新番女孩越来越疯的时代,我怀念起曾经的那类霸权动画

2025-03-13 10:36:02 神评论

作者 / 喵0编辑 / 彼方排版 / Enclave

从《向阳素描》《幸运星》到《黄金拼图》《轻音少女》再到《小林家的龙女仆》《孤独摇滚》,想来许多读者朋友或多或少都看过类似题材的这些动画。

就观感上而言,此类作品拥有两个非常突出的特点。其一是画风极具萌感,尤其是主角们的可爱样貌常常能够治愈观众心灵。其二是剧情冲突较为稀薄,叙事框架主要围绕着日常情景展开,大抵体现的都是角色们轻松愉快的生活。此外,这类作品主要集中在动画与漫画领域,所以常常被称为萌系动画或者萌系漫画。同时,它们很多时候还出自于芳文社旗下杂志,所以有些读者与观众也将芳文社视为萌系作品群的代表。

当然,萌是一种基于生理感受形成的情绪,所以用“萌系”描述这类作品本身就较为主观且没有界限。如果引述日本亚文化界的说法,与之更为相近的概念,或许是“空气系”。从发展历程来看,空气系作品起源自上世纪80年代,后在千禧年左右形成较为固定的故事风格,同时也延伸出了一些拥有变革与不同特点的空气系。所以话说回来,作为一个跨越数十年的题材,自然不可能仅仅用“萌”“可爱”或者“日常故事”几个词就能全方位概括。本文将试着考据空气系作品的演变脉络,从最基本的框架入手回顾其画风与叙事特点。笔者同时将对这类作品的困境与展望进行分析,尝试窥探整个题材的发展轨迹。

01空气系作品的基础逻辑:萌绘与近景空气系有两个很突出的特点,其一是作品的画风看起来“萌萌的”,这几乎成为这一题材的标志。其二是以日常生活来展开故事,剧情较为平淡。日本评论家,翻译家小森健太朗[1]就基于这些观感给了空气系一个较为明确的定义:以几位可爱女孩子为主角展开,没有目标或者不去达成某个目标而仅仅关注琐碎生活,且没有经历不幸与悲惨的故事。日本知名动画导演押井守也保持相同态度,而且还在2012年文化厅媒体艺术祭的演讲中以“讲故事的欲望从作品中丧失”引出“日常生活”主题的兴起。[2]基于这些观感与定义我们会发现,这种萌系的画风,也就是“萌绘”(萌え絵),以及用一种“近景镜头”式的视野去关注少女日常的叙事结构,在空气系发展过程中扮演了至关重要的角色。所以,本文先与各位读者朋友聊一聊萌绘。

虽然不能很绝对地说“萌绘”可以概括所有类型空气系作品的画风,但其中的不少作品,或多或少都受到了来源于上世纪80年代开始流行的萌绘风格的影响。日本现代艺术史学者松下哲也前几年开设了一个关于萌绘的讲座,他引用了知名漫画家吾妻日出夫对于萌绘的看法,认为这一手法可以追溯至20世纪80年代初期萝莉控热潮期间发展出萝莉控漫画的色情性,以及宅男们喜爱的美少女画风。吾妻日出夫是经历了上世纪70年代至90年代日本漫画界日新月异的关键人物,也是热衷于美少女与萝莉的漫画家,所以通过切身感受得出这一结论并不令人感到意外。尤其是此观点在一定程度上符合我们现在对空气系作品中角色的观感——以看起来较为幼小的女生为基础,表现出各种吸引观众的美少女魅力。只是,正如上文提到萌绘并非是当时的漫画家、插画家绘制时主动形成的意识,也难以追寻固定的图式,所以吾妻日出夫对于萌绘的观察核心是提出了两个重要角度,其一是发展时间为上世纪80年代,其二是指出了萌绘与彼时流行的美少女画风之间的关联性。

