十字路口的独立灵魂:日本独立游戏的现状一窥
17173 新闻导语
在2024年的夏天,笔者参加了于日本京都举办的Bit Summit。这是日本最大的独立游戏展会,世界各地对于日本独立游戏感兴趣的玩家齐聚一堂。在展会上,笔者结识了数位日本独立游戏的相关从业者,和他们一起简单聊了聊关于日本独立游戏的一些想法。
在2024年的夏天,笔者参加了于日本京都举办的Bit Summit。这是日本最大的独立游戏展会,世界各地对于日本独立游戏感兴趣的玩家齐聚一堂。在展会上,笔者结识了数位日本独立游戏的相关从业者,和他们一起简单聊了聊关于日本独立游戏的一些想法。在2025年的Bit Summit举办之前,笔者终于将这篇鸽了很久的文章撰写完成,也希望能向大家分享一下日本这一独特的市场环境中独立游戏的现状。
以下是本次采访的部分内容。
海外公司的新市场
第一位受访者L就职于日本发行商GRAVITY GAME ARISE。该公司是韩国游戏公司GRAVITY 集团中的日本地区子公司,GRAVITY以网络游戏仙境传说Online发迹,目前以仙境传说Online IP的开发营运为主要业务。近年集团的方针上想要积极培养开拓仙境传说Online之外的全新市场,日本GRAVITY GAME ARISE就是以全新IP的开发以及全新游戏领域的展开为目标所进行设立的。也因此在业务上,日本子公司跟其他地区子公司相比,着重于新IP的游戏开发以及家用机、PC游戏、独立游戏的发行开拓。
GRAVITY GAME ARISE于2019年创立,目前公司的从业人数大约60 - 70名左右(不包括其他集团从业人数)。而之所以会选择独立游戏领域,则是看上了独立游戏领域的多样性以及其未来成长的发展性,独立游戏有着一般商业游戏所没有的活力以及灵活性。
GRAVITY GAME ARISE官网
L认为,独立游戏是指在创意方面不受外部因素影响,具有高度自主性和自主性的开发项目。通常规模在10人以下的团队被视为小型独立游戏团队,但团队的规模只是考量判断的要素之一,最主要是看该团队公司的开发独立自主性,独立游戏跟一般商业游戏的最大差于不会受制太多外在要素引响其创作核心。有些团队即使加入了大企业,仍然继续以独立游戏的身份进行销售。但是,L认为,即使独立游戏团队接受外部投资,只要保持开发的独立自主,就可以被视为独立团队。
在日本地区,独立游戏被玩家所广泛认知,这一变化在L的印象中受到了2019年Nintendo Indie World以及2020年PlayStation Indies的很大影响。尤其是2020年,由于疫情的爆发,Steam平台在日本普及也成为了很重要的因素。在此之前,日本对独立游戏的印象更多是业余作品和同人作品。具体来谈,在L的看法中,日本的同人游戏与独立游戏在本质上没有太大不同。其区别主要在于IP利用的二次创作方面,以及业余与全职的地位差异。同人社群全职开发游戏时,其作品被归类为独立游戏。
旗下游戏《亚路塔:狐狸狐途的面包冒险》
而独立游戏这个词在日本的出现,则是在更早之前。这期间数年发展并没有那麽迅速,也牵涉到一部分日本人的个性上比较寻求安定性的原因。他们对于不去游戏公司,专职游戏开发多少有点抵抗。目前,日本独立游戏开发者社群处于相对混乱的状态,很多学生开发者认为这是进入游戏公司的手段,而且在观念上,游戏业界尚未完全改变对独立游戏的看法。尽管如此,政府的参与和支援以及开发社群的成长,对于全职开发者逐渐增加的未来来说,是一个良好的征兆。
目前,就L近年的观察来看,日本独立游戏还是以艺术设定为关键,以2D表现为主的ADV游戏和休闲游戏占大多数。与海外相比,日本独立游戏的特色在于其独特的类型和主题,但整体质量与欧美和中国相比存在差距。再加上日本独立游戏市场还在转变,整体规模偏小,因此现阶段独立游戏发行方面还是没办法把日本市场设为第一优先选项。
