业界“药丸”10年后,日本动画狂挣3兆3千亿⎪产业报告全面解读
撰稿 / 年糕
编辑 / 塔塔君
审校 / 塔塔君、Pel、老Y
头图制作 / 老Y(素材:AnimeJapan 2024)
排版 /伯劳
授权发布 / 名作之壁吧视频组
2024年12月,日本动画协会(AJA)发布了最新的《动画产业报告2024》(产业报告),其中介绍了2023年日本动画产业的整体表现。
由于日本动画产业高速发展,商业模式日新月异,产业报告的数据统计口径可能已与实际情况存在一定偏差。但综合可比性等诸多原因,产业报告并未对统计口径作出调整,而是辅以其他资料,在不同领域做出解读。
为了尽可能减少滞后性,笔者基于产业报告及其他报告数据,辅以2023至今的业界新闻,以更好地呈现笔者观察到的日本动画产业最新趋势。
本文将首先概述日本市场,分述电视、电影、网络发行、线下娱乐及衍生品等关键领域的发展;随后探讨海外市场,聚焦全球扩张策略及行业整合趋势;最后深入动画制作业界,讨论工作室经营、人才培养、投并购活动和生成式AI的影响。
本文中,“产业·广义”和“市场规模”指终端用户的实际支出金额,而“业界·狭义”和“业界收入”则仅包括实际参与动画出品和制作的公司获得的收入。另为避免冗长,本文省略了部分与往年观察重复的内容。若您是新读者,可参考往年报告进行对比阅读。(点击阅读:深度 |《日本动画产业报告 2023》全面解读)
目录
01 日本市场概况
- 电视动画:23点档崛起,播出模式新变化
- 动画电影:大盘稳中向好,业界受惠有限
- 碟片:存续与转型
- 网络发行:Netflix们的挑战与本土平台的崛起
- 演出及线下娱乐:活动频次上涨,关联设施振兴地方经济
- 从角色商品到IP联动:衍生品市场的多元发展
02 海外市场概况
- 市场规模再创新高,海外扩张仍具潜力
- 全球扩张与国际合作
- 日本动画的出海与Media-mix
- 从并购到商社:日本动画产业的全球化战略再思考
- 酷日本2.0时代的日本动画
03 动画制作业界
- 工作室两极分化,成本、汇率与产能的多重挤压
- 人才培养:“老大难”问题与业界新探索
- 业界合纵连横,巨头向综合娱乐商社转型
- 未来已来:生成式AI
- 动画泡沫:繁荣之下的隐忧
(参考资料)
01日本市场概况
2023年,以终端用户消费金额计算的日本动画市场规模(产业·广义)同比增长14.30%,至3兆3465亿日元,网络发行和海外市场对增长贡献明显。此外,海外市场大幅增长18.11%至1兆7222亿日元,规模和增速均再度反超日本国内。
2023年,日本动画在日本国内市场规模达到1兆6243亿日元:其中电视动画、动画电影、流媒体和碟片共同构成影像流通市场,规模约4517亿日元;角色商品、音乐、游艺和线下演出共同构成衍生市场,规模约1兆1726亿日元。衍生市场约为影像流通市场的2.60倍,倍率存在下降趋势,主要原因是网络发行市场规模大幅提升。
以动画出品及制作公司收入计算的业界收入(业界·狭义)同比增长25.39%至4272亿日元。业界市场反映动画出品及制作公司的实际经营状况,但根据公司是否出资、出资比例、是否拥有渠道销售权等不同因素,各公司的收入结构存在明显差异。
(1)电视动画:23点档崛起,播出模式新变化
2023年,日本电视动画产业规模同比增长3.18%至973亿日元,但仍低于2018年的历史峰值(1137亿日元)。传统电视播放渠道受到流媒体平台不断蚕食冲击,整体呈现增长乏力的态势。
另一方面,业界收入同比大幅增长18.03%至910亿日元,达到历史峰值。业界收入占比高达93.53%,亦达到历史峰值,表明传统电视播放在电视动画发行中的利润空间受到挤压。
2023年开播的电视动画中包含232部新作和68部续作,作品数量为近十年来最低,且续作比例持续下降。产业报告将1-5分钟的外传短动画单独计算作品数量,而该类作品多已转移至流媒体或社交媒体分发。排除该部分作品影响后,2023年实际播出的电视动画数量实为近五年最高。另一方面,近年来,单部作品平均集数有所下降。
2023年电视动画整体制作分钟数上涨7.73%至11万3057分钟,其中深夜动画大幅上涨20.50%,补齐了日间动画的缺口。深夜动画制作分钟数大幅上涨,主要原因之一是部分作品为满足海外市场同步播出的配音及审查需求,从2022年延期至2023年播出。
东京时间23时成为各大电视台编排深夜动画档期时的必争时段。往年报告中亦有提及,深夜动画的受众群体已经下沉到2010年后出生的α世代甚至更低年龄层。过去深夜动画多为24时后播出,而为了最大程度争取多年龄层观众,23时时段逐渐变得抢手。2023-24年间,新设立或调整编排的动画栏目中,多位于该时段。
动画作品首播多集连播,或首集扩大档期播出的情况逐渐增加。更长的首播时长意味着能够更好地服务于原作故事呈现,顺应观众“一集弃/三集弃”的趋势,并在营销层面引起话题。其中最引人注目的无疑是使用了90分钟档期、第一集完整改编了原作第一卷的《【我推的孩子】》,以及通过“金曜Road Show”播出前四集的《葬送的芙莉莲》。除了电视台自身编排的调整,Aniplex、东宝和角川等大型制片商也积极推动了这一趋势,以最大程度提升作品商业价值。