吾妻日出夫

当然,与吾妻日出夫类似的是,也有观点认为萌绘源自于一些美少女游戏或者晚间动画(尤其是具有年龄限制的)。这些说法虽然众说纷纭,各有道理,但笔者认为少女漫画相比于其它说法,更可能是萌绘的来源。这一观点得到了东京工艺大学教授、漫画评论家伊藤刚,早稻田大学客座教授、亚文化学者东浩纪等诸多学院派的认可。例如伊藤刚在接受采访时就提到少女漫画对于萌线条,萌文化影响很大,扮演了极其重要的角色[3]。有读者朋友可能会说,少女漫画和空气系根本是两种不同题材,就画风而言也存在区别,那么两者到底是怎么联系在一起的呢?简单来说,萌绘的很多技法是继承或者发展于少女漫画的。

为国内观众熟知的日本亚文化学者、评论家东浩纪上世纪80年代是日本少女漫画的重要发展时期,而少女漫画有一个显著的特征就是“线条精致化”。简单来说,创作者们会审慎的使用线条来形成图像,进而形成一种上文吾妻日出夫提及的基于美少女风格的女性化美学。这种“精致化”涉及三个层面,其一是依赖不同型号的画笔使得线条更加错落有致,伊藤刚就认为正是当时的创作者用铅笔与画笔来使得线条的敏感度与众不同[4]。其二是绘制具体的角色,物体,风景等对象时,不仅是用寥寥数笔加以概括,而且使用更多的线条提升信息密度。其三,是绘制出一些在当时看来具有时尚性的配饰,例如猫耳,巫女服,女仆服等等。所以,我们以此再来看萌绘就会发现,与少女漫画类似的是,萌绘也具有这种对“线条精致化”的追求,而追求的核心目的就是要让读者或者观众第一眼看到图像时,便被深深的吸引,抓住眼球,扣人心弦,也就是形成一种“线条的迷恋性”,引发一种内心的悸动。当然,在线条精致化这点上,萌绘和少女漫画技法还是具有一定区别的,比如少女漫画中角色的眼睛总是亮晶晶的,而在萌绘中却很少。在角色头发的设计上,少女漫画的线条也要比萌绘更加精致。在上色方面,少女漫画中人物发色常常寓意着性格,例如《美少女战士》,但在萌绘风格的作品中则少见这样的表现手法。

由此,笔者以为,萌绘在继承少女漫画的基础上其实是对少女漫画的绘画技法做出了一定的“减法”,而这种减法主要集中在两个方面:其一,萌绘手法下的角色整体虽然和少女漫画一样保持着精致线条,但在部分位置,如脸庞,四肢等等,则会将线条简化,降低信息密度,让读者或者观众感受到更多的灵动感。最典型的例子就是诸多空气系中常常出现的猫嘴,虽然只是寥寥几笔,却非常生动的将嘴唇进行高度概括,显得极为有趣[5]。所以,用较少的线条来呈现细微身体动作以及凸显身体的部位。一笔画就能够使读者或者观众想像出三次元空间的身体,这种趋势就是朝向可爱,是抽象但不虚幻的[6]。其二,萌绘风格下的角色远远偏离了现实的人体结构。本身少女漫画中的角色与真实的人体结构就存在差异,而萌绘角色的差异或许更大。简单来说,他们保持着更低的头身比,且刻画重心在手脚(也就是重心在外侧),使得角色头大身小,小手小脚,短小腿,所以会显得迟钝而充满肉感[7],例如《轻音少女》中的平泽唯就是这一形象的典型代表。

