首日狂卖50万套流水破亿!33人法国小团队刷新RPG历史,背后发行商获网易1.2亿美元投资!

2025-04-30 22:45:04 神评论

2025年4月24日,《光与影:33号远征队》正式发售后,迅速以黑马姿态席卷全球游戏市场,超出了几乎所有人的意料。

这款由法国小团队Sandfall Interactive开发的回合制RPG(JRPG),首日销量突破50万份,Steam在线峰值一度超过12万人,数据碾压先前世嘉的JRPG大作《暗喻幻想》。

目前游戏流水稳定在Steam全球前三,在买断制游戏中仅次于同期微软/贝塞斯达的怪兽级产品《上古卷轴4重制版》:

VGI估算,游戏上线三天流水已超过1500万美金(约合1.1亿元人民币):

对于一款缺乏IP加持的新作而言,这样的成绩堪称奇迹。

媒体评价方面,《光与影:33号远征队》在Metacritic上以PS5版均分92分的成绩,成为近十年评分最高的JRPG之一。

IGN则给出9分评价,称其“完美融合了《女神异闻录5》的时髦感与《黑暗之魂》的硬核气质”。

游戏发售后更引发了一场关于“JRPG定义权”的讨论——一个法国团队竟能将日式RPG的精髓与欧洲文化深度结合,创造出既熟悉又陌生的体验。

虽然研发团队初出茅庐,但从市场表现看,《光与影:33号远征队》的成功绝非偶然。

首日登陆Xbox Game Pass的策略精准触达核心用户,国区定价180元的亲民价格(仅为3A大作常规价的60%),配合全程中文配音与细腻的文化适配,展现出团队对全球化市场的深刻理解。

从反传统的世界观架构到颠覆性的玩法融合,从法国团队的“文化逆输出”到发行商Kepler的精准操盘,《光与影:33号远征队》或许能为国产单机提供一份参考答案。

·游戏机制的颠覆与融合

《光与影:33号远征队》的故事背景设定在19世纪末法国的 “美好年代”,这个时代表面上被艺术、科技与繁荣所环绕,但实际上却隐藏着一个残酷的死亡循环。

名为 “绘母” 的神秘存在每年苏醒一次,在纪石上刻下数字,所有年龄与之匹配的人类会瞬间消失。

在过去的67年里,人类不断派出远征队讨伐绘母,然而都以失败告终,无人能活着回来。玩家所扮演的第33号远征队,成为绝望中的最后尝试,也是人性与命运抗争的最终体现。

这一世界观设定将 “死亡” 具体化为不可避免的倒计时,为故事赋予了宿命感。

游戏开场通过死亡场景奠定了情感基调:主角古斯塔夫34岁的前女友在他眼前如花瓣般消散,而他自己也因年龄被 “选中”,不得不在生命的最后一年踏上远征之旅。

这种 “向死而生” 的叙事方式,在以往的欧美游戏中并不多见,反倒是日式游戏的专属。这种叙事层面的突破,对于日趋僵化的欧美3A圈子有里程碑式的意义。

如果说世界观为游戏确定了情感基调,那么玩法则是游戏颠覆传统的关键所在。

《光与影:33号远征队》在回合制的基本框架内大胆融入动作元素,创造出了独特的 “即时回合制” 体验。

游戏的战斗采用经典的回合制指令选择方式,但每个操作都需要玩家实时做出反应。

比如,游戏引入了QTE机制,玩家在释放技能时需要按下对应按键来提升伤害,在敌人攻击时则需手动进行闪避或格挡;远程攻击可以自由瞄准敌人的弱点,类似于射击游戏的爆头机制。

BOSS的攻击节奏复杂多变,玩家需要像玩《黑暗之魂》那样预判其招式。这种设计打破了回合制 “站桩输出” 的固有印象。

一场战斗中,玩家既要进行策略规划,如合理分配资源,又要具备快速的操作反应能力,如精准格挡,还需做出临场判断,如找到并打击敌人弱点,既保留了策略深度,又增加了动作游戏的爽快感。

角色差异化的协同体系是游戏机制的另一大亮点。

游戏中的6名角色并非传统职业的简单复制,而是各自拥有独特的机制。

魔法师吕涅的技能威力与 “污点” 值相关,使用技能越多威力越强,但如果 “污点” 值积累过多则会导致失控;战士古斯塔夫可以通过叠加连击数来提升暴击率,鼓励玩家采取高风险高回报的进攻节奏。