上文已提及电视渠道整体增长乏力的趋势,其背后原因是广告收入商业模式在流媒体时代的局限性。因此,单纯播出作品以外的“非广告模式”的收入就变得愈发重要。往年报告中已提及电视台对电视广播以外业务的加速推进。过去一年中亦出现了部分新动向。
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富士电视台noitaminA栏目开播20周年,宣布将开播时间移动至日本时间23时时段:
https://weibo.com/1955181241/P4G5kxEt8
日本民放电视台(联播网)对动画业务的态度:
https://weibo.com/1955181241/Ogmb9hysg
TBS控股与电影公司松竹宣布达成战略合作协议,共同开发动画IP及影像内容:
https://weibo.com/1955181241/NE2wKbdK1
(2)动画电影:大盘稳中向好,业界受惠有限
2023年,日本动画电影票房同比下降13.25%至681亿日元。虽然票房同比有所下降,但整体表现仍位列历史第三,仅次于2019和2022年。考虑到过去十年间日本平均电影票价上涨14.29%,另根据动画电影票房占比估算观影人数,则位列历史第四。
近十年来,日本每年平均有约1150部电影上映,其中平均包含约80部动画电影。动画电影占上映电影总数约6.99%,而产出票房在近五年同比上涨约12.52%至33.99%。虽然不同年份中,会因大体量作品的数量不同而产生较大波动,但总体呈现稳定上涨的趋势。
市场份额方面,东宝单独发行的动画作品票房占全年的约54.90%,加计子厂牌、与其他公司联合发行的作品后,份额跃升至约64.20%,处于绝对领先地位。东宝在全类型电影市场中亦排行第一,约占35.00%份额(不计入发行日配引进作品的东宝东和)。
业界收入同比下降22.92%至232亿日元,业界获得的票房分成比例也降至历史低位(34.07%)。事实上,虽然近年来整体票房收入维持在较高水平,但动画业界从中获益比例却往往有限。近年来,百亿级别头部影片数量有所增加,较为集中的头部发行商在制定出资比例和分成协议等条款中可能拥有更强的话语权,限制了业界的议价能力,使业界无法等比例地分享票房增长带来的收益。
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日本电影制作者联盟公布了2024年票房突破10亿日元的电影榜单:
https://weibo.com/1955181241/PbP8mljSk
(3)碟片:存续与转型
碟片市场的萎缩趋于稳定,2023年日本动画碟片市场规模同比下降5.97%至362亿日元,业界收入同比下降39.62%至32亿日元。
2023年以来,市面上已出现《川越男子合唱团》与《恋语轻唱》等作品选择终止发售碟片的情况。考虑到实体碟片的固定制造成本,未来可能会出现更多因无法达到盈亏平衡而选择不发售或终止发售碟片的作品。另一方面,部分表现优异的流媒体作品仍会在窗口期结束后发售碟片,如《赛博朋克边缘行者》等。
此外,业界亦有使用NFT替代实体碟片的尝试。如电视动画《不忍!加密忍者咲耶》推出了结合数字藏品(NFT)碟片、实体特典和数字特典NFT的新商业模式,持有数字碟片NFT即可通过流媒体观看作品,该NFT亦支持租赁和转售。未来可能出现更多作品采用类似模式。
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2024年日本TV动画销量排行榜:
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《恋语轻唱》动画Blu-ray终止发售及制作风波:
https://weibo.com/1955181241/P8uqAnN1O
2024年日本系列IP商品收入排名TOP30:
https://weibo.com/1955181241/P5HGgpGM8
(4)网络发行:Netflix们的挑战与本土平台的崛起
2023年日本动画网络发行市场规模大幅增长51.39%达到2501亿日元。
另一方面,业界亦受惠有限,收入仅小幅增长6.34%至369亿日元。主要原因可能包括:其一,平台方以固定价格采购作品,未向制作方根据播放量分成超额收益;其二,以Netflix为首的流媒体平台对原创作品投资意愿的降低。
根据GEM Standard发布的流媒体市场报告,2023年日本整体视频点播市场同比增长8.2%至5740亿日元;根据日本影像软件协会针对其会员公司的调查,近年来,日本动画在日本国内流媒体所占据的销售额和份额亦不断上升。而随着日本流媒体市场整体增速放缓,表现突出的日本动画已成为其新的增长动力,平台势必会加大对动画内容的投入。
从Netflix等外资流媒体平台的角度来看,其投资的原创动画作品大多表现欠佳。根据2024年下半年Netflix全球播放时长分析,全球播放时长前10%的2023-2024开播作品中有近半作品与其他平台合播,即便是独播作品也均有IP改编加持。在全球流媒体市场整体增长乏力、其他授权业务尚未铺开的当下,由流媒体平台单家操盘作品很难成就IP价值。
2025年1月作品《坂本日常》是Netflix首次针对非实拍日本动画IP发售衍生品
