具代表性的有两个:第一个是叙事的难,动画情节伴随着音乐的节奏来缓缓展开,要保证在这三分多钟的时间内完整、流畅地讲完金池长老的一生;
第二个是美术风格的难,需要在游戏本身写实硬核的视觉风格和FLiiiP偏向的风格化设计中,找到一个平衡,比如尝试用简洁的轮廓来表现角色,这部分参考了许多连环画艺术家例如卢延光、陈全胜和郑问老师的作品。
对高潮部分金池与欲望在火焰中纠缠的讲述,团队也经过了多次思考和尝试,才呈现出这一段极致而不张扬的表现效果。
《看见》是 FLiiiP Design 成立以来创作体量最大的项目,前后共计有34位艺术家参与动画创作。
同时,它也是FLiiiP Design 的首个3A类游戏的动画合作项目。对于林哲导演及其团队来说,创作《看见》的过程显然是意义非凡的。
作为本期【动画教练】的特邀嘉宾
林哲导演也来到了wuhu专访!
让我们来听听看他怎么说~
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wuhu专访496期
采编:Ava
《看见》:减法哲学与观众解码
林哲导演与《黑神话:悟空》的结缘,来自于其他动画导演们推荐,出于对过往作品的喜爱,杨奇老师联系了FLiiiP,在简短的沟通后双方就确立了合作。
在《看见》的创作过程中,遇到的挑战很多,包括但不限于如何平衡叙事方面的时长限制与内容更丰富的脚本,以及美术风格的写实与概括。针对这些问题和挑战,林哲导演作为“领队”,这一路与团队一同做了很多思考和尝试。
《看见》动画的时长虽然很短但是内容极其丰富,是不是还会有一些内容没展示出来?
其实《看见》没有太多镜头删减,我们从一开始就在做减法。相反,为了时长和内容的平衡,我们直接简化和调整了一些原始脚本里的内容,将这些调整与杨奇老师沟通之后,我们也很快达成了一致。
在美术方面,大的方向其实一开始已经想得比较清楚了,就是在保持中式风格的基础上融入一些电影胶片和舞台剧的质感。初期的时候,大家在统一的方向上有过很多不同细节的探索,这个阶段很多小伙伴都有参与。
在创作前期的剧本、分镜等环节中经过了多少次的迭代,才达到让您满意的效果?
第一版文字脚本是由杨奇老师提供的,基本已经创作好了故事的框架,我只是在此基础上做了一些调整。
其实没有迭代过很多次,因为有比较大的自由度,相反比大部分的项目都要顺利。
在《看见》中,我们刻意弱化了其他角色的存在感,将唐三藏和大圣处理为剪影或符号化的存在,是为了让观众的注意力更聚焦金池的内心蜕变。
他的贪念不是突然爆发,而是有一个转变过程,这个过程也不是一条直线而是有很多曲折变化的。
片中注重用多种场景来刻画金池长老细腻的心理活动,例如用金池长老拿到袈裟后被黑熊“吞噬”来表现他的贪念已深、再难回头。
《看见》在转场和运镜方面的设计也非常独特。没有使用太多复杂的镜头语言,而是用一种质朴的表达方式将故事呈现出来。
在展现金池成长和变化的部分,想让观众在较短时间内理解故事,但又不想太直白,所以团队采用了非线性的叙事技巧,用转场省略掉一些内容,这样既能让情节流畅,也能给观者留出一些想象空间。
这样诚意满满又富有深度的作品,很难不被观众看到。除了感叹《看见》的画面质感,大家也都被精彩纷呈、伏笔丛生的剧情故事深深吸引。
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如何看待观众对作品的评价和反馈?有没有让您特别印象深刻的评价?
感觉比较有意思的是这些评价和思考让作品变得更丰满了,很多我以为不会被人看到的细节都有被发现,甚至很多观众会有很多很深入的补充。
我们支持大家对作品有自己的看法,这非常有趣,一些观众的思考也给我们带来了新的启发。
林哲导演还谈到FLiiiP每次创作最大的乐趣其实是“试新”,团队本身很喜欢做新的东西,这次创作《看见》,一开始就在风格上就做了很多设想,要做很“中国”的东西,虽然之前FLiiiP已经做过一些相关尝试,但这次的又是一次很好的机会,进一步挑战“电影感”,带着观众“追忆”八九十年代的一些经典胶片电影(老版《倩女幽魂》、徐克版《青蛇》等等)。
针对部分观众提到“很像在看上美影一些作品”这点,林哲导演表示:能被人说上美影其实是我们的荣耀,FLiiiP眼中的上美影,就犹如游戏里的天命人去面对的大圣,前辈们的作品一直影响着我们,这次为了实现一些国风表现形式,专门去看了《牧笛》等非常多的经典作品。
《牧笛》
《雄狮少年》《九色鹿》:跨界碰撞新火花
除了《看见》,动画电影《雄狮少年》1和2的水墨片头也是由林导带领的团队FLiiiP创作的。
片头的位置很关键,因为它既要在叙事上开启故事的篇章,又要具备足够的视觉吸引力,快速引导观众入戏。而在雄狮系列中,片头与正片的风格差异极大,需要“必要的抽离”——就像一扇门,既要视觉炸裂,又要引导观众切换叙事时空。
为什么会选择用与电影正片风格完全不同的2D水墨画风?如何做到与电影整体风格进行融合的?分享一下您与电影主创团队沟通协作的过程。
片头的部分其实需要更风格化,和正片拉开差距。
在《雄狮少年》第一部时,孙海鹏导演和籽木与老师找到了我们,他们提出了中式、潮、写意、热血等关键词,因为看过我们FLiiiP之前不同风格的作品,他们也对我们保持开放,支持FLiiiP自己提出具体风格的想法。
我们根据这些需求和当时团队成员的特点给出了水墨的答案,希望能尝试出比传统水墨动画更有力量感和视觉冲击力的方向。
《雄狮少年1》片头及制作过程展示
到了《雄狮少年2》,故事的背景从广东来到了上海,这是一座既有近代中国特色但仿佛又很不传统的摩登都市。片头的旁白相比第一部的磅礴大气,增添了一些幽默有趣的部分。
为了对应新的故事,我们与雄狮团队进行了讨论。一开始孙导很想我们试第一部没有使用的皮影风格,但考虑到和第一部的整体性,我们还是决定在原有的方向上做变化和突破,加入了一些色彩。因为第二部的主题涉及武术,还参考了一些邵氏时期打片的感觉。
《雄狮少年2》片头
此外,FLiiiP还参与创作了《明日方舟》X《九色鹿》「吉兆呈祥」动画短片。在这部短片中,可以看到FLiiiP其实做出了一个比较大胆的尝试——将现代游戏元素与传统经典的动画作品结合并找到一种新的表达方式。
您在创作时是怎么考虑的?对最终作品呈现出来的效果是否满意?未来的作品中还会继续探索这样的碰撞方式吗?
