剧情崩了?聊聊33天销量330万的年度种子选手《光与影:33号远征队》

2025-05-30 15:36:01 神评论

「缸脑评测」第38期《光与影:33号远征队》

(Clair Obscur: Expedition 33)推荐!

《光与影:33号远征队》绝对是孤品级的佳作,暂无代餐。游戏的长板非常突出,顶配的音乐、美术把游戏推到了神作的边缘,而在回合制中引入类魂战斗,更是让人血脉贲张的大胆创新!然而,游戏的剧情略显遗憾,让作品距离神作始终差了拼多多的那最后1%。

1. 深聊剧情:「多层世界设定」的神作or「家长里短」的烂尾之作

1.1. 一场为了避免被「抹煞」的史诗远征

游戏在一开始,给玩家提供了一个非常明确的目标——消灭「绘母」。

绘母给人的初始印象,是一个类似神祇般存在的巨大身影。在「卢明城」港口目之所及的海面尽头,绘母每年都会在「纪石」上写下一个新的数字。所有年龄超过这个数字的人都会被「抹煞」——化作红色的花瓣消失于无形。

图:绘母写下新的数字

图:美丽的“死亡”

可以预见,如果任由事情发展下去,最后的人类城市卢明城将最终成为一座空城。为了避免被抹煞,人们开始组建远征队前往讨伐绘母,希望能够停止这年复一年的死亡循环。

当然,远征队的成员通常都由年龄临近抹煞数字的人构成。这些还剩一年寿命的人决心豁出一切,即使无法战胜绘母,也希望能为后续的远征队提供更多有用情报。

「For Those Who Come After!」

当纪石上的数字变为33时,我们的主角团——33号远征队便踏上了宿命般的讨伐绘母的行程。

初始的主角团成员包括:兼具理性与感性的远征队队长古斯塔夫;领导力max、意志坚定的学者、同时也是团队颜值担当的吕涅;古斯塔夫收养的义妹、孤儿玛埃尔;外表乐观、内心却饱受丧亲痛苦的熙艾尔。

值得一提的是,此时玛埃尔的年龄是远小于其它远征队成员的。她参与远征队的目的,很大程度上是她觉得卢明城很无趣——作为孤儿的她没有归属感,以及可能更重要的,古斯塔夫参与了此次远征

图:33号远征队

随着游戏的推进,主角团发生了剧烈的人事变动,也是在剧情上的第一个巨大转折——队长古斯塔夫被一个年长的神秘男子直接结果了。代替他加入团队的是一个自称来自零号远征队的神秘男子维尔索,而这个维尔索显然与年长男子关系匪浅。

维尔索对整个事件以及这个世界有着远超其它队员的认识。顺着他的人脉,两个幻想生物加入了队伍——对战斗有着狂热追求和独特理解的「刷头精」莫诺柯,以及体型巨大、能够搭载远征队跨越高山胡海、类似白龙马的艾斯基耶。

图:古斯塔夫下线

当然,在历经了无数场惊心动魄的战斗之后,一行人最终在记石之巅战胜了绘母。

图:绘母下线

终于,纪石上不再有死神镰刀般的数字。33号远征队乘坐艾斯基耶凯旋回到了卢明城,迎接他们的是盛大的欢庆仪式与全城人的喜悦。

图:凯旋归来

就在所有人都以为“王子从此要和公主过上幸福生活”的时候,剧情上的另一个巨大转折到来了——绘母其实是在保护所有人,只是她的力量持续消减,无法保护所有人,因此数字才越来越小。

想要抹煞所有人的另有其人。

图:打败了绘母,所有人都难逃被抹煞的命运

1.2. 画中之神乃画外凡人

想要真正了解事情的全貌,我们需要把目光暂时从讨伐绘母的远征中移开,转而认识另一个世界,一个「画外世界」。

在游戏中的现实世界,存在着一群拥有特殊能力的人,名为「绘师」——他们能够通过绘画创造出一个个拟真的画中世界。换句话说,这些画就是一个个类似刀剑神域那样的虚拟世界,而身处其中的画中人就是一个个拥有自我意识的AI。

图:已经入画的父母

有人的地方就有江湖。这个世界存在着另一股与绘师相对立的力量,「文客」——拥有能够通过文字创造虚拟世界的力量。

在一次文客的袭击中,绘师协会的会长,阿莉涅家中燃起了大火,她的儿子维尔索为了救自己的妹妹阿莉西娅而丧命,阿莉西娅也脸部、喉管烧伤,从此失去了说话的能力。可以说,这场突如其来的灾难将原本幸福的家庭击得粉碎。