与此同时,日本本土流媒体平台开始主动参与动画投资。如U-NEXT自2022年以来参投了《佐佐木与宫野》《转生贵族靠着鉴定技能一飞冲天》《剎那之花》等多部作品。值得一提的是,这些作品并不由U-NEXT独播,而多采取先行播出,并面向其他平台分销的模式。考虑到流媒体存在一定程度的泡沫,为更有资本效率地取得相关线上发行及其余授权金的分配权力,类似的出资模式亦可能有所增加。
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GEM日本未来五年视频点播(VOD)市场预测报告(2025-2029):
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U-NEXT宣布与华纳兄弟探索(WBD)达成独家合作,将共同推动日本IP在全球的传播:
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(5)演出及线下娱乐:活动频次上涨,关联设施振兴地方经济
2023年演出及线下娱乐市场规模增长11.19%至1080亿日元,首次突破千亿大关。该类目仅统计了活动门票及联动餐厅的收入,周边、专辑和碟片等商品则被分别计入其他类目。
舞台活动方面,活动频次和参与人次的上升覆盖了客单价的下降,市场规模同比增长5.62%至500亿日元。
其中,动画歌曲演唱会市场规模微增2.16%至387亿日元。近年来,如OneRepublic、YOASOBI、Creepy Nuts、Mrs.GREEN APPLE等越来越多的主流歌手或组合献唱动画歌曲。这类歌手或组合并不以动画为主要活动领域,因此不被计入该市场。
类似地,动画音乐同样受此影响,市场规模和业界收入出现下滑。
包含动画博物馆、主题公园等业态在内的动画关联设施方面持续保持高速增长。近年来在东京以外设立的相关业态的案例有所增加,在振兴地方经济方面发挥作用:
2024年8月,CoMixWave Films设立电影院运营公司CWF CINEMAS,意图在新海诚家乡长野县佐久市中込地区打造一座放映国内外作品、举办各类活动的CWF特色电影院;
高知市进一步推广“动画创作者圣地”计划,将于市中心建设动画创作者实验设施“GEAR”,以吸引企业、扩大就业并发展当地旅游业;
新潟市近年来连续三年举办“新潟国际动画电影节”,吸引产业内外人士参与,并计划设立“新潟动画·漫画美术馆”,收集原画,并打造动画漫画一条街,以吸引外地游客;
静冈市计划与万代南梦宫合作,在市内“能从新干线上看到的位置”设立等身大高达模型。
作为高知市动画创作者圣地计划一环的“AniKuri”线下活动
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《冰菓》印章巡游活动吸引大批粉丝参与:
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(6)从角色商品到IP联动:衍生品市场的多元发展
据角色商品市场咨询公司CharaBiz报告,日本整体角色商品市场同年增长4.49%达到1兆6300亿日元。而市场扩大的原因之一,则是为覆盖日元贬值、原材料、能源和物流等成本费用的上涨而出现的售价上调。
2023年,日本动画角色商品市场规模同比增长4.71%达到7008亿日元。另据博报堂相关调查,2024年全类型内容粉丝在相关商品领域的消费出现大幅提升,该现象可能也会反映到明年的产业报告中。
因相关定义难以厘清、各公司定义不同、日本国内外销售难以划分、基础数据难以获取等原因,产业报告未将来自动画相关手机游戏等产品的销售额纳入市场规模。AJA推测,动画和跨媒介(Media-mix)游戏的销售额约在3801亿日元,IP联动销售额在1683亿日元,推测日本动画角色商品市场实际规模总共应在1兆2000亿日元以上。
以柏青哥游戏机为首的游艺市场亦上涨13.05%至3370亿日元,达到历史峰值。
此外,入境旅游对线下活动和角色商品市场均起到助推作用。据日本国土交通部观光厅数据,2023-2024年访日外国人人次和旅行消费额屡创新高。调查问卷中期待“电影·动画圣地巡礼”活动的回答比例也较疫情前大幅提升近半至7.43%。
广告营销方面,动画角色的存在感亦不断加强。专业营销杂志《贩促会议》2024年2月号时隔十年再次以动画角色作为封面,推出《间谍过家家》封面的角色IP特辑,并剖析其数项联动企划。
《贩促会议》动画角色封面特辑
ADK Emotions内容战略局企划总监石田具隆将企业选择动画联动的理由概括为三点:动画越来越普及、社交媒体等影像以外的曝光点增加,以及相关数据越来越完备。前两点内容在上文中均有体现;数据方面,官方账号粉丝数、流媒体播放量,以及各中介机构定期更新并发布的可视化资料为相关人员提供了多维度的参考价值。
GEMStandard等机构定期公开发布的作品粉丝画像排行
石田具隆进一步总结了动画联动的四个关键词,并认为企划的关键是“同时满足轻度粉丝及核心粉丝”:
与角色职业相契合:《【我推的孩子】》×花王,B小町就任产品大使;《排球少年》×Cook Do,标语“吃吧。然后,变得更强”等。
利用重制作品吸引多年龄层受众:《浪客剑心》×吉野家;《福星小子》×GEORGIA等。
引起粉丝吐槽/共鸣:《蜡笔小新》×第一三共护肤品,开设野原美冴官方账号,带“敏感肌也能用”、“二孩妈”等标签发ins宣传;《葬送的芙莉莲》×味ぽん,标语“让餐桌幸福的魔法”,并推出“○○的魔法”短动画等。
