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付费、平台、质量:国产休闲手游的突围之路

2013-02-18 09:22:46 神评论

17173 新闻导语

导读:休闲手游在国内就显得有些不受待见,其主要原因就是较难盈利。即便是《水果忍者》《愤怒的小鸟》这样的神作。那么,在这样的局面下,是否说明休闲手游就难有出路呢?手游网认为并非如此。相反,休闲手游正有着很大的盈利空间以及广阔的发展前景。

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手机游戏经过几年的发展,增速迅猛,业界也普遍看好手游市场,不少端游或页游厂商都有投身手游行业的打算。不过,对于重型手游和休闲手游何者更值得研发,相信凭借端游和页游的成功经验,重型手游是多数开发商的首选。事实也证明重度手游的表现出色,它沿袭了端游和页游上重度游戏的高ARPU值、高用户粘性等特点,获得了厂商们的青睐。曾有统计,国内十大iOS游戏开发商中,有六家的游戏都以重度游戏为主。目前收入靠前的多款移动游戏如《忘仙》《龙之力量》等均为重度类型产品。


畅销榜上的手游多数为手机网游

相较之下,休闲手游在国内就显得有些不受待见,其主要原因就是较难盈利。即便是《水果忍者》《愤怒的小鸟》这样的神作,在国内获得的收入比起重度手游几乎可以忽略不计。那么,在这样的局面下,是否说明休闲手游就难有出路呢?手游网(shouyou.com)认为并非如此。相反,休闲手游正有着很大的盈利空间以及广阔的发展前景。

日前,触控科技CEO陈昊芝宣布,触控旗下发行的所有移动游戏日活跃用户(DAU)突破1000万大关,且一月份触控的月活跃用户(MAU)达到5500万,而不久前陈昊芝刚刚宣布《捕鱼达人2》2月份的月收入将突破3000万元,这些消息让人眼前一亮。以单机游戏为突破口的触控科技,在国内走出了一条独特的道路,也证明了休闲手游所具备的潜力。


触控科技CEO陈昊芝

从页游、端游、手游收入对比说起

首先,手游网分别针对页游,端游和手游整理出一些值得关注的数据。

页游行业,2012年年底,YYgame页游的MAU达到7050万人左右,月收入超过6500万元。

端游领域,盛大游戏2013Q3的财报显示其游戏MAU为1840万,2013Q3收入达到10.81亿元,平均每月3.6亿元。

手游方面,上文中提到触控科技已经获得了优秀的成绩。另外根据App Annie的数据,国外知名移动游戏厂商Storm8在2013年1月的DAU超过1000万。因此也可以说,触控科技已经成为了国际上领先的手游厂商。


Storm8 DAU超过1000万,触控科技目前与其相当

顺便提到社交网站和社交游戏的一些数据,根据AppDate公布的资料上看,在全球最大社交平台Facebook上,只有Zynga的社交游戏DAU超过1000万。FB上排名第二的社交游戏公司King.com的DAU不到500万。而把目光投向国内,人人网在2012Q3月登陆用户为4800万。

下面,手游网简要地对这些数据进行分析:

对于YYgame页游,取6500万每月流水收入,活跃用户为7050万,YY每活跃用户每月贡献的游戏收入为0.92元。同上计算出盛大约为19.6元,而以《捕鱼达人2》为主要收入来源的触控则只有0.54元。显而易见的是,端游尽管在MAU上不如页游和手游,但其重度用户(手游网注:Hardcore User)的数量和付费能力远远领先于页游和手游。尤其是对于休闲手游,目前来看,尽管活跃用户数量可观,但收入比起端游依然有相当大的差距。


《捕鱼达人》内购界面

为何休闲手游难盈利?

那么,为何休闲手游难以盈利呢?手游网认为主要与以下两点有关:

1)国内玩家的消费习惯

目前国内玩家的付费习惯还有待提高,91等发布破解、修改版应用的商店是许多玩家的首选,对于一次性付费的应用而言,破解App相当于减少了大量收入。从另一个角度上说,PC上MMORPG拥有大量付费玩家的原因也与玩家的心理有关。手游网曾剖析过国产手游的分析模式,认为国内玩家更乐于将钱花在道具购买上,然后让人物展现出非凡的效果到处显摆。换言之就是“虚荣心”。而在单机为主的休闲手游上,玩家付费也只是能方便自己的游戏进度,虚荣心得不到满足,自然觉得不必要掏钱。

2)手游自身的特性所致

手机游戏与端游的一大区别就在于其利用的是玩家的碎片时间,手游网的调查显示玩家经常在等人等车,或是休息时间打开手机游戏,每次的游戏时间通常在半小时内。因此,休闲手游的玩家更多会是轻度用户(Casual User),相比重度玩家数量庞大的端游,在收入方面自然不占优势。

休闲手游突围之路在何方?

在文章开头笔者提出一个观点:休闲手游正有着很大的盈利空间以及广阔的发展前景。在展开分析之前,笔者先举出2个范例供各位读者参考:

韩国Kakao Talk游戏平台:

2012年10月份,KaKao游戏的总收入达到3530万美元。上线三个月,总收入接近5160万美元。KaKao游戏平台上最成功的案例Anipang是一款类似宝石迷阵的消除类应用。上线不到三个月获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。这个三十人的游戏团队SundayToz自从把这款游戏放到KaKao平台,收入增长了400倍。


Kakao游戏平台上的一款休闲游戏

《我的世界移动版》:

《Minecraft》(我的世界)是一款出色的沙盒游戏。其移动版在推出之后大受欢迎,不久前各家手游媒体都在报道这款手机游戏的出色成绩,因为在2012年里它为其开发商Mojang带来了1亿美元的收入。


吸金1亿美元的单机手游Minecraft(我的世界移动版)

从上面的两个案例我们不难看出休闲手游的几条突围之路:1)吸引付费的手段;2)游戏平台;3)做高质量游戏

休闲手游的特点是启动快速、单局时间短,提供用户轻松且愉快的游戏体验,可以充分利用玩家的碎片时间。且游戏下载大都免费(在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩)。在韩国,Kakao具有庞大的用户群体,因此在Kakao推出游戏平台之后,用户在KaKao中的社交关系链就会带入游戏应用中。玩家除了可以向好友得瑟自己的得分之外,双方可以互送游戏道具,在可以满足虚荣心的前提下,就促进了玩家的付费。

另一方面Kakao游戏平台的出现,打破了iOS和Android(今后可能还会加入其它系统)直接的隔阂,iOS和Android用户可以在一起一较高低,这样的游戏平台比起Game Center这样封闭式的平台显得有优势的多。因此可以大胆猜测,游戏的跨平台将会是促进游戏成功的又一个很好途径。

第三点,也是笔者认为最重要一点,就是游戏的质量。《我的世界》的巨大成功与其游戏质量是密不可分的。一款好游戏未必需要有多精致的画面、或是采用多先进的引擎,游戏性永远是首位,要让玩家感受到开发者的诚意,而非感到坑爹。

在手机游戏诞生到今天快速成长的过程中,有一点是不容忽视的,即量变到质变。不论是策划过程中的每个考量,还是开发过程中每个心细到位的设计,或是游戏推出后慢慢积累的玩家口碑,都是推动一款游戏乃至整个厂商进步的源动力。手游网相信休闲手游与手机网游一样,都有着巨大的发展空间,至于各厂商能否在未来的激烈竞争中占据一席之地,还需看对道路的选择以及机遇的把握。


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