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MMO游戏的赛季制:是拯救游戏的良方还是跟风的泡沫?

2024-05-28 14:25:52 神评论
17173 新闻导语

在刚刚过去的520发布会上,逆水寒隆重宣布了新赛年计划,引发网友的强势围观。

在刚刚过去的520发布会上,逆水寒隆重宣布了新赛年计划,引发网友的强势围观。

老牌2D武侠端游逍遥江湖赛季服也在刚刚结束第一赛季后,5月16日无缝衔接发布了S2赛季的新玩法和新内容预告,在玩家群里引起热议。

无论是从话题度上还是从厂商的行动上,MMO游戏的赛季制俨然已是游戏圈新晋顶流,如果你是一个游戏老鸟,到今天还没听说过赛季服,那可真的该补课了。

|为什么MMO老端游会纷纷引入赛季制?

这要从MMO游戏的问题说起了。随着时间的推移,许多经典的MMO游戏逐渐面临一个共性的问题:长线运营的挑战。众所周知,大型MMORPG游戏的长线稳定运营,历来是一个充满挑战的难题。

无论是不断地推出新玩法、更新内容,还是添加新门派,这些措施似乎都无法有效解决玩家流失的问题。老玩家感到厌倦,新玩家却难以融入,这让游戏的人气不断下滑,难以维持。

过去大部分游戏是靠着不断出新的玩法,挖空心思卷策划。但是,对于一款运营多年的老游戏,新玩法并不能吸引新玩家入坑,反而让游戏变成体态臃肿的“缝合怪”,老玩家也会抱怨越来越肝。

以剧情内容为核心的游戏,则是依靠内容和剧情的不断拓展,但这也最多只是开给老玩家的强心针。而且在多种压力和约束下,内容一直更新也难免狗尾续貂,最终逃不了真爱粉因爱生恨脱粉回踩的结局。

以剑网3为代表的一部分产品另辟蹊径,把“新门派”作为资料片的重头戏,每年一个新门派,倒是吸引到了不少新玩家,但随着第20个门派的发布,玩家似乎也对这种换汤不换药的套路累觉不爱,俨然没有了当初的新鲜感。

总结起来,创新瓶颈、内容臃肿、社交关系疲劳、玩家差距过大是不少游戏在解决稳定长期运营过程中最主要的难点。

创新瓶颈:由于游戏供给过量,传统的玩法更新和内容难以持续吸引玩家。而真正实现突破的核心玩法寥寥无几,大多数产品只能进行微创新,这很难激发玩家的长期兴趣。

内容臃肿:为了维持热度而不断填充内容的负面影响是会导致游戏变得复杂和繁琐,反而可能降低玩家的兴趣。大量的更新和新增内容使玩家感到无所适从,增加了游戏的负担。

社交关系疲劳:长期运营的游戏中,玩家的社交关系链也可能产生疲劳,“人生若只如初见”,玩家在游戏中的社交关系如果过于固定,没了当初的新鲜感,会加剧游戏体验的单调化。

新旧玩家矛盾:老玩家和新玩家之间的差距拉大,新玩家难以跟上老玩家的进度,导致玩家流失。新玩家需要花费大量时间和精力才能赶上老玩家,门槛过高使新玩家望而却步。

得益于魔兽世界等游戏的成功试水,在近两年,焦虑中的游戏厂商赫然发现,将竞技类游戏的赛季制模式引入到MMORPG中,似乎真的让问题得到了解决。赛季化也逐渐成为MMO游戏的一种新趋势,得到了不少玩家的认可和期待。甚至有玩家在17173的文章下留言:只有开启赛季制,端游才会重现辉煌。

|何谓赛季制MMO游戏?

赛季制在MMO游戏中是一种创新的运营模式,大致上,以3-4个月为一个赛季,角色养成和社交关系大部分被清空轮回,小部分被保留。在新的赛季中,游戏会推出更多的新内容、玩法等大量更新,在新的主题下鼓励玩家重新探索。

这与竞技游戏中的赛季制但有很大的不同。

赛季制在竞技类游戏中的应用并不少见(如《王者荣耀》),这类游戏通常以3~4个月为一个赛季,赛季结束后清空段位或掉段。由于本身模式跟竞技体育相似,赛季的概念不难理解。

而在MMO游戏中引入赛季制,则不是清空段位和积分这么简单,由于涉及到角色的养成和社交关系,所以大多采取了针对性的保留。对免费游戏来说(以游戏商城内置道具和增值服务售卖为盈利模式的游戏)则还要同时兼顾付费玩家体验和游戏整体公平性之间的平衡,对大部分以大R玩家为核心的游戏来说,一着不慎会费力不讨好。

|所以对于MMORPG游戏,赛季制主要解决什么问题?