限定包装:《进击的巨人》×からだすこやか茶等。
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麦当劳全球WcDonald's动画营销活动:
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(1)市场规模再创新高,海外扩张仍具潜力
2023年日本动画海外市场规模同比增长18.02%至1兆7222亿日元。在日元持续走弱的前提下,以美元计价的市场规模仍上涨到历史峰值,同比扩大至10.35%至122.57亿美元。
2023年共有22家企业向AJA报告合同内容,这些企业与海外合作伙伴共签订了1298件合同。以市场计算不同区域的合同数量,前三位为亚洲、欧洲(除东欧)和北美;其中还包含167件以圈层市场签约的合同,其中前三位为全世界、亚洲和欧洲。中国内地、中国香港、中国澳门和中国台湾被视为不同市场,且这些市场签约合同数均位于前列,因此亚洲合同数整体较高。合同类型中,包含流媒体权利的比例为67.89%,位列第一。
虽然签订合同数出现大幅下降,但由于相关合同履约期通常大于一年,产业报告也多次出现周期性波动,且每年报告该内容的公司并不一致,不同年份的数据难以直接对比。
由于相关数据难以获取,在海外方面,产业报告实际根据狭义业界收入以及日本数个大型企业的销售额,对广义市场规模进行估算,长期以来存在无法完整反映实际情况的问题。
普华永道合伙人森祐治引用了数项资料,以核算不同来源的市场规模。在新模型下,2023年日本动画海外市场规模达到2兆5066亿日元,高出《产业报告》市场规模45.55%。
需要注意的是,该模型包含多个未经说明的核心假设,如ParrotAnalytics估算北美、欧洲和日本的每活跃用户每年在日本动画衍生品上消费300美元,其他地区消费100美元。
此外,交叉对比产业报告和Parrot Analytics报告数据,可以得出全球各区域的活跃日本动画观众人数。考虑到亚洲、拉美、中东和非洲市场的活跃动画观众占人口比例仍处于较低水平(加权平均0.65%<美国2.93%),日本动画的海外扩张仍有充分空间。
(2)全球扩张与国际合作
2023-2024年间在海外动作最为频繁的公司无疑是东宝。自2019年向北美子公司Toho International增资以来:东宝已于2023年将集团公司国际部门独立为Toho Global;在北美设立动画电商平台iiZO;投资泰国动画工作室IGLOOSTUDIO、美国电影剧集发行制作工作室FIFTH SEASON;全资收购了全球影视发行公司GKIDS;设立亚洲业务东宝娱乐亚洲等等。值得一提的是,东宝的布局并不局限于动画,同时惠及东宝旗下实拍作品的海外发行。
此外,动画产业记者数土直志指出,东宝可能借GKIDS对法国、比利时和西班牙等其他国家的动画作品的发行能力,进军全球动画市场。
另一个“文艺复兴”的趋势是由日本企业取得日本以外的人气原作,并将之改编为日本动画。表现最为突出的是Aniplex改编自同名韩国人气网络漫画的《我独自升级》,其在Crunchyroll的评分量已经超过《咒术回战》《航海王》和《鬼灭之刃》,位列全站第一。
业界其他公司相继跟进,东映于2023年宣布与韩国Naver Webtoon子公司StudioN达成业务合作,共同出品《高手》动画;Pierrot于2024年宣布与韩国红狗文化馆达成业务合作,共同出品《拔剑九亿次》动画。此外,木苏里原作小说《判官》亦已售出日本动画及漫画版权。
日语配音版动画作品数量也有增加,其中以Aniplex和富士电视台动作最为频繁,代表作品包括《时光代理人》《白色闪电》等,这些日配版在知名声优的加持下,通过Crunchyroll等渠道面向全球发行。2025年4月,由B站和Aniplex共同出品的《凸变英雄X》将通过B站、富士电视台和Crunchyroll实现全球同步播出。
Aniplex对日语配音版作品的布局并不局限于动画,2024年9月Aniplex宣布设立子品牌aLiL,致力于发行“描绘女性之间诞生的爱与友情的”日配版亚洲实拍影视作品。
基于上述观察,笔者认为,索尼或在提前布局具有强大全球增长潜力的亚洲影视作品。考虑到索尼集团本身缺乏原作能力、日本业内对人气原作的竞争日益激烈、动画产业面临人手不足的长期问题,以及作为好莱坞五大之一的索尼仅拥有Crunchyroll一个大型流媒体平台等原因,投资,并利用日语配音为亚洲影视作品赋以“日本”的属性,助推IP的全球发展,或成为一个较为明显的战略方向。
欧洲方面,业界与法国Miyu Productions的合作有条不紊地推进。合作项目以NEW DEER共同出品,山村浩二、平冈政展、和田淳、折笠良、水尻自子和水江未来等独立动画人的中短篇动画为首;近年来逐渐包括部分更具商业元素的作品,如久野遥子、山下敦弘联合执导的《妖猫小杏》,以及四宫义俊的《花绿青绽放的黎明》。
中东方面,2024年3月,东映动画与沙特阿拉伯Qiddiya联合宣布建设世界首家《龙珠》主题公园,规划面积约50万平方米。该项目亦由去年提及的沙特阿拉伯王储兼首相穆罕默德·本·萨勒曼旗下公司负责。Qiddiya距离沙特阿拉伯首都利亚德约40分钟车程。该项目落地前后,沙特阿拉伯首都利亚德将迎来2030世博会、2034亚运会和2034世界杯等多场超大型世界级活动。