虽然这种比例放在现实里一定会非常恐怖,但在漫画或者动画中,却能给读者或者观众产生一种与“人类有一定距离”的美感。而松下哲也也强调萌绘存在着夸大女性身体特征的表达方式。此外,萌绘并非是有意识推动的一个技法,但是它的形成也经过了大量创作者之间的交互过程。事实上,同人志在这一期间扮演了重要角色。由于同人志和其创作者集会在上一个世纪兴起,而这一过程不仅单单是“贩卖刊物”,且是一种互相交流解构动画与漫画并发展新技法的体系。东浩纪就认为,正是由于这些同人志集会使得商品在创作者,读者之间互相传阅,互相沟通,让一些绘制风格,角色技法不断的流通、发展,甚至有着培养新一代创作者的机制与责任。这才使得萌,与萌有关的一系列角色、文化、绘制方式等等在日本更为流行与普遍[8]。至于萌绘最终想为读者或者观众诉诸的感受,在一般的认知中还是涉及到一种爱意表达,是对角色投射出的“恋爱”般目光。或许也是由于这一方面的原因使得吾妻日出夫将其与萝莉控和色情性联系起来。但是,萌绘体现出的“恋爱”更像一种沉静般心旷神怡的温暖与慰藉而非那种轰轰烈烈的海誓山盟。日本作家、评论家、编剧本田透认为萌角色有时候会有猫耳朵,或者机器少女,或者外星少女,这些萌绘特征本质是脱离了人类的真实感,并非以人为本,而是呈现出一种超出这个世界的人格化纯洁感[9]。这种纯洁感会让读者或者观众倾慕,会激发一种想要保护或者培育她们的感受,会想要竭尽所能待在她们身边,说一句“好可爱”,而并非想要追求她们。日本电影学者四方田犬彦也表达过类似的看法,同时进一步将这种感受用了“怜爱”一词概括。就是说萌绘特征很多时候触发的是读者与观众产生一种“怜爱欲望”的投射[10]。

值得一提的是,萌绘是贯穿空气系题材始终如一的绘画手法,虽然基于不同的创作者会略有风格上的不同,但整体的理念与技法上并没有太多的变化。在此基础上,构筑空气系作品还有第二个重要的基础逻辑就是通过近景视野来叙事。2009年,日本哲学刊物《思想地图》第四期收录了一篇由东浩纪、宇野常宽、黑濑阳平、冰川龙介和山本宽以“座谈会”形式撰写的文章《故事和动画的未来》[11]。文章基于当年名噪一时的《轻音少女》提出了用镜头语言来看待作品叙事结构的概念。简单来说,与知名的“世界系”对于故事舞台的分析类似,他们以日常故事为基准,将其视为通过近景镜头拍摄的画面。毕竟近景由于视野范围较小,观察距离较近,很像我们视线所及范围内的生活场景。

(《思想地图》第四期封面)而将那些以非日常为主旨,例如涉及妖怪,鬼魂,UFO与使徒等等的故事则视为通过远景镜头拍摄的画面。毕竟远景主要体现的是一种广阔深远的空间背景或者环境氛围,它是宏大的,具有概括性质的,甚至是模糊的与关联未知的。至于处在远景与近景之间的中景,则被视为是对高于日常生活却又不涉及非日常要素的社会环境与秩序的刻画,例如,职场氛围,经济形式,宗教文化乃至于政府当局与军事力量等等。所以基于这篇文章的概念,我们可以将镜头语言与叙事结构进行如下对应:近景---日常中景---社会环境与秩序远景---非日常不得不说,这一概念其实非常有价值。毕竟它用了一种相当简单的方式梳理了各位读者朋友常见的动画题材。首先是“世界系”。通过镜头语言我们可以将这一题材解释为将近景拍摄下的内容(涉及主角的日常生活)与远景拍摄下的内容(由于UFO,异形,使徒等入侵导致世界面临生死存亡危机)在中景消失(能够承担维持社会环境与秩序的力量,例如政府,军队等等无法正常运作)的情况下直接相连。