以逍遥江湖赛季服为例,在刚刚公布了新赛季以后,从玩家群讨论中可以看出,赛季制的引入主要有这4个明显的优点:

1)没有“长草期”

由于赛季以3个月为一个周期,每个赛季都有不同的主题和玩法,节奏会更加紧凑,让老玩家永远不会感到无聊。随着赛季的推进,玩家可以不断解锁新的体验,每个赛段有新东西等着他们去探索。这让游戏的新鲜感大大提升,有效避免了过去在两次资料片间隔的长时间内大量老玩家进入“长草期”。

2)不会“一帮独大”

每个赛季都从头开始,所有玩家都在同一起点展开竞争。从第一赛季排行榜的变动可以看出,没有强者恒强的局面,人人都有机会登顶,游戏内的帮派势力也会每个赛段都被重新洗牌,不会出现一帮独大的情况。这种公平性不仅吸引新玩家加入,也能让老玩家重新体验到当初的激情。

3)低氪金

赛季制模式的MMO游戏本质上会对小R和非R更加友好,这对普通玩家来说是个好消息。因为每个赛季角色的养成有上限,避免了氪金大佬对普通玩家的战力碾压,一定程度上确保了游戏的平衡,让玩家之间的差距不会被拉的太大。

4)聚集人气

每个新赛季会把所有玩家的水平拉回同一起点,退游的老玩家拥有了很好的回归契机。对于新人来说,有赛季物资包和等级飞升的设计,让新玩家随时入坑也能在有限的时间内追赶上进度,没有太大的成长压力,这也降低了入门门槛。而老玩家因为每个赛季主题不同,也会觉得游戏更有新鲜感。新玩家容易上手,老玩家则能享受新鲜的挑战,这样的设计会使得游戏的人气和生态进入一个良性的循环。

|一些MMO老游戏赛季化改造的成功案例

从国内多款游戏的动作来看,赛季制在MMO老游戏中的应用已经取得了不少正向的成果。前有《魔兽世界》赛季服的一举爆红,不仅吸引了大量回归玩家,还通过赛季主题的多样性和丰富的玩法保持了游戏的热度;

后有《逆水寒》老兵服开路,网易系老MMO游戏赛季制的全面强势跟进。

《剑网3》的赛季服也让许多老玩家重燃激情,每个赛季的新内容都成为玩家讨论的热点。

而通过《逍遥江湖赛季服》试水的心游科技,近期甚至在官网上专门开辟了赛季服专区,据说旗下多款联运端游已启动了赛季服版本的开发,最迟Q3就会有新的赛季服游戏上线了。

|赛季制的挑战:真金不怕火炼

尽管赛季制有许多优点,但并不是所有游戏都适合引入这种模式。赛季制对游戏本身的基础条件和研发能力提出了很高的要求。游戏必须有足够的可玩性,开发团队需要持续投入精力研发新的玩法和内容。因为赛季制的重点并不是简单地缩小玩家之间的差距,而是在轮回的模式下,增加更多新颖、有趣的元素,让玩家在每个赛季都能体验到不一样的乐趣,本质上还是离不开持续创新。对厂商来说,挑战主要在于:

研发和运营压力:赛季制要求持续不断地提供新内容和新玩法,这对研发团队的创造力和执行力提出了很高的要求。

玩家适应度:并非所有已形成习惯的老玩家都能接受赛季制带来的频繁变化,尤其是那些投入大量时间和资源进行养成的玩家,可能会对重置感到不满。要重置哪些东西,是每个游戏赛季化改造时考虑的重点。

市场竞争:随着越来越多的游戏引入赛季制,市场竞争将变得再次激烈起来,而最终还是只有那些在赛季内容和玩法上真正做到创新的游戏才能脱颖而出。

结语:

总的来说,赛季制为MMO游戏注入了新的活力,但它是否能成为拯救游戏的良方,还需要时间的验证。也许并不是所有游戏都适合引入这种模式。关键还在于游戏本身的质量和厂商的运营能力。

对厂商来说,赛季制不仅仅是一次简单的运营策略,而是一场需要全力以赴的战斗。

【编辑:卿语幽幽丶】
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