母亲阿莉涅从此沉迷于儿子幼时画的一张画,其实也就是存在远征队、绘母的这个世界。她甚至在画中创造出了自己的虚拟丈夫、儿子、大女儿、小女儿,在画中世界实现了家人的团聚。

图:两层世界的人物对应关系

但父亲雷诺阿不希望母亲这样永远沉迷在虚幻的画界中,况且持续地在画中使用能力也会损害妻子在现实中的健康。为此,他决心彻底毁掉这幅画。

父母双方,分别化身艺策人和绘母,在画界中爆发大战,导致了画界的结构崩塌。在当时卢明城中的人看来,整个世界突然发生了不可理解的灾难——大陆分裂成了碎块,卢明城被抛入海中成了孤岛,形似艾弗尔铁塔的标志性建筑也被扭成了麻花形状。

图:大灾变

作为家族中最为理智的大姐克莱雅始终未深度介入父母之间的争端。对她来说,专心对抗文客才是生死攸关的大事。当然,在态度上,她更倾向于父亲,也认为过度沉湎在过去和痛苦中并无益处。

「我们家沉浸在悲痛之中,不代表整个世界都会因此停转」

为了助老爹一臂之力,克莱雅重绘了她在画界中的虚拟化身,并且操纵这个画中的克莱雅不断绘制各种精怪。由于绘制精怪会消耗画界最核心的能量「源色」,从而能不断削弱母亲绘母的力量。如此,父亲雷诺阿的胜利就只是时间问题。

但此时,妹妹阿莉西娅的入局为这场必胜的纷争加入了巨大变数。最开始,她也是抱着帮助父亲拯救母亲的想法进入画界的,但在进入画界后,她便被自己的母亲重绘了——类似于投胎转世,她以一对画中人夫妻女儿的形式直接降生在了画中世界,并有了一个新的名字玛埃尔。

失去记忆的她像每一个画中人那样成长、欢笑、悲伤,以为这里就是全部的世界。

图:玛埃尔感受到的是真实的感情

1.3. 双结局,你喜欢哪一个?

有了从小在画中世界长大经历的阿莉西娅最终还是觉醒了,甚至最终带领着伙伴战胜了自己的父亲雷诺阿。

老父亲在无奈地离开画界前,为整个故事留下了最后的变量——他开启了一个类似游戏控制台一样的空间,并为维尔索开启了权限。

在这里,被绘制出来却拥有记忆的画中维尔索见到了真实维尔索留在画中的残念。这个残念仍在本能般地不停作画,这种沉沦感让维尔索下定了决心。实际上,在经历了种种变故和事情后,他早已萌生了结束一切的想法。

图:累了吧,别画了

这样,妹妹和哥哥的想法便在这里出现了分歧。对妹妹阿莉西娅来说,画中世界有着她熟知的好朋友、有和她并肩作战的坚定战友、有着生活了十六年的记忆,自己在画外的现实世界中却是一个被烧伤毁容、无法说话的绝望之人;而对于哥哥维尔索来说,尽管他是一个被创造出来的情感替代物,但他仍有对现实家人的爱,而画中的经历已经让他身心俱疲。为了维持画界,真实维尔索的残念仍在不断作画,异化成了纯粹的工具。

保留画界亦或是回归现实,游戏将选择交给了玩家。

图:最后的战斗

如果选择站在妹妹一边,将迎来结局「用一生去绘」。

在这个结局中,一开始的感觉还是有点圆满大结局味道的——画中的世界被保留了下来,所有玩家熟悉的人都来到了剧院准备欣赏演出,甚至包括死去的古斯塔夫和他的恋人,也复活了过来。

然而,这里的配乐却始终透露出一股淡淡的哀伤和凄婉,和温馨的画面显得有些割裂,制造了一种隐隐的不安感。

图:全员到齐,在剧院看维尔索弹琴

而到了结局的第二段,这种不安感则被非常显性地表达了出来——随着画面变成黑白,这次演出的主角登场了,是维尔索。他坐在了曾经喜爱的钢琴前,却表情僵硬,眼神甚至略带狰狞。他的手悬在琴键上,久久无法奏出旋律,仿佛在与什么力量做着对抗。