东南亚方面,相关企业正在以流媒体平台为核心加速布局。以Crunchyroll为例,其在印度以月费79卢比起(约1美元)的价格提供服务,逐步增设了印地语等多种当地语言的配音,并在评选活动Crunchyroll Anime Award2024中邀请印度和菲律宾的知名演员,以提升曝光量。
此外,俄罗斯市场亦可能回到视野之中。
(3)日本动画的出海与Media-mix
日本动画的全球流行已无需赘述,据Parrot Analytics数据,日本动画已占据全球流媒体市场6%的需求。但这种流行对周边业态的影响有限。上文已提及,2023年日本动画国内衍生市场约为影像流通市场的2.60倍。而切换到海外视角,目前绝大多数市场对日本动画的消费仍以流媒体为主,产业结构之间存在较大差距。
事实上,日本动画自诞生之初就伴随着Media-mix的特征。而近年来随着社交媒体和流媒体的普及,越来越多的作品以跨媒介的形态出现在观众面前。不同媒介之间的协同效应进一步演变为飞轮,作为一种营销机制,在短期内创造巨大繁荣和需求。举例来说,过去的剧场版动画多为电视动画的衍生,服务于IP的长期发展,而近年来出现了如《鬼灭之刃锻刀村篇》《【我推的孩子】第一季》《我独自升级第二季》《机动战士Gundam GQuuuuuuX》等数部在电视动画开播前在影院举行大规模先行上映的作品,其中更有数部位于年度票房榜前列。
类似的营销机制已经开始在海外市场奏效。以2024年10月作品《胆大党》为例,该作原作漫画由小学馆旗下VizMedia在美国发行实体漫画,新卷销量保持在北美漫画销售月榜前列;动画前三集被重新剪辑为动画电影《胆大党第一次接触》,在正式开播前一个月,由GKIDS、ADN和木棉花分别在北美、欧洲和亚洲的超10个国家和地区发行,北美首周票房超100万美元。Netflix和Crunchyroll联合线上播出,亦有多个平台提供按需点播。在非Netflix独播的情况下,该作在Netflix的2024下半年全类型播放时长排名中占据全站第98位,在日本动画中位列第一。此外,由Creepy Nuts担当的片头曲《オトノケ》亦在开播后迅速冲上Billboard Global 200,并最高到达第37位。
值得一提的是,部分作品额外针对当地市场的粉丝分布进行了侧重调整,如《名侦探柯南百万美元的五棱星》《THE FIRST SLAM DUNK》在英国发行时额外制作并上映了中文字幕版。
应用Media-mix能够实现日本动画在海外市场的进一步扩张,其另一面则是行业内部的竞争与资源整合。
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(4)从并购到商社:日本动画产业的全球化战略再思考
主要大型制片商已经在海外市场积极布局,最为积极的索尼已通过数笔并购,组建了日本动画在全球流媒体、电商、漫画、电影、游戏和线下活动等全方面的完整发行体系,但也同时引起了其他行业参与者的警惕。据彭博社报道,有多位日本动画业内人士认为Crunchyroll提供的收入分成报告缺乏可信度。该报道还提到了一份Crunchyroll高管发给其员工的邮件,“因正在进行的授权谈判,我们决定不再进一步推广《胆大党》”。事实上,在索尼完成对Crunchyroll收购的第二年,集英社、东映、松竹和日本主要民营电视台等数家出品委员会相关企业先后联合出资设立了海外发行公司REMOW,其核心目的之一就是形成一套非独家的分销体系,以应对潜在的垄断。
另一方面,大多数出品委员会相关公司缺少对文化差异、海外流通和营销体系的认知,海外角色商品和线下活动等领域发展受阻。日本贸易振兴机构(JETRO)针对日本动画角色商品与服务在美国市场流通的报告详细列举了数方面问题,包括:讲故事的重要性被低估、对消费者需求理解不足、未能把握流行趋势、不了解美国零售商的利润结构、未充分利用分销体系以及对粉丝社群重视不足等等。
东宝等大型公司通过挖角相关人才以补足自己的短板;而自动画产业之外,五大商社对动画业务的重新介入也值得关注。
五大商社业务广泛,体量庞大,拥有全球化的经营网络,在日本经济体系中具有举足轻重的地位。仅以零售业为例,全家由伊藤忠控股,罗森由三菱持有50%。就与动画业界的联系来看,三菱曾通过子公司助推《霸旋陀螺》全球推广,并参投了数部吉卜力工作室作品;三井曾拥有KIDS STATION,开发了《决斗大师》等多个IP。
上述动画业务多已在数年前被转让给其他公司。但2024年以来,三菱、伊藤忠、住友和丸红各自在动画上出现了新的布局。其一致性在于与业界厂商合作,利用商社覆盖全球的人才体系和流通网络分销相关商品。
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角川宣布与索尼达成资本及业务战略合作,并向索尼增资扩股:
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住友商事和集英社近日宣布联合投资专注于日本内容海外发行的公司REMOW:
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(5)酷日本2.0时代的日本动画
