《命运方舟》手游前瞻发布会总结,全新职业:男术士-驱魔师!

2025-06-19 16:09:05 神评论

手游亮点快速一览:

UE5引擎(模型画质超越端游老引擎)

原创新职业:剑术师(剑萝)&驱魔师

连击系统

AI技术引入:染色、AI对话等

战斗死亡回放功能

AI队友:打本支持1-多人,灵活游戏

高自由度ui设置

总结内容

[《失落的方舟》手游的基准点与企划意图]

PD游戏制作人兼导演:李正焕

企划意图

打造一款任何人都能轻松愉快地享受的、另一个《失落的方舟》

《失落的方舟》手游的基准点:

将原作中广受喜爱的剧情/演出/动作/团本/内容,以更高水平呈现,同时保持一致的游戏情感体验

任何人都应能轻松享受现有内容

:在操作、攻略过程、组队玩法中,轻量玩家与重度玩家都能以各自的节奏进行游戏

提供《失落的方舟》手游独有的个性与原创性

:将原作的体验与元素,以契合平台特性的方式融合呈现

世界观

因维度的裂缝,传说中被遗忘的岛屿“达尔卡尔”浮现于世

在另一个“阿克拉西亚”各地旅行,逐步拓展世界

原创的新大陆与岛屿

讲述隐藏在叙事背后的另一面故事

增强沉浸感与传达力的演出构图与表现方式

利用触感反馈(Haptic)功能提升现场感

在剧情中通过表情、动作、语音等元素增强沉浸体验

拥有剧情分支的实时响应式故事

根据分支选择不同的角色倾向与奖励(如称号等)

某些任务中,根据玩家实时的对话与行为,NPC的反应与事件的发展会发生变化,构成高度自由度的任务设计

原创职业 “剑术师(Swordmaster)”(即玩家称呼的 剑萝)

外形与战斗动作焕然一新

女性“约兹”(Yoz,国服翻译影灵族)职业

原创职业 “驱魔师(Demon Slayer)”

封印并消灭邪恶的灭魔追击者

男性“约兹”(Yoz)职业

战斗系统:核心方向

指尖可感的战斗节奏:将成功反击、打击感、闪避等操作完整还原到移动端

选择即是战略的战斗:通过清晰的机制与战斗元设定,使技能选择与判断对战斗结果产生实质性影响

人人都能享受的操作方式:让所有玩家都能以自己的方式享受战斗乐趣

技能方向可手动设定

智能闪避:可迅速脱离危险区域;在连续危险区域中可自动闪避

智能反击:在可反击的时机,自动弹出反击按钮供玩家使用

精确闪避(Just Evasion):在完美时机进行闪避可触发;成功后可施展重击造成额外伤害

智能战斗道具:通过拖动按钮即可快速使用战斗道具

技能冷却结束后以弹窗形式提示,并可通过弹窗立即释放技能

操作界面位置与大小可自定义(支持HUD调整),可构建多种技能组合连段

可即时套用操作设定预设

移动端原创机制:通过屏幕触控、设备晃动、滑动等操作实现强力技能的抵挡机制

死亡时的“赫리里克战斗分析”:分析死亡瞬间及Boss的战斗模式

战斗关键时刻通过“普罗奇昂的力量”自动存档,可从存档点继续战斗

AI佣兵系统组队:可与玩家组队,也可与AI佣兵共同作战,甚至可雇佣好友的角色为佣兵

[主要游戏内容介绍]

1.单人或双人玩法

混沌破坏(Chaos Break)(动作割草 + Roguelike):敌人随通关变强、选择强化特性、获得随机奖励

2.单人军团长副本

混沌之潮

3.组队内容

深渊地下城

军团地下城

军团长副本

4.竞技内容PVP

守护者讨伐竞赛战(PVE竞争):在同一场景中以间接方式影响他人游戏进程

记忆战场

试炼战场

5.野外割草式战斗(Hack & Slash)

军团入侵

守护者突袭

次元裂缝

《失落的方舟》手游原创团队副本 ——'迪玛列尔'

一位支配时空的超越存在

引入空间变化机制的全新团队副本玩法

将以压倒性的规模与挑战性登场

野外内容强化

采集物副本 / 一起跳舞 / 种植植物 / 烹饪 / 协作开启宝箱 / 烟花派对 / 物品创造 / 自拍

共享节日的回忆

多样主题的节日活动:玩家可以自行发起节庆、设定奖品并进行

唤起情感的内容

星座之岛:可进行星座摄影

疗愈之岛:慰藉心灵的空间与时光

梦想与故事之岛:象征性的故事与情感体验

家园系统(Housing)