这时,画面给到了妹妹一个特写,表明她正在使用绘师的力量强行操控维尔索。也终于,维尔索开始弹奏。结局完。

如果选择站在哥哥一边,将迎来结局「用一生去爱」。

当然,如果选择这个结局,画中的一切都将归于虚无。这个结局的前半段,是维尔索与远征队成员一一告别的场面。

值得玩味的是,吕涅在这里的眼神非常复杂,有不甘,有愤怒,有无奈,。她也是唯一没有与维尔索有任何互动的角色,她独自找了一块儿地坐下,等待死亡的来临。

图:如蝼蚁般被抹杀的画中世界

另一边的现实世界则显得温馨许多,一家人在经历了画中世界的种种后,终于和解。绘母阿莉涅也放下了心结,在家人的陪伴下直面儿子的死亡。结局完。

图:家人在现实中和解

应该说,这两个结局在某种程度上都是悲剧,都有人成为了牺牲品。成为提线木偶的维尔索、灰飞烟灭的远征队,哪个更让人感到悲哀,这注定是一个像电车难题那样的道德困境,也确实引发了玩家对游戏的进一步讨论。

1.4. 分化的剧情评价&脑斯基的理解

对于游戏的剧情,玩家重点吐槽的主要有古斯塔夫之死、击败绘母后突然变成家庭伦理剧、双悲剧结局,我们一个个来聊。

1.4.1. 古斯塔夫之死

首先,远征队队长古斯塔夫在第一幕被剧情杀,死得莫名其妙。然后游戏塞了一个和古斯塔夫长得有些神似,但玩家完全不熟悉,并且一看就藏着一堆秘密的维尔索。很多玩家觉得难崩。

图:大哥,你谁?

脑斯基觉得这里确实处理得不太好,当时第一想法就是后面是不是马上要接复活任务了,因为古斯塔夫那个神奇的机械手臂还在。结果后面真的是给古斯塔夫直接葬了......这里的感觉就像是玩仙剑一,李逍遥挂了,看数码宝贝,太一凉了,就有种很抽象的感觉。

古斯塔夫的代入感太强了,毕竟他可是玩家上来一开始就操作、跟着玩家一起走过新手教程的角色。而且游戏在序幕和第一章把他塑造得很丰满——恋人被抹煞时的无奈和伤感、远征队遭遇重创时的幻灭、重新振作后的那份为后来人铺路的坚定,让玩家对这个“凡人英雄”有着相当的共鸣。

图:古斯塔夫曾一度绝望到想崩了自己

另一个问题是,古斯塔夫的死有很强的剧情杀的意味,有种着急给维尔索腾位置的感觉。一方面,古斯塔夫死亡的价值感太低了。他的死亡有推动什么关键剧情么?对敌人有造成什么打击么?都没有!真就死得轻如鸿毛。

另一方面,他缺少足够的必死理由,纯粹就是赶上了。比如权游里的名场面血色婚礼,少狼王死于弗雷家族的背叛,有着很充分原因和铺垫,政治利益层面的、家族荣誉层面的、个人性格层面的,傅雷家有充分的叛乱理由。就这,当时还看呆了多少观众。

作为前期笔墨很重的一个角色,就算安排死亡,古斯塔夫也不该是这么个死法。

不过话说回来,按照游戏中的故事结构,古斯塔夫活下来可能确实会有点问题——游戏后面的剧情,画外世界的家庭矛盾这条线会越来越重,并且前面的那些谜语、隐喻、悬念本质上都与画外设定强关联的。可以想见,妹妹玛埃尔和哥哥维尔索的戏份必然越来越足,古斯塔夫可能逐渐被边缘化而沦为战斗工具人。

而且古斯塔夫和维尔索的生态位太重叠了,都有着男主之姿,都使用长剑攻击,都是妹妹玛埃尔的好哥哥,两人同屏略显冗余。

所以,古斯塔夫的死亡剧情主要问题在于处理方式,而非死亡本身。

1.4.2. 王道剧本爆改家庭伦理剧

如果说,古斯塔夫之死尚能让很多玩家接受——毕竟此时团队其它熟悉的成员都在(尤其吕涅)、讨伐绘母这个大目标也在、为什么有人超过年龄可以不被抹煞这样的悬念也有,能驱动玩家继续游戏;

那么讨伐完绘母后,突然大翻转,告诉玩家一切都只是高维生物家庭成员间的矛盾,王道剧本爆改家庭伦理剧,就让很多人觉得剧情完全崩掉了。

当然,也有声音认为其实游戏里已经有大量的暗示了,只是很多人没有get到。而中文翻译也丢失了一些信息,或者说,把一些信息给过度包装了。比如绘母,原词是Paintress,女画师;再比如抹煞,原词是Gommage,直译是擦除,似乎已经把世界是画出来的这个事讲得很直白了。