日本独立游戏行业面临的主要问题包括投资不足和对独立游戏的固有认识。许多玩家将独立游戏视为业余作品,因此该领域的投资和数量与质量的增长受到限制。此外,由于语言障碍和信任问题,日本独立游戏开发商通常对与海外发行商和媒体合作持谨慎态度,也对Steam这样的平台认知不足,比较倾向选择日本比较知名的发行商和环境。尽管如此,也有许多开发者仍对海外市场表现出兴趣。
旗下游戏《神箱 - Mythology of Cube -》
与中国和欧美相比,日本独立游戏行业缺乏自主创业的挑战精神,许多人才倾向于留在大型游戏公司。这背后反映了行业概念和文化上的差异。关于日本独立游戏的未来发展,L则预计日本独立游戏行业将通过《Palworld》等游戏的成功,更深入地了解Steam和海外市场而逐步发展。大型企业投资的扩大、例如アクワイア这样的中型开发公司的加入、日本独有的动画资源和旧IP的再利用,都将为独立游戏带来新的发展机遇。
日本从业者的本土视角
第二位受访者S在去年受访时,于一家日本独立游戏发行商工作。在谈到独立游戏的定义和商业化时,S认为「独立游戏是一个不断演变的概念,其定义会随着时代、文化和市场的变化而变化」。
独立游戏通常由小型团队开发,注重原创性和创新性。然而,随着独立游戏市场的商业化程度加深,它也面临着激烈的竞争和创新障碍。在过去十年中,独立游戏的商业化取得了长足进展,但为了追求市场,创造力被牺牲等弊端也随之出现。一些取得成功的独立游戏团队,即使最终进入大企业旗下,为了利用「独立」标签带来的营销优势,仍然自称是独立游戏。这种现象引发了关于独立游戏的定义以及独立性和商业性界限模糊的讨论。
在S的印象中,在日本,独立游戏的概念大约从2010年左右开始普及,这一时期,尤其是像BitSummit(2013年)这样的活动的出现令人印象深刻。独立游戏的流行在扩大其知名度和活动范围的同时,也引发了一些同人游戏开发者的反对声音。他们一直都在做这件事,却被作为新动向来介绍,这让他们感到不满。同人游戏与独立游戏在表面上看可能表现形式相似,但它们的价值观却有所不同。同人游戏重视对作品的热情和二次创作,而独立游戏则重视原创性和创新性。这种差异在一定程度上反映了两种游戏开发文化的价值观差异。
Bit Summit
目前,尽管独立游戏在全球范围内迅速发展,但日本的独立游戏开发者社区规模较小,凝聚力较强。近年来,一些日本独立游戏开始在国际上获得认可,但与海外相比,日本独立游戏的国际知名度仍然有限。这可能是因为日本开发者对成熟的国内市场感到满意,并且对海外市场不熟悉。作为从事发行业务的从业者,S认为发行在独立游戏行业中不仅提供资金支持,还承担着提高开发者知名度和作品品质的重要作用,尤其是在海外市场。发行商发掘和培养有才华的创作者的能力,对于独立游戏的多样性和创新性而言至关重要。
谈到日本的独立游戏所面临的问题,S认为,从现状来看持续发展是一个重要的课题。目前在日本,该行业非常活跃,开发者众多,但未来能够获得成功的开发者数量尚不可知。在海外,独立游戏行业与大型投资者有着密切的联系,可以被视为一个庞大产业的一部分,但日本却并非如此。
大企业的投资可能会影响独立游戏的独立性,但只要开发者能够按照自己的意愿做出判断,这并不一定是一件坏事。对于日本独立游戏的未来,S同样认为基于日本游戏市场投资的惯例,获得大规模投资将非常困难。小型作品将继续存在,其中一些作品可能会成功,但总体而言获得国际知名度还是很困难。在这样的状况下,更多的日本发行厂商正在致力于发掘和推广具有国际市场成功潜力的作品。
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