《对马岛之魂》前开发者聊开放世界的收藏品,点名野炊里一项设计不佳
一、收藏品:开放世界的 "多巴胺触发器"
一直以来,在开放世界游戏中的收藏要素都会引起许多讨论。有的玩家会觉得探索游戏世界,在探索的时候收获许多意想不到的奖励很不错;但也有玩家会觉得,满地都是收藏品的话收集起来太累了,会大减玩家探索游戏世界的动力,而且如果发现探索到的东西没有价值也很让人生气。而在今年的游戏开发者大会上,参与过《对马岛之魂》开发工作的Joe Morrissey就提出了设计收藏品时的八大要素。
二、收藏品设计的八大核心要素
Joe Morrissey 在演讲中提出的 "八大维度",为这场讨论提供了专业坐标系:1. 发现性:让探索成为解谜过程
优秀案例:《对马岛之魂》的神社需要玩家通过地形观察和光影线索解锁,而非机械寻找标记点。反面教材:《旷野之息》的克洛格果实大量依赖 "用磁铁吸石头" 的重复操作,被玩家吐槽为 "物理外挂式收集"。2. 收藏品价值:虚拟奖励的现实投射
R星五代的隐藏包裹提供武器升级,《对马岛》的温泉恢复生命值并解锁剧情,这些设计将收集行为与游戏进程深度绑定。而克洛格果实的 "增加武器格子" 奖励,在后期武器系统崩溃时显得毫无意义。3. 游戏机制:让收集本身成为玩法
《刺客信条:英灵殿》的符文系统将收集与战斗策略结合,《塞尔达》的神庙挑战则通过谜题设计提升参与感。反观克洛格果实的 "找呀哈哈→按 A→奖励" 三连操作,被玩家戏称为 "最枯燥的 QTE"。4. 世界观:让收藏品成为叙事载体
《巫师3》的笔记系统补完角色背景,《对马岛》的歌谱碎片串联起家国情怀。而克洛格果实与海拉鲁世界的文化脉络几无关联,沦为纯粹的数值填充物。5. 合理性:避免 "为了收集而收集"
《怪猎》的素材分布符合生态逻辑(如熔岩地区出炎鳞),《荒野大镖客2》的植物采集与季节系统联动。克洛格果实的 "树上随机长果实" 设定,被玩家调侃为 "海拉鲁农业奇迹"。6. 剧情连结:让收集触发情感共鸣
《最后生还者》的录音带推动角色关系发展,《对马岛》的温泉对话深化角色成长。克洛格果实的收集过程缺乏情感反馈,导致玩家在收集 300 个后产生 "我是谁我在哪" 的哲学困惑。7. 分布设计:制造惊喜与节奏感
《艾尔登法环》的赐福点与 BOSS 战形成 "探索 - 战斗" 循环,《漫威蜘蛛侠》的地标收集穿插主线剧情。克洛格果实的 "密集恐惧症式分布",让玩家在海拉鲁平原体验到 "被呀哈哈支配的恐惧"。8. 数量控制:质量重于数量
《极乐迪斯科》的 12 本哲学书构成完整思想体系,《赛博朋克 2077》的隐藏任务提供深度叙事体验。而克洛格果实的 900 + 数量设定,被玩家戏称为 "任天堂的 KPI 考核"。
三、克洛格果实:被神坛掩盖的设计争议
Joe Morrissey 特别指出,克洛格系统的最大败笔在于 "将探索乐趣异化为体力劳动"。当玩家为了 100% 完成度不得不进行地毯式搜索,游戏的沉浸感就会被冰冷的百分比数字取代。数据显示,《旷野之息》玩家平均收集 300 个果实后就会产生倦怠感,而《对马岛》的温泉收集完成度始终保持在 85% 以上。
这种设计分歧背后,反映了东西方游戏理念的差异:日式 RPG 倾向于用数值奖励驱动收集(如《FF14》的收藏品系统),欧美 3A 更注重叙事驱动的探索(如《死亡搁浅》的记忆芯片)。克洛格果实的争议,本质上是两种设计哲学碰撞的产物。
四、收藏品设计的未来方向
根据 GDC 的行业调研,优质收藏品设计应满足三个黄金标准:
- 情感共振:如《对马岛》的温泉让玩家在战斗间隙获得治愈感
- 策略价值:如《怪猎》的素材系统影响武器配装
- 文化符号:如《黑神话》的佛窟雕刻承载东方美学
正如 Joe Morrissey 在演讲中所说:"真正的收藏品,应该是游戏世界写给玩家的情书,而不是开发商布置的数学作业。" 当《星空》的星图收集系统引发新的讨论,或许我们正站在开放世界设计革命的前夜 —— 这场革命的核心,是让每一次探索都成为值得铭记的冒险。
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