从这个角度来看,如果一部作品没有远景镜头(不存在非日常要素),只关注近景(基于现实世界的日常生活),有时候与中景相连(职场,就业,社会形式等等),那么这样的作品就被称为“日常系”。讲到这里,我们再介绍空气系便容易许多。从镜头语言上看,如果一部作品排除远景,只关注近景,同时尝试不与中景有过多联系,那么这样的作品就是空气系。换句话说,空气系仅仅关注琐碎的日常生活,而这些生活无关于升学,就业,负担家庭责任这样的“关联社会性”。因此,空气系作品也可以看成是日常系的一种特殊表现形式。通过上述探索,空气系的第一个显著特征便很容易被展现,即消除“现实重力”并构筑“小确幸”。简单来说,位于中景镜头中的学业,工作与家庭责任等等与社会秩序有关的议题,看似是每个人人生需要经历的阶段,但接触过这些的读者朋友肯定能够感受到它们存在着实质压力,尤其是身体上的劳累和精神上的焦虑常常会给人一种极强的凝重感,这就是“现实重力”的体现。而空气系作品排除与中景的联系后,角色们没有了升学,就业等问题,也不涉及承担任何社会责任的困扰,那么慢节奏,无忧无虑的轻松愉快生活自然成为此类作品的重要表现手法。同时,空气系作品的第二个显著特征也就随之呈现,即以描述故事过程为导向,而非目的或者结果。事实上,当一个故事涉及中景的社会秩序,或者远景的非日常要素时,常常会将这些作为整部作品最终想要达成的目的或结果。例如,被称为“世界系”代表作之一的《伊里野的天空,UFO之夏》,由于将女主角伊里野的日常生活与远景中外星人入侵直接关联,所以无论怎样构筑剧情,都无法避免将拯救世界视为故事最后的目的。

然而,空气系作品由于排除了中景与远景只关注与近景有关的日常生活,那么能够构成故事目的或者结果的要素,例如学业,工作,对抗外星人与拯救世界等等也就不复存在。这就导致空气系题材不得不将叙事核心转向为对日常生活过程的刻画。如同一场运动会,它不关注最终结果中谁赢谁输,而是关注角色们在赛场上如何完成比赛。所以日本亚文化评论家宇野常宽就提到:“空气系作品描绘的不是比赛的胜利,也不是与我们崇拜的人在一起,而只是在回家路上交谈与房间里的小憩。这其中,消费者发掘了一种理想化的“青春”观念。这表明,我们可以在对虚构故事的欲望中发现这种‘关联的社会性’。这些消费者所寻求的是一个充满社会性的理想化空间。换句话说,并不是从青春中所得到的某些东西,而是青春本身,比如社团活动以及与朋友共度的时光,成为了描绘青春的目的。[12]”综上,萌绘与近景视野叙事,共同构建了空气系作品的基础逻辑。无论这一题材如何发展与变革都无法排除这两个重要要素。而它们也构成了最基本的,数量广泛的一类作品,例如《幸运星》《悠哉日常大王》《摇曳百合》等等都是如此。那么除此之外还有别的类型的空气系吗?当然是有的。接下来的内容,笔者将基于上述介绍,探究一些存在变革或者拥有与众不同特点的空气系作品。

02空气系作品的发展与变革不得不说,空气系并非是一成不变的,同一模式的。在萌绘和近景两个核心要素构筑的框架下,我们还是可以发现许多拥有变化与不同特点的作品。它们主要集中于两个方面:其一是保持空气系叙事框架不变,但在题材上进行拓展,并对相应的领域进行深度的考据和科普。其二则是借由与其它类型题材相结合,在一定程度上突破原有空气系的叙事框架。我们先来介绍第一种。东浩纪原来对空气系有一个较为有趣的评价,他以《幸运星》为例认为这类作品是一个只有许多可爱角色串联在一起的总体叙事。这就与上面提及的空气系以描述故事过程为导向,而非目的或者结果的说法有异曲同工之妙。与有更明确主线推进的动画剧集相比,《悠哉日常大王》《斯特拉的魔法》, 以及近年的《邻家索菲》《天使降临到我身边》等作品在故事性上显然是相对薄弱的。