一个可以疗愈、装饰、记录并分享属于自己回忆与痕迹的空间

融入AI技术的游戏尝试

伙伴'赫里里克':可爱属性满满

染色系统:可通过文字输入颜色与图案,实现AI智能染色

整合AI的游戏体验:用于岛屿、佣兵、NPC对话、野外互动、My Room等多个方面

试玩体验内容

2025.06.19 ~ 2025.06.20 开设试玩专区

可体验:混沌破坏、守护者讨伐竞赛战、军团长副本、My Room内容

未来旅程规划

G-STAR 2023:已完成

Vision Preview(2025.06.18):愿景验证

CBT封闭测试(2025.10月举行):

- 核心玩法结构测试

- 成长循环系统验证

- MMORPG核心可玩性测试

- 服务器稳定性验证

- AI内容方向验证

Showcase发布会:

- 路线图公开

- 上线版本规格计划说明

- 更新计划与商业模式方向说明

在完成主体演讲后,进行qa环节回答玩家关注的问题

[Q&A]

PD 李正焕 & 企划室长 李俊成

Q. 《失落的方舟》手游与原作的故事线是否相同?如果不同,有何区别?如果相同,为什么还要另开手游?

A. 世界观与主干是一致的,但故事将从不同人物的视角展开,演绎出全新的叙述方式。

Q. 是否与原作存在互动内容?未来有计划加入吗?

A. 目前没有。但若玩家有需求,未来将积极考虑。

Q. 与以组队玩法为主的原作不同,手游是否可以单人游玩?

A. 准备了丰富的单人可游玩内容。考虑到移动端无法长期保持高度紧张状态,设计上更注重轻松愉快的游戏体验。

Q. 手游在内容构成上与原作有哪些差异?

A.提供如混沌破坏、新副本等原创内容;

对已有内容如“守护者讨伐”进行了全新重构;

将“军团长副本巴尔坦”、“深渊副本荣耀之壁”等进行重制,提高可接触性;

正在研发以AI为基础的高自由度内容。

Q. 原作的开发团队是否参与了手游项目?

A. 没有。手游项目是与原作完全分离、独立运营的团队。( 这也就是为什么去年LOAON冬季发布会有人问全在学手游的事情全在学说完全不知道 )

Q. 手游上线时有哪些职业?

A. 包括剑术大师在内,将提供8种职业。职业的技能、外观等都重新设计,有些进行了重构或新增技能。优先推出人气高的职业。

Q. 像“姿态切换”、“身份技能”等机制是否有适配移动端的便利操作?

A. 已根据职业特性进行了优化。

例如:恶魔猎手在使用对应姿态的技能时会自动切换姿态。

Q. UI和操作便利性是否充分考虑?

A. 是的。从UI到UX层面,特别注重操作直观性和可识别性,力求在战斗中玩家能轻松判断与应对。欢迎明天试玩并分享反馈。

Q. 是否有自动战斗系统?各类内容是否都可自动通关,或仍需手动操作?

A. 取决于内容类型:

有些内容可自动通关(但较慢);

有些内容需搭配设定与操作混合进行;

有些高效内容适合手动操作。

考虑到不同平台、操作熟练度的差异,致力于让玩家用自己喜欢的方式也能流畅游玩。

Q. 原作玩法重操作、耗时长,手游如何应对?

A. 例如“混沌破坏”设计为每局3-5分钟的轻量内容;“巴尔坦”副本预计为8-15分钟。

Q. 终局内容的难度如何?方向是挑战性为主还是偏向轻松娱乐?

A. 若只提供简单机制与攻略,会使战斗变得乏味。因此:

通过战斗辅助与操作支持系统,让玩家在尝试时能逐渐习得打法;

高端玩家将有更具挑战的难度选择;

也在准备野外事件、互动玩法、娱乐内容等。

Q. 团本匹配是否有难度设定与组队便利性优化?

A.设计“佣兵”系统,让AI角色更像是“同伴”而非单纯机器人;

难度呈现清晰,适配成长阶段与玩家风格;

明天体验中可尝试挑战性难度的“巴尔坦”副本。

Q. 非单人模式下,是否支持灵活组队(如2~3人)?

A. 可以。通过佣兵机制可灵活组队。

Q. 是否能与AI进行对话?若队友掉线,AI能否接替操作?

A1. 可以对话。

尤其是伙伴“赫里里克”可分析战斗并提供建议,还能陪伴玩家,My Room等也融合AI技术。

A2. 关于副本中途掉线或退出的替代机制,目前还未开发,但这是很好的建议,会认真考虑。

Q. 商业模式(BM,即收费路线)的方向如何?

A. 这是个难题。目前专注于开发,BM尚未定型。但方向是在MMORPG中,让更多冒险者能长期一起享受游戏乐趣。

搬运来源:INVEN手游版总结帖,使用AI进行润色翻译(内容选自NGA玩家社区帖子)

【来源:公众号】