而怪物化形者莫诺柯能够吸收敌人的部位进行变身作战,类似于《怪物猎人》的装备系统。

这些不同的机制让每个角色的战斗风格各不相同,而且通过技能之间的联动进一步强化了游戏的策略维度。

在一些比较典型的情况中,吕涅的群体冰冻技能可以触发莫诺柯的冰系增伤效果,古斯塔夫的护盾则能为队友创造安全的输出环境。

游戏的地图设计摒弃了JRPG常见的线性结构,采用了类似《黑暗之魂》的立体迷宫模式。

玩家可以利用抓钩攀爬到达隐藏区域,或者通过解谜开启捷径。废墟中散落的日记残页、远征队遗物等线索,不仅丰富了游戏的世界观,还暗示了资源的位置,形成了 “探索-奖励-成长” 的循环。

此外,传统RPG中常见的 “蓝量焦虑” 在这款游戏中也被完全打破。

角色的技能消耗一种名为 “行动点” 的动态资源,玩家可以通过普攻、格挡或使用道具来补充。这种设计鼓励玩家积极进攻,即使面对普通杂兵也需要保持全神贯注,避免陷入 “省药等BOSS”的消极心态。

虽然开发团队规模不大,但在视听体验上,《光与影:33号远征队》与头部3A相比并不落下风。

游戏基于虚幻5引擎打造,将 “美好年代” 的浪漫与末世的破败景象融合在一起。铁艺雕花的阳台与崩裂的岩石同时出现在画面中,吉卜力风格的森林则独具特色。

角色受伤时,衣物的破损和面部的血迹会实时变化,甚至战斗中扬起的尘埃都带有物理模拟效果,展现出优秀的渲染品质。

作曲家Lorien Testard从宫崎骏电影中获取灵感,运用古典钢琴与爵士乐构建了独特的听觉世界。

游戏开篇的《卢明挽歌》以空灵的女声营造出浓厚的宿命感,BOSS战中的交响乐会随着战斗阶段的变化而动态切换,在高潮部分甚至融入了电子音效,实现了传统与现代音乐风格的奇妙碰撞。

尽管《光与影:33号远征队》的创新赢得了不少赞誉,但部分设计也引发了争议。

游戏的高难度让一些操作能力较弱的玩家感到困扰,快慢刀和多段攻击的设定使得即使在最低难度下也需要玩家具备一定的操作基础;游戏中后期密集出现的回忆闪回情节打乱了探索的节奏,被部分玩家批评为 “煽情过度”。

不过,总体来看,《光与影:33号远征队》凭借扎实的玩法融合与艺术表达,充分证明了经典的回合制游戏模式并未过时。其关键在于如何运用现代思维对其进行重新诠释。

Sandfall将吉卜力美学与魂系游戏的内核相结合,并利用QTE机制激活策略深度。他们不仅重塑了JRPG的发展可能性,也为这一游戏品类开拓了新的方向。

·Sandfall与Kepler的协作密码

2019年,当Guillaume Broche离开工作12年的育碧时,很少有人能预料到,这位曾主导《魔法门》系列叙事的法国人,会在五年后带着33人团队站上JRPG的巅峰。

Sandfall Interactive的初创故事充满理想主义色彩——团队以《最终幻想8》重制请愿活动起家,成员多是《女神异闻录》《尼尔》系列的硬核玩家。

这种基因决定了他们的创作逻辑:既要传承日式RPG的叙事精髓,又要打破“回合制=站桩输出”的刻板印象。

根据多家外媒披露,开发初期团队面临双重挑战:一是用虚幻5引擎实现吉卜力画风的技术难题,二是平衡动作要素与策略深度。

为解决前者,美术组花了很长时间研究“手绘质感的光影算法”,最终通过粒子系统模拟出绘本般的笔触。针对后者,战斗设计师参考《鬼泣》连击评分机制,将“操作流畅度”转化为角色属性成长的一部分。

但不幸的是,这种“用3A技术做独立游戏”的坚持,让项目预算从最初的500万欧元飙升至2000万,一度濒临资金链断裂。

当Sandfall为资金发愁时,Kepler Interactive的入局改变了战局。这家以“开发者共治”模式闻名的发行商,曾成功操盘《师父》《Tchia》等黑马作品。

