《明末》团队解散,为国产游戏带来了哪些警示?
《明末》团队解散警示国产游戏:题材选择、宣传匹配、玩家服务三大教训,避免重蹈覆辙!点击了解详情。
前言
《明末:渊须之羽》开发团队解散,制作人夏思源办公室被锁,尚在开发中的1.8版本也胎死腹中,这个消息想必就是近来国产单机领域最大的新闻了。
我看到社区里又有人将这一天称为是“国产游戏最黑暗的一天”,不知道是认真的还是开玩笑,但很明显,还不至于。
对于明末团队的解散,火子哥虽然感到有点惋惜,但其实是有一定的心理预期的,所以并不意外。
我想我们也没必要沉湎于明末的消逝,毕竟夏思源本人还在继续做游戏,相信他未来也能够为我们带来更好的游戏。

不过像明末这样的大型单机游戏最终却以失利而告终,还是能够为未来的国产单机带来一些警示的。
第一个警示是,题材的选择需谨慎。
过去的国产游戏有因为题材选择过于冷门而迎来失败的,但很少听说有因为选择了热门题材却无法驾驭,而遭到反噬的。
明末或许就是火子哥印象里的第一位了。
历史题材相比于架空题材,其实是一个更需要被认真对待的题材。有句话说得好,一个时代有一个时代的主题,既然选择要做某一段历史,那么对自己选择的时代主题肯定是要掌握住的。

明末的问题就在于他的标题叫明末,但对于明朝末年,这个多重社会矛盾、种族矛盾相互叠加,乱成一锅粥的时代节点下的,主题,是半点都没写到的。
本质上它就是套了个明末的壳,然后写了夏思源自己想写的川味克苏鲁,再结合三星堆古蜀文化揉吧揉吧。
这样的做法,在作者个人表达高于一切的独立游戏领域是再正常不过的。但到了开发大型游戏,有着庞大的宣发资源为游戏保驾护航的前提下,你的游戏是要面向普罗大众且大概率会出圈的。这种货不对板的挂羊头卖狗肉,就很容易遭到反噬了。
所以明末给国产单机带来的第一重警示就是:题材的选择需谨慎。

第二重警示是:宣传内容和游戏实际品质需匹配。
众所周知,3A游戏的其中一个A,就是指的宣发规格。这也就意味着大型游戏,是一定要搞大规模宣发的,因为你要卖出量才能回本甚至是赚钱。而卖出量的一个重要前提是,一定要先让更大规模的玩家,知道你这款游戏存在。
但明末这游戏在宣发上犯了一个非常严重的错误,那就是和实际游戏品质不匹配。

早在游戏发售之前,各路主播、UP,包括社区都在疯狂吹嘘这是国产单机第二个大学生,游戏做的多么多么好,品质多么多么稳。国产佳作、顶尖类魂、无敌优化......各种各样“会赢的”抬头直接将这个还未上线的游戏架在了近乎于捧杀的高度之上。
社区里更是将制作人夏思源和宫崎英高直接对标,夏崎英高的名号可以说在彼时响彻了中文游戏社区。
然后游戏实际上线以后,却接连迎来优化灾难、难度设计不合理、豪华版奖励发放错误等等严重问题,让首发玩家压根就没法安心游戏。

就算刨除游戏首发时的种种灾难表现,以及各种各样的场外因素,游戏本身也就一及格线往上的游戏,根本够不上宣发期各种网红博主的捧杀。
更遑论和宫崎先生这种游戏业界终身成就奖获得者并论。
过高的宣发论调很明显拉高了路人和玩家的期待,最终玩家失望,路人看乐。
所以明末给国产游戏带来的第二重警示是:宣传内容和游戏实际品质需匹配。

第三重警示是:服务玩家需高于个人表达。
明末毫无疑问是一款充斥着夏思源个人风格的作品,无论是开头的夏思源作品,还是结尾的以下开发人员不分先后,夏思源除外,都能看出。
甚至是游戏内容的恶意满满,不管多好的装备都一定要给你弄几个负的抗性,再在流程中编排各种负面怪,隔着十万八千里给你套buff,一不小心就让你直接暴毙。
这些个充满了个人风格却全然不顾玩家体验的设计,很明显是偏离了大众玩家期望的。

哪怕是夏思源的偶像宫崎英高,其逐渐走上神坛的道路,也是一条在保留自己核心风格不变的前提下,不断转变,逐渐让游戏越发能被大众玩家接受的道路。
越是开发大型单机游戏,有着越充足的开发预算,自然也就越要让游戏符合更多玩家的期盼。
而明末的种种和时代,和玩家喜好背道而驰的设计,无疑让这款游戏,难以螯合大众口味。

最终,自然也就难以在销量上,获得喜人的成绩了。
所以,明末给国产单机带来的第三重警示是:服务玩家需高于个人表达。
结语