这个项目的原始目标就是还原美影厂《九色鹿》原片的美术质感,当然我们在里面也做出了一些自己的尝试,比如一部分背景的画法其实是和原片完全不同的。和游戏部分的融合方式更多要感谢鹰角团队。因为他们的专业和开放态度,我们才有机会将方舟游戏中的部分(元素)也“九色鹿风格化”,而不是将两者生硬的拼凑在一起。
对于最终的效果我很满意,但总觉得下一次应该会更好。我们期待有继续研究这个方向的机会,可能也想用类似的方向做一些完全原创的内容。
FLiiiP:默契驱动的“慢团队”
FLiiiP Design 于2019年成立于上海,是专注于视觉与动画内容创作的工作室。FLiiiP 的意义是要不停地翻转,去找到一个新的角度,不停地去颠覆自己,做出新的作品。
创办FLiiiP Design工作室的过程是怎样的?可以具体项目为例,聊聊在制作过程中,大家是如何合作的?
其实是机缘巧合,在那一年和几个好朋友因为各自的原因都搬到了上海,所以想着不如试试做个我们自己的工作室吧,然后就成立了。
我们工作室目前有十二个人,最原始的成员们在成立工作室之前其实已经一起工作过五年以上了,所以大家很有默契。另一部分成员是FLiiiP曾经的实习生们,他们一部分人在完成学业后选择留在工作室成为了正式成员。
当然还有志趣相同的艺术家们加入,大家几乎都可以算是核心成员。合作方式就是在互相有分工的前提下,也会给予其他人很多帮助和配合,通常我们对FLiiiP产出的作品会共同拥有成就感。
创立以来,FLiiiP为大家呈现了多部优秀的动画作品,且这些作品的美术风格各异,涵盖了手绘2D、3D、水墨、剪纸等等,具有多样化特征。
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这意味着团队在视觉美术开发方面有着丰富的实践经验,能否请您分享一些心得?另外团队要在不同的风格作品之间进行切换,您认为最大的挑战是什么?
只是一直在自己擅长方向的基础上做一些新探索,FLiiiP制作项目的习惯就是把不同成员之间的优势组合起来,在不同的项目中放大不同成员的优点,互相配合。
所以可以看到,即使是同一个团队配置也能产生各种不同的风格。
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工作室的创作理念是什么?同时,作为主理人,您如何把控项目的整体时间周期,并高效地处理各种调整意见呢?
我们的理念是:首先要满足大家的温饱,其次不能满足现状,要不断的突破和尝试,在日常工作中找到创作的乐趣。
对于项目的时间和周期,我觉得最重要的是提前充分思考,预估项目创作方向、实现手法,判断可能会出现的问题,提前制定更周全的计划。
我们内部的制片在过程会给予我很多帮助,因为是小团队,其实大家都比较自制。高效的话很难讲,我们其实是一个比较“慢”的团队。
创作灵感:在平凡中狩猎不凡
在林导的创作过程中,生活似乎总是能为他的艺术作品注入源源不断的灵感。
您通常具体从生活的哪些方面来汲取创作的灵感?另外,对于未来的创作,目前有没有制定新的创作计划或目标?
生活里的灵感其实到处都是,影视、音乐、日常生活。可能关键是尝试学会“不普通地看普通的东西”,观察不同的细节,理解不同的信息,用于自己的作品。其实我们一直都有新的创作计划在进行,忙于工作,也有很多还没有放出的作品,敬请大家期待。
在动画教练中将分享给大家哪些创作幕后独家内容以及创作经验呢?
这次除了会分享一些《看见》的创作过程,也会给大家带来一些FLiiiP其他项目的解析,让大家对工作室有更深入的了解。
再次感谢林哲导演给我们带来的
精彩创作经验分享!
更多精彩内容
敬请期待6月24日的【动画教练】
我们不见不散!
END
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多给动画人来点小心心吧!
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