酷日本一词诞生已有20余年,在10余年前正式被确立为国家增长战略,又在近年饱受争议,一度面临废除。而随着日本动画海外市场的腾飞,在经团联于2023年作出“扩大日本作品在全球的影响力”的提案后,2024年6月,时任日本首相岸田文雄召开了知识产权战略本部会议,并发布了《新酷日本战略》。其中列举了投资创新、AI、盗版对策等方面举措,并先后通过内阁府、经济产业省和文化厅等政府部门组建相应研讨会,不断完善相关议题。
新“酷日本战略”中,明确提到在2033年将包括动画、游戏、出版和实拍等领域的内容产业海外出口额提高到20兆日元。而以当前数据来看,2023年产值约为5兆7769亿日元,其中动画产业约占29.81%,即日本动画海外市场规模1兆7222亿日元。也就是说,在动画占份额不变的前提下,要实现上述目标,日本动画产业需要在2033年达到约6兆日元的海外市场规模,是目前的四倍。
虽然已经有许多业内人士公开表示该目标是“自说自话”、“缺少实现的条件”,但业界整体亦在向实现该目标迈进。新锐动画代表董事梅泽道彦认为要实现该目标,一方面要增加作品数量,另一方面则要提高作品单价。事实上,近年来业界产能没有明显变化,但整体销售额在不断增长,因此单价已经有所提升。而想要进一步提高单价,就需要制作更高质量的作品。
此外,打击盗版内容亦是提升产值的重要举措之一。2023年以来,日本内容产品海外流通促进机构(CODA)先后与中国版权协会、韩国版权海外振兴协会、美国电影协会等多个行业组织达成相关协议或合作交流,先后关闭了多个设于中国内地和巴西等国家和地区的盗版日本动画网站,并协助索尼、东宝和小学馆等多家公司完成针对X平台上动画泄露者的起诉。
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Aniplex与东宝共同要求X公开12名匿名动画泄露者信息:
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日本内容产业官民协议会首次会议:
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03
动画制作业界
(1)工作室两极分化,成本、汇率与产能的多重挤压
2023年,日本动画制作市场同比增长22.96%达到3390亿日元,增速与电视动画产能增长率等数据较为一致。动画工作室平均收入大幅上涨26.21%至11.23亿日元,其中:总包工作室平均收入大幅增长37.22%至23.63亿日元,外包工作室小幅增长5.96%至3.91亿日元。
盈利能力方面:拥有完整制作能力的总包工作室表现良好,约43.8%的公司报告收入上升,77.5%的公司报告盈利,同比更少公司出现亏损;仅从事剧本开发、原画或CG制作等业务的外包工作室中,约33.3%的公司报告收入上升,57.0%的公司报告盈利,同比更多公司出现亏损。
制作费上涨已经成为业界的共识,动画工作室的议价能力也得到提升。但与此同时,增长的收入却大多被人力、外包和设备投资等不断上升的成本所吸收。水电等基础设施、软件授权和云存储等管理费用的上涨也为利润结构带来压力。
在这一背景下,汇率波动进一步放大了总包和外包工作室的差距。上文已提及日元贬值对海外产值的影响。而在业界视角下,日元贬值对有机会赚取授权费用的总包工作室而言更为利好。另一方面,则让无法赚取授权费用、可能要向海外分层外包的外包工作室雪上加霜。事实上,已经有工作室受日元贬值影响,关闭了动画制作业务。
产业报告里也提到了部分总包工作室出现的问题。一方面,热门工作室的产能往往被提前数年预定,而实际制作时,制作成本可能已经出现大幅上涨,制定未来的预算计划也变得越来越困难。虽然可以就制作费进行谈判,但也存在利润结构失衡的可能。另一方面,市场对作品质量的需求不断上升,对制作周期和成本带来较大影响。同时,这种趋势还会加剧对优秀动画师的争夺,进一步导致制作成本的上升。
制作方面,软件的发展可能为业界带来新的影响。索尼结合旗下工作室的制作经验,开发了新动画制作软件AnimeCanvas;CyberAgent专务董事也提到开发应用于业界的软件服务(SaaS)愿景。此外,也有越来越多的工作室开始将虚幻引擎(UE)引入动画制作,并对传统动画制作流程做出调整。
AnimeCanvas
新业务方面,在参加企划投资、开发角色商品以外,动画工作室通过制作网络漫画(Webtoon)以开发原作或将成为一种新趋势。2024年,WIT STUDIO承制了《X特遣队的奇幻之旅》的网络漫画制作;东宝旗下TOHO animation亦以“TOHO ORIGINAL”为厂牌推出了原创网络漫画《ぬのさんぽ》,开始在多个平台连载。工作室难以主导开发制作和营销成本都非常庞大的原创作品,WIT STUDIO董事中武哲也进一步指出,网络漫画和动画的制作流程相近,进入壁垒较低,仅积累创作经验也足以成为优势。
(2)人才培养:“老大难”问题与业界新探索
人才不足仍是业界老生常谈的问题。近年来不断有新工作室设立,企划量不断增长,制作现场也变得分散。此外,日本还存在少子化等多方面问题。据日本综研计算,2030年日本动画师数量将降至5642人(2019年为6211人),人才不足的问题还将持续存在。
在人才培养体系中,各大公司的社内培训,以及作画学院、专门学校等“预科机构”自然最为关键。另一方面,薪酬待遇也是近年来业界关注的焦点。