脑斯基认为,这里的剧情应该进一步拆成两块儿来看——世界被划分为画中和画外,整个画中世界都是绘师创造的,这个设定本身其实没什么问题,多重世界嘛,老套路了,算是拉高作品立意格调的常规手法。并且讨伐完绘母,发现竟然绘母才是好的,所有人都被抹煞了,这里其实是挺出人意料的,有新意的,谈不上崩掉。

所以,问题的核心根本不在于玩家是否get到各种暗示,猜到这是个画中世界。实际上,就算一开始就知道这是个画中世界,剧情一样是有问题的。

问题就在于画中和画外两个世界给玩家创造的情绪强度完全不在一个量级上!对于画中人,这是长达几十年,无数远征队员前赴后继的存亡之战,是为整个族群的未来,为已死去的和仍活着的全部人而战的沉重责任。可以想象,每一个远征队员都有家人好友,都有对死亡的恐惧和对生存的渴望。

我们看到作为普通人的古斯塔夫,甚至在最脆弱的时候想到要自杀,想到要逃避。但最后,这些更偏向于个人的欲望和情绪都让位于了使命。也许,正是这种使命感让很多玩家产生了最初的共鸣和代入感。

反观画外,诚然,失去亲人、家人互相不理解都是很令人难受的,但这实在无法与画中人的情绪强度相比。对画外的这个家,你会有同情,也会有一些关于亲情的思考,但也就到这了。这里没有使命、责任、畏惧、挣扎、勇气、友谊。

但画外亲人间复杂的关系,画中世界都有了,甚至更加复杂和漫长。所以想象下,让玩家从一开始极高的情绪强度一下子掉到后面窄小的命题里,肯定是有落差感的。

图:复杂而漫长的画中亲情

作为对比,我们可以想下为什么《三体》里的歌者文明用一块二向箔平了太阳系,却没人觉得有问题,同样是“毁灭你,与你何干”。那是因为本质上,统治一切的是规则本身,强大如歌者,也受到法则的制约,不然它就不会由于黑暗森林法则做出攻击了。

回到游戏,如果绘师世界的底层法则其实和画中世界是一样的,画界中的居民越多,画界的力量越强,就需要消耗越多的现实中的能量。最后是各个画界中的画中人联合起来抗衡绘师,变成一个造物与神对抗的故事,把情绪从讨伐绘母的高潮,知道真相的低潮,再次拉高到屠神这样一个更高的高潮,不知道会不会是一个更好的故事。

1.4.3. 双悲剧结局

最后,我们来聊聊游戏的双悲剧结局。

看到过一个评论很有意思,说最后两个结局很烂,无论是哥哥还是妹妹,本质上都是为了自己的私欲牺牲了其他人,用自己的立场出发决定了他人的生死。

其实说得没毛病,脑斯基也认为结局不太行。一个原因就是刚刚上面说的,情绪掉得太厉害了;另一个则是,结局刻意美化了回归现实的结局,而黑暗化了留下画中世界的结局。

如果回归现实,当然所有的画中人都消失了。游戏整体呈现的是一种和解、温柔的情绪。甚至可能是为了让画中人的死更柔和,还安排了一幕所有远征队的队员向阿莉西娅挥手告别的画面。而割裂的是,死前一脸不甘的吕涅在这一幕温情告别中也是挥手告别,似乎接受了自己的命运。

图:伙伴们挥手告别

而保留画界在表达上则阴暗很多,阿莉西娅强行控制维尔索弹琴,宛然成了这个世界的魔王,暗示所有人此刻已经都是阿莉西娅的玩具。而且这个结局前半段还配上了全员到齐的温馨画面,古斯塔夫牵着恋人回归,和阿莉西娅如往昔般亲密互动,却又在最后全盘消解了前面的情感。

这种明显的拉一踩一做法让这个双结局很失败。更要命的,它完全消解了玩家玩游戏的意义——如果画中世界的人就是应该消失,哪怕只要女儿阿莉西娅控制好进入画界的频次,完全可以做到兼顾现实家庭和画中这十六年的感情,不管,也要让画界的存在变成恐怖片,那玩家玩这个游戏又算什么呢?制作组做了这么精美的游戏,难道是为了毁灭玩家们的真实家庭么?

引用看到的一段话,也许,这才是这个游戏的结局真正应该表达和传递的主题。

「世界是假的,但爱是真的

爱是真的,世界就是真的」

阿莉西娅,或者说玛埃尔,你还记得那个遥远的黄昏么?

2. 类魂回合制战斗,为创新喝彩!

