《Warframe》创意总监“莲妈”Rebecca专访:醒来吧,天诺战士
独家专访《Warframe》创意总监莲妈Rebecca,揭秘子弹跳起源、赤毒玄骸减负计划、中国风嫦娥战甲展望,深度解析天诺与Lotus情感羁绊,解答玩家多年疑问!
就在前几天,我参加了《Warframe》在上海举办的一次线下见面活动。在会场,我有幸和《Warframe》制作组最大名鼎鼎的“莲妈”Rebecca Ford见面,并坐下来好好聊了聊。

我没有浪费这一次机会,在短短的十几分钟里我抛出了积攒十数年的困惑——毕竟,作为玩了这款游戏足足12年的究极老粉丝,我有太多的疑惑和不安希望能够得到解答。我也相信,我的很多问题也同样盘旋在不少《Warframe》玩家的脑海中。

Q:在2014年还是2015年时,我在国内的网站看到了网友分享的一个GIF——一个黑色的战甲挥舞着武器在空中漫步。后来,我知道那款游戏叫“忍者免费玩”——开个玩笑,叫《Warframe》,这也是我最终加入这款游戏的契机。
但话说回来,那个在空中挥舞着武器漫步的动作,或者说靠武器惯性规避耐力值的“Bug”——佐伦直升机(Zoren-coptering),很多社区里的朋友都说是子弹跳的起源。这个问题我一直没有找到过确切答案,那么难得今天在这里得到一次宝贵的机会,您能为我解惑吗?
莲妈:没错,这就是“子弹跳”的起源。玩家发现,通过借用空中旋转的动能来实现高速移动后,这个技巧就大规模地传播了出去——这也让很多玩家乐在其中。但其具体表现却相当丑陋……你也明白,这套技巧的根源是一个Bug。于是,史蒂夫(Digital Extremes首席执行官,前创意总监)就灵机一动,提议直接以现有的“漏洞”为根基,直接创造出一个全新的动量体系。
最终的成果,就是玩家们所熟知的子弹跳。

Q:《Warframe》如今的游戏体验可以说是极度丰富,玩家能够玩到各种模式、任务、构筑。但作为从2015年就加入这个世界的老天诺,我和我的很多朋友更痴迷的是《Warframe》铺开的故事、你们费尽心血去构建的这个宏大的世界观。当然,我也知道如果我们去聊一些未来的剧情,那我大概率不会得到什么答案……所以,我今天的问题会更注重那些已经发生的事。
我们都知道,指挥官天诺和“莲妈”Lotus间,有着非常深刻的感情链接。而基于一些已经公开的故事和历史,我们知道了“莲妈”身份的由来,还有“玛格丽丝”与“拜勒斯”的故事。
我想知道,作为“莲妈”这一形象的现实具象化体现,你是如何看待Lotus与指挥官的情感?你本人更愿意把天诺视为孩子,还是工具?
莲妈:这段感情毫无疑问是以悲剧为底色的,是充满创伤与悲伤的。我多么希望他们能收获一些更快乐的回忆。
我个人倾向于将两者视为彼此依靠的非血脉连接的亲属。莲因为拜勒斯和玛格丽丝的过往而饱受折磨,天诺也被奥罗金贵族视为工具。而从故事目前的走向来看,虽然经历了种种,最终天诺战士再度和莲建立信任,彼此扶持、彼此愈合创伤,这又十分令人欣慰。
我很高兴听到你对这个故事的喜爱,毕竟在实际创作剧本时,我们其实没有太考虑到潜在的“跨文化”影响,我们无法预知其他文化圈的玩家们是怎么去理解这段感情的。
Q:所以,莲确实把天诺看作自己的孩子,而不是工具?
莲妈:是的,不是工具,而是孩子。

Q:《Warframe》犀牛战甲的3技能战吼(Roar),曾经有一个广为人知的“漏洞”,玩家可以通过一些手段来将战吼增益卡在队友的战甲身上——这个漏洞有着非常久的历史,至少有6到7年。但在一次更新后却被修复了,您方便透露一下做出这个决定背后的深思吗?
莲妈:是的,这个问题其实很……难以叙述,主要是在两点——首先,以开发者的角度来看,不是所有的地图都可以通过跳崖来卡牛吼Buff的;其次,跳崖卡Buff这件事,本身就是设计上不一致性的体现。这一个问题涉及两个团队,技能团队和关卡团队。而负责技能的团队往往不会直接影响关卡团队,这也正是我们作为团队领袖需要干预的地方。
我们其实对Bug非常宽容,就像是我们前头说的子弹跳和其起源一样。虽然这个改动确实有点晚,而且引发了不少误会——对此,我们深表歉意。