但所有空气系都是这样的吗?显然未必。在《轻音少女》这部作品中,虽然它依旧将“放课后茶会”这样的闲聊,小憩作为叙事主体,缺乏故事性,但这部作品里已经出现了以“轻音乐”为主题,且该主题贯穿于整部作品。只是它在作品的叙事结构中未占据主导地位,剧情内容也不热衷于通过“轻音乐”来展开,而是多以刻画角色为主,所以“轻音乐”在本作中多少有一些“噱头”的味道。只是,纵观空气系整体的发展,主题影响已经在这个时候出现了端倪。

换句话说,在后续的一些空气系中我们会发现,表面上看,它们都符合关注近景视野下主角们轻松愉快生活的宗旨,以及热衷于刻画角色。但如果仔细甄别,此类空气系与前文提到的缺乏故事性的空气系还是存在一定区别。毕竟,它们常常有一个明确的主题,如露营,登山,观星,钓鱼等等。而这一主题在作品中也并非是“噱头”,不占据主导地位,反倒是和角色刻画具有同等分量,不仅在剧情中被深挖,而且还会围绕其涉及的方方面面,例如技巧,方法,工具等等进行详细且兼具科普性质的介绍。《Slow Loop》就是一个很好的案例。虽然从故事上看,该作以钓鱼为主题实质描写的是少女们轻松愉快的日常。不过,钓鱼概念在本作中却被有效深化,不仅花了大量篇幅向观众说明钓鱼方法与注意事项,而且也介绍了钓具的购买与使用问题,甚至还对日本海域的一些鱼类分布有所涉猎。所以,《Slow Loop》中对钓鱼主题的描绘几乎兼具了极强的科普性。而这也构成了空气系题材的一个重要改变,即在一般的“小确幸”剧情上进行主题深化,添加科普趣味。

与之类似的还包括近几年热门的《摇曳露营》《恋爱小行星》《向山进发》《放学后海堤日记》等等都是如此。不过需要说明的是,此类改变是有限度的。考虑到动画或者漫画作品的娱乐性,创作者们不可能将过于复杂的主题融入到空气系题材中进行科普。例如创作一个以理论物理为核心的空气系故事,并科普严肃的物理话题几乎是“天方夜谭。”从近年来的发展情况来看,空气系作品中能够深化且兼具科普性质的主题大都涉及以下几个特征:其一是读者与观众能够接触到的日常活动。其二是拥有一定的技术性。其三是科普时能够达到寓教于乐的效果。所以此类作品涉及的主题大都为登山(远足)、露营、垂钓、观星等等。此外,它们也存在较强的商业性质。除了正常的贩售周边外,由于主题科普常常关联于具体的行业,因此与行业联动就成为这一变革后的空气系最为显著的特点。例如《向山进发》就时常与登山装备厂商合作。

而《摇曳露营》也与帐篷公司合作推出特别款露营帐篷。

至于第二类拥有不同特点的空气系就是与其它类型题材相结合,形成一种并非完全以日常背景为舞台,但依旧以近景视角描绘角色们所经历的“小确幸”故事。从近几年的发展来看,此类变革比较常见的是将勇者斗魔王的叙事模板或者神话传说的内容要素融合进作品中。例如,由“Studio”五组原创的动画《Endro~》就是一个典型例子。作为一部套用勇者斗魔王类型模板,配合上时间循环,并用相当巧妙叙事编织的异世界空气系。本作的故事既存在勇者,也存在魔王,而整个世界同样拥有各种魔物,还有魔王军,等待着勇者来消灭。但这样一个背景观与勇者尤夏的实际生活并不相符。换句话说,她和她的冒险小队除了在学校中度过悠然自得的时光,就是在旅途中休憩与露营,并没有体现出任何为了拯救世界的努力与惨烈战斗。至于魔王,由于她在上一个时间线被勇者一行消灭后,通过时间循环来到了尤夏尚未成为勇者的时间点,变成了她们的老师玛欧。并在故事最后变幻出替身佯装被击败,而真身却与大家幸福快乐的生活在一起。因此,《Endro~》通过结合勇者斗魔王的类型叙事,将空气系作品背景从日常舞台转换到异世界舞台形成了相当不错的效果。