除开颇为大胆的叙事风格,《33号远征队》另一个极富创造力的设计就是在回合制战斗中加入了魂类游戏的元素和一些QTE(快速反应事件)元素——玩家在自己的回合时,和传统的回合制游戏体验类似,都是选择技能和释放对象,然后系统开始自动放动画结算。

图:选择技能进行攻击

有所区别的是,玩家技能在释放时需要进行QTE判定,越高级的攻击需要判定的次数就越多。如果判定都为完美,则造成的伤害就越高。

图:技能释放QTE

而到了怪物攻击环节,玩家必须从闪避和格挡中二选一,什么都不做就会受到怪物的全套攻击。

闪避的时机判定比格挡要宽松一些,是相对低风险低收益的行为。游戏越到后期,怪物单次攻击中需闪避的动作就越多。像魂类游戏一样,游戏中的怪物还会各种假动作、快慢刀,骗玩家在错误的时机闪避。

图:多次闪避Boss的攻击

格挡的时机判定更严格,且格挡成功能触发玩家的即时反击,属于高风险高收益的行为。游戏中格挡的动画做得非常干脆爽快,尤其当怪物发动群体攻击被格挡时,团队集体发动反击,此时镜头的运动控制、动画快慢节奏的处理、爆炸的技能特效、充满张力的人物动作以及激昂卡点的战斗bgm,配合得恰到好处,在颅内引发一次小小的多巴胺喷发。

图:集体弹反

游戏还加入了两种额外的怪物攻击模式——威力强大的灵魔攻击和需要角色跳跃才能躲避的重击。在怪物发动攻击后,玩家首先需要判断是何种攻击,之后才能据此做出应对。

图:每次怪物攻击,玩家可能的应对选项

灵墨攻击只能通过灵墨格挡防御,如果格挡成功,玩家将发动一次强力的反击。灵墨攻击在视觉上很好辨认,当画面变为黑白时,接下来的攻击就是灵墨攻击。

从个人手感上来说,灵墨格挡的时机判定与一般的格挡难度相当,甚至平均而言可能更简单一些,这与灵墨攻击本身有着明显的视觉特征以及攻击往往大开大合不无关系。

图:灵墨格挡

需要跳跃才能闪避的攻击也伴随有明显的视觉标识。通常,这种攻击来自一些巨型体积怪物捶向地面的重击。

图:跳跃闪避标志

值得一提的是,回合制其实在一定程度上降低了闪避、格挡这些操作的学习门槛——由于每一次怪物攻击的时机、场景位置都是完全一致的,甚至配置的技能音效也不会有变化,玩家只要记住在哪个音或者怪物技能打到哪个位置时进行操作就行。

3. 顶级的音乐&美术造就情绪高潮!

本作的音乐给游戏的加分是最高的,其次是美术。这两项让游戏的长板变得极长,搭配上类魂回合的创新战斗,让《33号远征队》变成了孤品,暂无代餐。

3.1. 如果这都不叫燃

我们以游戏中一个高燃的片段「缔造史上规模最大的远征队」为例,来直观感受下高品质的音乐和美术是如何调动玩家情绪的。

由于片段过于精彩,这里附上了原始视频——此时远征队已经知道了画中世界的真相,阿莉西娅也恢复了记忆,众人决定复活所有死去的远征队成员,杀回卢明城。

这样的过场游戏中俯拾皆是。可以说,好几次Boss战受挫,打到红温,就是后面马上能看新过场的期待在支撑着脑斯基继续游戏。

3.2. 极有辨识度的人物与细腻的表情

游戏中,除开几个男性角色,其余角色都相当有辨识度。

而所有角色的表情都十分细腻,通过微表情就能读到很多信息。可以这么说,已经到了光看角色演技就是一种享受的程度了。

图:第一幕中两人在营地对话时的各种表情

当然,这种效果离不开技术的支持——游戏请来专业演员进行了面部捕捉,并且在UE5强大能力的加持下,精准还原了演员面部的肌肉运动、微表情甚至眼神。

顺带一提,演员面前的就是iphone。实际上,现在仅需一部iPhone(iPhone X及以上机型),结合UE的MetaHuman Animator工具,即可实现专业级的面部捕捉。

可以看到,随着技术进步,小团队正在获得能够与大厂匹敌的技术力和产能。近些年,越来越多的爆款来自独立团队而非传统大厂,似乎预示着传统堆人堆料的制作方式正在成为过去式。

图:古斯塔夫和他的恋人

图:CV老师们

【来源:公众号】
我想了解这个游戏:
官网 专区 下载 礼包
关于,销量,光与影:33号远征队,33天的新闻

你不知道点进去会是什么