北大北师大开课研究游戏 LOL、三国志成案例

2017-02-15 13:57:33 神评论

让游戏中的“心流”反向灌溉生活

如果说北大游戏课堂让人们看到了游戏有待挖掘的文本价值,那么北京师范大学这门名为“游戏研究与游戏化实践”课程则试图拓展人们对游戏意义的认知。

与游戏相关的心理学著作中流行一个名词———“心流”。这专指一种紧张并快乐着的全身心投入状态。美国心理学家米哈伊·西斯赞特米哈伊在花去7年时间研究“心流”现象后得出结论:“心流”在人们的日常生活中是稀缺品,但游戏中却随处可见。

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如果将游戏中的“心流”回流到日常生活中,是否会带来良好习惯养成的动力,甚至是强大的生产力呢?“游戏与生活并不割裂,游戏的魅力也可以为生活服务。”北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、中华电子游戏研究协会副**刘梦霏就在探讨游戏与生活的对接可能。

“所谓游戏化,本质上是将游戏最根本的吸引力用到生活中去。微信运动、微信读书、收集五福、抢红包……这些全民狂潮的掀起者其实是产品背后的游戏化思维。”刘梦霏解释,在现实生活中,意义链通常是断裂的,你工作的意义或者付出的努力很有可能在下一个阶段才能体现出来。

而游戏之所以能让人沉迷,就在于其为每一个参与者都塑造了一个完整的意义链,通过不断给出强反馈,并将其置于社群之中,来满足人们的自我实现需求,实现“心流”体验。将计数、排名等元素与运动、读书结合起来,其实正是虚拟游戏精神对日常生活的观照。

学期末,学生的创意以海报的形式展出,而涉足游戏圈多年的刘梦霏,则请来投资人、独立游戏人、媒体人作为专业评委打分,并且商议市场化的可能。这些占到学期成绩70%的创意设计项目,针对的都是健身锻炼、吃饭等座、节约花销、背单词等生活、学习上的话题。

一份名为“等座小伴侣”的游戏项目计划就十分有趣。在就餐高峰,顾客可以扫描餐厅二维码进入游戏界面,进行简单的闯关小游戏,以换取相应的菜品和折扣,如此一来既排遣了排队等座的无聊感,也为餐厅留住了顾客。

另一款名为“GOOD猫宁”的游戏应用则巧妙利用时下兴起的“云养猫”风潮,实现锻炼习惯的养成。利用健康手环和计步器的辅助,完成相应的运动、保证足够的睡眠,游戏中就会解锁不同品种的小猫,并且掉落各种养猫道具。

在刘梦霏看来,纯娱乐的电子游戏只是进入游戏领域的一个切口,将游戏化思维运用到教育、管理、医疗中去,既是她以往的工作重点,也已经成为近年学界的研究热点。

在中国,这是一个没有“前辈”的领域

与国外已有近15年研究历史不同,国内的专业游戏研究才刚起步,国内游戏研究的课程标准、参考教材以及课程形态,仍取决于开课教师,统一的标准仍然尚未建立。

“玩家不够学术,学者少玩游戏,中国的游戏研究难寻前辈。”刘梦霏用一句话概括了人才的缺位问题。她本人是一位80后,从6岁起开始玩游戏,如今更是每天掌机不离手,尽管系统研究游戏理论已有近10年,曾在清华大学独立发起游戏研究的国际会议,又身兼游戏研究组织副**,但她目前的学术身份却是清华大学历史系博士。

北京大学中文系当代文学硕士傅善超,凭借着对游戏研究的一腔热血,一头扎进了游戏圈———和独立游戏人聊游戏,参加国际性游戏研讨会,蹭其他高校的游戏研究课。决定读博的他,目前的计划是利用自己的文学史研究背景,详细梳理国内外游戏发展历史。“游戏早就形成了完整的话语体系,这类流行文化呼唤的是与之共同成长的‘玩家型学者’,中国的‘游戏一代’目前正以研究生的身份初涉学术圈,他们极有可能是中国游戏研究领域的头一波嫩苗。”邵燕君说。

北京师范大学的课程有结构化构建,参考资料中亦有不少学界概论性佳作,但刘梦霏也承认权威的中文资料确实不多。这与国内游戏研究的发展滞后有关。由于自身游戏体验的缺乏,国内学术圈的游戏研究大多集中在游戏受众研究层面,对游戏本体的思考却相对滞后,媒体人、玩家、从业者笔下零散的观点虽为游戏研究积累了一批素材,离完整的研究体系依旧很远。

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