由熊之股键次创作的《在魔王城说晚安》也非常值得一提。同样作为将勇者斗魔王引入空气系作品的案例,本作则以公主视角来整个展开故事。不过这位被魔王俘虏的公主,虽然符合等待被勇者拯救并逃离魔王城的类型叙事,但实际上,公主每天的“任务”就是基于魔王城内的各种魔物,材料,魔法道具为自己编织睡觉用的枕头,来实质描写一个想尽办法做个好梦的“小确幸”生活。

当然将神话内容设定引入空气系,近年来也有不少作品出现。例如在《小林家的龙女仆》中,职场打工人小林遇到的异世界龙娘大都拥有神话原型。女主角托尔就是西方神话中的绿龙,而备受大家喜爱的萝莉康娜则是日本北海道阿伊努族神话中的精灵龙。此外,沉迷于人类游戏的法夫纳是北欧神话中的邪龙,至于本体极为庞大的露科亚则源自于中部美洲神话的羽蛇神。因此在各种神话设定的加持下,《小林家的龙女仆》对于龙娘的塑造确实为作品的成功奠定了基础。

话说回来,相较于第一类主题深化的空气系,结合类型叙事或者神话设定的空气系除了贩售周边与展览外,似乎并没有过多的商业延伸。但近年来一些作品的发展倒是逐步改变了这一问题。例如《邪神与厨二病少女》通过众筹制作的方式与熊本县高森町合作推出了《邪神与厨二病少女·世界末篇》,在讲述有趣故事的同时也宣传了当地的产业,商品与旅游景点,成为了一个相当不错的商业思路。

03引入排除风险视角的空气系解读方式在介绍了上述具有主题深化和引入不同类型题材的空气系作品后,各位读者朋友可能也会发现一些问题。主题深化类空气系,确实符合以近景视角描述角色日常生活,并关注于剧情过程而非结果的叙事特征,遵循于轻松愉快的故事框架。但对于与其它类型题材相结合的空气系而言,似乎就很难用这些概念来简单解读。因为这类作品除了拥有空气系基础的萌绘与近景视野叙事的特征外,还保持着一定的戏剧化冲突,甚至角色之间还有激烈对抗,远远不能用一个刻画日常生活就可以概括。在这里笔者尝试引入“风险”概念,用以揭示空气系作品的又一个关键特征。在此之前,我们需要介绍一个社会学的概念,也即秩序中的信任问题。社会学理论中,信任一词可以被拆解分为两种不同的维度,其一是信心(confidence),其二是依赖(reliability)。只有这两种维度共同存在于拥有意义的语境中,才能形成真正的信任[13]。一个很简单的例子是,虽然我们都了解在高空飞行具有危险性,但是对于飞机安全的信心和对飞行员技术的依赖,致使大家在乘坐飞机时还是相信其能够顺利抵达目的地,这就是在拥有意义的语境中,信心与依赖共同作用下形成的信任。至于风险很多时候会被看成秩序中信任的对应面。德国社会学家尼古拉斯·卢曼就提出秩序中的风险是人们由于自我行为和决策偏差导致未能产生预期结果的事实[14]。同样以乘坐飞机为例,虽然人们基于自身行为与决策信任飞机的安全性,但在很微小的概率下,飞机确实有着失事后造成风险的可能性,进而产生未能预期抵达目的地的事实。在这里,笔者需要指出的是,卢曼的视角存在一定偏差。换句话说,他认为风险的产生来自于行动或者决策之后,那么不行动与不决策似乎就不存在风险。我们可以用一个更具亚文化批评的说法,也就是在卢曼的视角中只要选择“待在原地”而不是“在远方”就不会引发风险。但很明显,这一说法是存在漏洞的。因为任何意外都会波及“待在原地”的人们,例如地震、海啸等等,所以“待在原地”就没有风险必然是一个伪命题。因此,就风险概念而言,我们基于卢曼视角可以认为它既可能是由于自我行为和决策偏差导致未能产生预期结果而引发,也有可能是什么都不做“待在原地”被天灾或者人祸导致的意外所波及。空气系作品的一个显著特征,就是其排除掉了故事基于世界观构建的任何隐患,形成一种角色不需要决策、也不存在风险的叙事框架。这一特征在仅仅以萌绘和近景构筑的空气系中表现的相当明显。无论是早期的《向阳素描》《幸福涂鸦》,还是后来的《黄金拼图》《请问您要来点兔子吗?》等等,在这些作品中,角色们确实伴随着剧情推动存在一些行为与抉择问题。例如在《黄金拼图》中,由于主角爱丽丝从英国来到日本留学,导致作为青梅竹马的九条可怜也来到日本。