Q:赤毒玄骸,这个设计的初衷是什么?这个玩法的未来又在何处?这些武器强势时需要玩家投入成吨的时间,而目前来看由于版本的更新,这些武器又大多沦为单纯的段位经验,无论是强度还是热度,都远不如虚空武器。但玩家要投入的时间和资源,却没有显著变少。
莲妈:毫无疑问,我们正在优化玄骸的游戏体验。应该是在今年三月份的更新,我们会再度给赤毒玄骸减负。安魂遗物的机制也会迎来改动,玩家不再需要投入大量时间来刷安魂MOD。
简单点说,我们正在让赤毒玄骸的整个流程变得更轻松。
至于任务流程涉及到的这个九重天的问题……
Q:这个我们可以之后再聊。
莲妈:啊,没错。这个之后再说。所以,我们先专注于赤毒玄骸的问题。我们原本对这个游戏模式的设想,是把它当作一个阶段性的目标,一个有点强度、有点挑战的敌人。玩家可以与之战斗,不断成长,然后碾压他们,最终从中汲取养分。
整个流程毫无疑问会需要玩家投入资源和时间,我们也知道目前的回报并不理想,这也是我们着手减负的一个原因。这个玩法也需要持续打磨,毕竟我们始终希望玩家能够认真对待每一把武器——为了保持这种平衡,真的很难。
考虑到投入和产出的比值,我们其实更多是把赤毒玄骸的区间框定在8段到12段之间——也就是新手玩家宝宝天诺的努力目标。所以,我们一直在调整其难度。
Q:那有没有可能稍稍加强一下赤毒武器?
莲妈:加强什么方面?你是说伤害吗?
Q:不一定是伤害——毕竟,我们已经有灵化武器这套系统了。我是说,在功能性上,有没有可能给赤毒武器一些新的就业方向?
莲妈:我们目前的打算是调整玄骸武器的随机元素伤害数值,60%将会是更常见的数字。如此一来,玩家就不再需要花费太多时间来猛肝。

Q:现在我们可以好好聊一聊九重天了——这个模式后续还会有更多的更新和变化吗?作为太空模拟游戏爱好者,我其实非常喜欢这个模式,哪怕这个模式在社区的热度已经非常低,收到的也大多是批评而不是赞美。
莲妈:我们其实已经在着手了,但这是个需要保密的企划——所以,我现在没法透露太多的信息。但我可以告诉你,我们正在密切跟进。

Q:科研任务强制玩家必须使用特定的战甲和特定的武器,来完成难度非常高的任务。但又给了玩家一定的选择空间,于是社群就开发出了许多特化形的战甲Build来实现科研目标。这是否有悖于你们最开始的设计?现在的科研任务流程,也由于这些Build变得公式化与流程化——虽然本质上玩家也不希望有太多的变数,使得任务失败。
所以,对科研任务玩法,你们未来的计划是什么?
莲妈:玩家现在的玩法模式算不算有悖我们的设计?这个其实得看情况。我们主张的理念是——有推倒一切的力量,也是好事。科研任务玩法的初衷,就是给玩家一些挑战,一些很强力的对手来应对。如果玩家能找到强而有力的手段来横推,那也挺好。
我们的重心一直都是让玩家动起来,主动去享受游戏,而不是被动的。所以,只要玩家还在亲自操作战甲,没有破坏其他玩家的游戏体验,我们都是持有积极态度的。
Q:这里我问一个小问题——Hildryn(母牛)这套战甲未来会不会有更多的皮肤?
莲妈:目前,Hildryn已经有一套豪华皮肤、两套社区皮肤,对吧?你个人希望她还可以有什么样的皮肤呢?
Q:从名字上来看,Hildryn是德国的女武神——我也不是很确定,或者未来可以有一些更具德国文化特色的皮肤?
莲妈:哦!没错。对,这是个很棒的主意。

Q:在未来,会有更多中国元素的战甲出现吗?有没有什么消息可以透露的?
莲妈:我个人其实有个兴趣点——嫦娥,你知道,她在中国神话里是月亮女神,而月亮在《Warframe》的世界观里又有相当的具象性,或许可以以她为灵感制作一款女性战甲,但还没有确定。
Q:奥罗金帝国中枢?
莲妈:对,没错。而且,如果真的制作嫦娥战甲,我们还可以为她准备很多月兔相关的技能。想想看,可爱的小兔子、优雅的嫦娥,多么有趣啊。
Q:您是说像Nokko(蘑菇甲)的小蘑菇那样的小兔子?
莲妈:对,想想就觉得可爱。

Q:最后的最后,您有什么想对中国玩家说的?
莲妈:非常感谢你们——中国玩家的支持。你们的热情,你们对这个游戏的喜爱,这一切都太棒了。而且,中国也是一个非常好客的国度,我在这里总是能够受到热情欢迎。我还和很多富有激情的《Warframe》同人创作者一同对话,这简直太棒了。
我们很感激中国玩家们的喜爱,同时也对此感到无比的幸运,。如果你们有任何问题,一定不要犹豫联系我们,我们《Warframe》的制作组绝对会全力解决玩家们所提及的问题。
Q:感谢制作组们的努力,也感谢莲妈对我们的支持,欢迎常来中国玩。
采访后小结:
其实在这一次专访途中,我们还聊了不少对新战甲机制的展望,以及一些旧有游戏机制的变动。但那些对话太过细碎和繁琐,更像是一个更随游戏数十年的老“资历”和热爱游戏的开发者展开头脑风暴——所以,这些内容没有放在正文里。而我个人非常享受这场对话,我也清晰无误的感受到了制作组对我、对整个玩家社区意见的重视,我也很高兴一些迷惑和困扰社区很久的改动,都得到了官方的解释。
更重要的是,通过这场对话,《Warframe》开发组的热情与活力也毫无疑问的传达出来——或许,这就是这款游戏横亘数十年依旧经久不衰的秘诀吧。