2024年5月,联合国人权理事会与日本相关调查组报告提及日本动画师的低薪酬、高劳动强度、自由职业者难以受到保护等多方面问题,引发了新一轮相关讨论。
根据日本动画电影文化联盟(NAFCA)于2023-2024年实施的调查,业界从业者月平均工作时间为219小时,中位数为225小时,最高达到每月336小时,显著高于日本全国平均劳动时间(约162小时),且有26.0%的从业者平均月收入不足20万日元,其中大多为新人动画师。
薪酬和工作时间难以达到合理的平衡点。虽然随着近年来相关议程的推进,新人动画师的待遇已有所改善,如A-1 Pictures、Cygames Pictures等大型集团所属动画工作室已经开始为应届动画师开出27-30万日元的月薪,但也要求应聘者接受每月超40小时的固定加班时间。
此外,作为新“酷日本战略”的一部分,日本公平交易委员会(JFTC)已于2025年1月开启对电影和动画领域创作者面临不平等协议的调查,并已要求部分制作公司就违反《分包法》的内容做出整改。
行业协会方面,NAFCA于2024年举行了首次以测试中割能力为目标的动画师技能等级认定考试。尽管考试可以在一定程度上解决了动画师能力评估标准化的问题,但同时存在一些局限性。一方面,该考试目前仅支持铅笔作答,与业界高无纸率的中割环节现状不符;另一方面,标准化的考试亦可能僵化,在评估经验上存在局限性,如知名原画师岩根雅明未通过初级认定考试。
基础薪资以外,提高热门作品对创作者的回报亦是业界热门的话题。向创作者返利面临划分贡献比例、难以管理外包和自由职业者等多方面问题。目前,业界多通过数字藏品(NFT)等方式试水,如《莉可丽丝》举行NFT拍卖,收入会在扣除出品委员会分成后返还给创作者。
此外,Netflix公共政策总监杉原佳尧还作出提议,认为应建立职称体系,为不同职级设立标准工资,并有效利用新建立的发票制度,审查外包和转包的中介管理费,避免一线创作者受到剥削。
阅读更多:
Andraft、代代木动画学院以及星方动画联合宣布将设立动画工作室Aurora Animation:
https://weibo.com/1955181241/PijpcmXHR
(3)业界合纵连横,巨头向综合娱乐商社转型
2023-2024年,日本动画业界处于积极的扩张与整合中,合作事件频发,其中以制作、IP、电商、角色商品和游戏领域的合作最为频繁。
日企之间的合作多以业务合作或资本业务合作的形式执行,后者往往还涉及到部分股权收购、交叉持股或联合投资等多种模式,相较之下更具战略性。
新参与者方面,快速打通动画制作、原作供给和游戏发行的HIKE,以及通过Vtuber向全方位发力的Brave Group最为瞩目。其中HIKE于2021年设立了工作室100 studio,先后在韩国和中国台湾等国家和地区设立分工作室,并已总包制作完成《这个世界漏洞百出》《几分钟的欢呼》等作品。Brave Group已完成D轮融资,具有充足资金支持,并于2024年设立动画工作室Brave pictures。
互联网公司CyberAgent是近期最为活跃的出品方之一。CyberAgent于2024年改组了动画IP业务部,并于2025年新设动画制作子公司CASoa,将美国分支CA America重塑品牌,变更管理体制转型为服务于日本动画的营销推广机构,并先后与MyAnimeList和马斯克旗下X达成合作协议。
此外,CyberAgent还分别与朝日电视台和DeNA合作,持有流媒体平台Abema和游戏公司Cygames,其中Abema将于2025年4月提前电视渠道一整季度超前点播动画《虽然我是白豚贵族,但因为我有前世的记忆,所以我在养育弱小的弟弟》以吸引轻改观众,Cygames及旗下的Cygames Pictures近年来亦制作了《赛马娘》《公主连结》等多部作品。
索尼与角川、东宝与万代南梦宫的合作则是震撼业界的重磅炸弹。就动画企划和出品方面,四家各自在全球流通、原作供给、电影发行领域和IP衍生品方面具有绝对优势。其中索尼与角川的资本业务合作以收购传闻开局,背后则是大型制片商向综合型娱乐商社转型的趋势。大型制片商积极收购动画工作室完成垂直整合,并在游戏、商品化等领域横向扩张,以综合型娱乐商社为目标,最大化IP。而这实际上也与迪士尼的模式异曲同工,通过对产业链上的关键参与者的并购,构建一套能发挥出巨大协同效应的集团内部体系。
此外,业界亦在投融资方面诞生了一些新模式。如总部设立在新加坡的动画风投工作室KASAGI Labo将构建面向全球市场的融资平台、TIS与QUESTRY推出为动画电影筹资的证券型代币发行(STO)业务,博报堂亦宣布将与渣打银行风投部门共同推出IP代币化业务。进一步来说,多元化的融资方式或可为动画工作室提供更多出资、保有作品版权,并从中获得分成的途径,如MAPPA通过JCF的过桥融资获得了单独出资作品的机会。虽说如此,上述尚未得到检验的新模式仍存在较大风险。
阅读更多:
日本电影制作基金会K2P Film Fund I成立:
https://weibo.com/1955181241/OdAYX9AYD
动画风险投资工作室KASAGI Labo公开首轮作品信息:
https://weibo.com/1955181241/OkCRY2MyE
TIS与QUESTRY合作推出动画电影STO筹资业务:
https://weibo.com/1955181241/PgFFv62Zp