不过这些行为与抉择并不会对角色的日常生活,人生道路带来破坏并引发风险。而是在绝大多数时候,为少女们轻松愉快的“小确幸”生活增添更多的乐趣与幸福度,以及为观众凸显一种基于亲情,友情等人际关系构筑的美好。至于所谓“待在原地”不动就会受到天灾或人祸波及的风险,则更不可能出现在这些空气系作品中。那些发生变革的空气系作品,例如,引入其它故事类型的空气系作品,由于其中大都涉及神话与奇幻要素,所以对于风险的描写似乎难以被直接摈弃。但此类变革空气系依旧在剧情中尝试排除风险,不过这种排除方式不是让风险隐患不存在,而是通过合理的内容设定来消除隐患,进而让观众产生一种即使存在风险也无所谓的既视感。《邪神与厨二病少女》就将这种消除风险的手法表现的淋漓尽致。从内容上看,本作除了拥有空气系作品里常见的闲聊,小憩,逛街,泡澡等极具近景视野下的轻松愉快日常,由于它基于神话要素引入了魔界,天使等设定,致使部分故事的安排存在强冲突性与反转性。最典型的例子就是本作中外表看似女大学生实则为黑魔法师的花园百合铃借助魔导书召唤了主角小邪神。而小邪神为了重回魔界,便千方百计设计各种圈套想要杀死百合铃,使得召唤过程无效化。只是这些圈套不仅没让百合铃上当,还被她轻松识破,进而造成各种“反杀”剧情在作品中频繁出现,且这一过程常常充斥着血腥暴力,因此动画在国内播出时还被打上了“圣光”。从秩序的角度而言,任何故事中的角色,尤其是主角的受伤与死亡都是风险内容的体现。但《邪神与厨二病少女》归根结底并不追求于让小邪神真的死亡,来落实风险的发生。而是给角色添加了可以迅速再生、复活,以及不管遭受到多大伤害,依旧能够完好如初出现在观众面前的设定。如此一来,作品不仅成功消除了制造风险的隐患,还让小邪神的反复死亡成为了剧情的一种趣味性延展。

类似情况在《小林家的龙女仆》《在魔王城说晚安》等作品中都有出现。因此,基于上述介绍我们可以发现,排除风险本身就是空气系作品在搭建叙事框架时的一个重要特征。同时,我们也解答了一个问题,即诸如《学园孤岛》这样的作品为什么不能被简单的划为空气系。虽然该作也是芳文社旗下杂志《Manga Time Kirara Forward》上连载的漫画,同时采用了萌绘风格,部分故事中同样展现了学园生活部的少女们看似悠然自得的日常生活。但问题在于本作在推动剧情时涉及了大量风险刻画。换句话说,少女们生活的场景其实是被丧尸包围的,而这些丧尸也在无时无刻地威胁着她们的生命,例如作为学园生活部指导老师的佐仓慈就由于丧尸袭击后身亡,而主角之一的胡桃也被丧尸咬伤。因此《学园孤岛》在实际分类过程中大都被归为末日生存题材,或者丧尸类漫画,很难被归为空气系作品。