值得注意的是,这家英国发行商于2021年9月初创时获得了网易1.2亿美元的投资。旗下包括A44、Alpha Channel、Awaceb、Ebb Software、Shapefarm、Sloclap、Timberline共计7家工作室。

对于《光与影》,其核心发行策略可以总结为以下三板斧:

精准资源投放——将80%预算用于核心玩法打磨,仅保留必需的电影级过场。

全球化测试——在东京、洛杉矶、巴黎三地组建玩家焦点小组,根据反馈调整难度曲线。

平台协同——首发登陆Xbox Game Pass触及500万订阅用户,同时通过Steam国区低价策略(180元)打开新兴市场。

Kepler的本地化团队为中文版投入了惊人细节:不仅重制了全部UI字体以适应竖排文本,还邀请众多资深中文配音导演监修角色台词。

这种诚意直接反映在销量上。中国玩家贡献了首日销量的近三分之一,远超项目方预期。

此外,与传统发行模式不同,Kepler采用了“收入阶梯分成”机制——游戏回本前发行方抽成30%,回本后比例降至15%。

这既缓解了小团队的现金流压力,又确保了长期创作动力。更关键的是,合约中明确约定“不得干预核心玩法设计”,让Sandfall能在剧情关键点坚持艺术表达,例如第12章全员阵亡的“沉默十分钟”长镜头。

《光与影:33号远征队》的成功证明了两件事:

第一,小团队可以通过“技术降维打击”实现品质突破——用虚幻5做2D动画风看似奢侈,实则建立了差异化壁垒。

第二,发行商的角色正在从“资金提供者”转向“生态搭建者”,Kepler的测试网络、开发者社区和跨平台经验,比单纯注资更具战略价值。

当国产单机团队还在纠结“该学米哈游还是黑神话”时,这场法国研发与英国发行的合作示范了另一种可能——用全球化视野讲好本土故事,用工业化技术实现艺术表达,或许才是独立游戏真正的破局之道。

·结语:小团队的突围之路

如前文所言,《光与影:33号远征队》的成功并非偶然。当法国小团队用一款“法式寿司”征服世界时,我们或许能从中提炼出几条突围路径,给国内团队作为参考。

首先是对“玩法融合”的理解。

传统回合制RPG的衰落曾被视为“时代的眼泪”,但《光与影》证明:经典玩法从未过时,关键在于如何与现代体验结合。游戏将回合制策略与动作元素融合,例如用QTE提升技能威力、自由瞄准弱点等设计,既保留了策略深度,又增添了操作爽感。

国内团队常陷入“要么照搬经典,要么盲目堆料”的误区。反观《光与影》,其战斗系统参考了《鬼泣》连击机制与《女神异闻录》的UI设计,通过“行动点”资源循环形成了独特节奏。

这里的启示在于,玩法创新不一定是全面颠覆,也可能是不同品类的“化学反应点”——或许是《黑神话》式的动作叙事融合,或许是《戴森球计划》的科幻与模拟经营结合。

其次是技术投入的策略。

Sandfall团队用33人、5年时间打磨出虚幻5引擎的顶级画面,背后是“细分赛道+降维打击”的策略,将有限资源集中在核心体验。

例如角色受伤时的动态血迹、场景中的粒子特效,这些“高辨识度细节”的成本仅为电影级过场的几分之一,却能成为玩家记忆点。

反观国内,部分团队或沉迷于“开放世界”“光追技术”的军备竞赛,或将“小而美”等同于粗制滥造。

技术应为表达服务。与其盲目追求多边形数量,不如用一套机制串联玩法、叙事与场景互动,让每个技术投入都有明确的设计意图。

最后则是全球发行的手法。

Kepler Interactive的发行经验值得借鉴:首日登陆XGP、国区低价、中文版重制UI字体。这种“全球标准,本地细节”的策略,让游戏在Steam的35个国家登上畅销榜。

国产单机常面临“出海水土不服”难题。而《光与影》的Steam中文评测中,玩家最称赞的不是翻译质量,而是“法语配音与中式情感逻辑的兼容”。

毕竟本地化不仅是语言转换,更是文化逻辑的适配。

综上,《光与影:33号远征队》的产品思路可以被概括为一场“精准的冒险”——用足够差异化的创新撕开市场缺口,用足够普世的情感共鸣扩大用户基本盘。

而国产单机的未来,或许不在于复刻另一个“法式寿司”,而在于找到属于自己的文化配方。

【来源:公众号】