(4)未来已来:生成式AI
距离Stable Diffusion和ChatGPT发布已过去近两年半,生成式AI在各个领域得到广泛应用。尽管存在版权和伦理方面的争议,业界也已经开始在实际制作中使用生成式AI。如2024年4月开播的《转生贵族凭鉴定技能扭转人生》的片头影像表记中出现“生成AI技术协力”字样。2025年3月,全片使用生成式AI辅助的《Twins HinaHima》已经开播,其制作公司还立项了数部使用生成式AI辅助的短动画企划。
视觉图可见明显六指
而在实际使用方面,已经有多个制作流程开始进行相关测试。如荒牧伸志、SOLA DIGITAL ARTS和LOVE MACHINE测试了在3D动画后期视效开发阶段使用AI,基于荒牧导演的调整使用AI完成渲染,在保持一贯性的前提下提升了数十倍渲染速度,并表示希望在两年内实际应用在动画剧集制作中。此外,qooop推出了使用AI着色修复旧作的服务,也出现了服务于业界的AI上色项目BasicPBC、由动画师Dong Chang联合创立的AI中割上色服务Dondon Tech、使用AI辅助检索资料等以提高效率的初创企业AI Mage、计划使用AI制作动画广告的ZETTAI WORKS、使用声优音频数据为非演技使用场景进行AI配音的CoeFont,以及招聘机器学习工程师的新设动画工作室Mayflower等等。
生成式AI与短篇动画的结合或将成为一股新趋势。仅以商业视角来看,作品大面积使用生成式AI与否,是追求效率或某种物质性的选择题,而生成式AI与短剧的结合可能进一步放大效率。
具体来说,Imagica Infos和大日本印刷于2024年推出了“轻动画”业务,结合日本动画和动态漫画的制作技术,以更低的制作成本和企划周期,将漫画和网络漫画作品改编为影像;DLE也推出了使用AdobeAnimate制作的“动画替代品”。Imagica Infos代表董事前田起也设想,未来的动画作品可能分化为高成本、长周期、作画精良的大作,以及低成本、高效率的小体量作品。
(5)动画泡沫:繁荣之下的隐忧
日本动画正处于一个空前繁荣的时代,市场规模创下新纪录,投融资、并购频发,创业公司如雨后春笋般涌现。然而,正如历史上许多行业所经历的那样,繁荣往往伴随着泡沫的隐忧。
正如数土直志所指出,这并非日本动画产业的第一次商业热潮。经历OVA时代,通过出品委员会模式大范围扩张的日本动画曾在00年代迎来一轮爆发式的海外增长。“酷日本”战略也正是在当年被首次提出。但随着海外市场萎缩、碟片销量下降、互联网高速发展而带来的盗版问题层出不穷等多方面原因,业界出现停滞,多家企业陷入困境。
时至今日,虽然外部环境已经发生较大改变,但业界仍面临来自其他国家动画产业的竞争、多元娱乐形式的分流,以及生成式AI的潜在冲击。内部环境方面,人才不足等多方面结构性问题也亟待改善。如何应对这些挑战,避免重蹈覆辙,将是决定日本动画产业能否持续繁荣的关键。
参考资料
主要参考资料
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其他参考资料
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GEM Standard(2024).2023年アニメ産業市場規模が史上最高値を更新・スペシャルセッション「日本のアニメーションの海外展開、未来への展望」レポート.
GEM Standard(2025).動画配信(VOD)市場5年間予測(2025-2029年)レポート.
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NAFCA(2024).第1回アニメ業界の働き方に関するアンケート結果レポート.
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日本外国特派員協会(2024).PRESS CONFERENCE: Unlocking the True Value of Japanese Anime.
日本経済新聞(2025).静岡市、等身大のガンダム誘致 バンダイナムコと交渉へ.
日本総研(2024).アニメ産業における供給面の課題.
ORICON(2024).ORICONエンタメ・マーケット白書2023.
Parrot Analytics(2024).Japanese Anime Captured $19.8 Billion in 2023 Global Revenue, Cementing Japan’s Role as a Global Entertainment Leader.
総務省(2024).放送コンテンツの海外展開に関する現状分析.
UNHRC(2024).A/HRC/56/55/Add.1.
文化庁(2024).文化審議会著作権分科会政策小委員会(第3回).
興行通信社(2023).今週の映画ランキング.
読売新聞(2025).漫画・アニメ育む新潟市へ官民連携…家賃や光熱費補助・美術館設置・コスプレ楽しむ環境づくり.
此外,本文还参考了许多公司的官网及新闻稿,因涉及公司过多,本次不再专门列出。
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