04空气系的局限与展望空气系作品发展至今已经有了几十年的历程。无论是画风,叙事,内容寓意或者文化表征都呈现出相当成熟的模式。这个模式自然能够推动题材继续前进下去,但近年我们也似乎看到,相较《轻音》时期,这一类型作品似乎不似当初一般强势。所以这一部分,我们先来讨论一下该题材除了本身题材流行周期以外的一些可能面临的问题。事实上,叙事框架的局限性一直是困囿此类作品发展的关键所在。无论是传统空气系,还是拥有变革特征的空气系,都强调将具体的故事内容回归到近景视野下主角的日常生活,例如闲聊,小憩等等,这就导致此类故事体现出低戏剧性与低冲突性的特点。更重要的是,由于这一特点是奠定空气系作品的基础逻辑,因此无论怎么改变,都不可能更迭这一现状。

然而,如今的动画或者漫画,在故事方面都更倾向于“短平快”的处理方式,即减少内容铺陈,通过高信息密度在短时间内不断塑造剧情冲突来刺激观众神经。从这个角度来看,空气系作品低戏剧性与低冲突性的叙事框架或许不太符合现今作品的发展方向。其次,我们再来聊一聊对空气系作品的展望。上文也提到,曾经的那些空气系通过构筑近景视野下闲聊,小憩等轻松愉快的“小确幸”故事,再配合上萌绘技法用以吸引观众眼球,自然为劳累了一天的人们提供了想要避开基于学习,工作,家庭等复杂日常生活,追求一种单纯内心快乐的共鸣渠道。但问题在于,无论是主题深化还是融入其它类型叙事的空气系,都只是尝试革新一些故事模式,却弱化了空气系作品本身对青春,成长,生活乃至人生等议题的共鸣与关注。在近期流行的空气系作品中,《孤独摇滚》可能提供了一个较为不错的案例。从内容上看,该作以校园为背景,以乐队为主题,通过live house的打工与演奏经历,描绘了四位少女的愉快日常生活。然而就是这样一部看起来与其它空气系没有太大不同的作品,却在播出后人气水涨船高,话题热度也持续了数月,成为近年来相当成功的一部空气系佳作。

究其原因或许不少,例如CloverWorks的精心改编与制作是奠定《孤独摇滚》爆火的重要基础。但在更深层次上,我们其实不能忽视作品对后藤一里(波奇)的社恐症塑造。伴随着社会发展,许多观众在现实生活中都面临着与波奇类似的缺乏社交,难以融入正常人际关系,感到孤独又丧失勇气“迈出房门”的境遇。因此《孤独摇滚》尝试刻画后藤一里的社恐症,其实是用了一个较为夸张且戏剧性的手法将观众在生活中面临的问题或多或少表现出来。虽然也有不少人批评《孤独摇滚》对于社恐症的理解是短浅的,塑造也是相当刻板且不切合实际的。但这依旧没有阻止观众从中寻求共鸣,并且感受到其她角色,如虹夏,喜多等等帮助波奇克服社恐障碍,重回生活的美好。所以借助这一作品我们可以发现,深耕观众共鸣感依旧是空气系作品的重要出路,或许可以构成该题材未来的展望方向。05结语无论是漫画还是动画,空气系作品发展至今已近40余年。如果对比人类寿命,那么它早已度过了迷人且富有朝气的青年时期。不过从漫画市场和动画接受度来看,这一题材还是有了一批固定受众,也依旧保有活力。可以预言的是,短时期内空气系作品并不会消亡,甚至还会有不断地创新与发展。只是从个人角度来说,空气系的魅力或许不仅仅是可爱少女们无忧无虑生活给我们带来的单纯乐趣,还有的是这种“小确幸”时光在如今不安的时代里会形成的一种憧憬般美好。

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