TapTap用AI做游戏引擎,游戏行业迎来了他们的抖音

2026-02-07 02:39:54 神评论
17173 新闻导语

TapTap用AI引擎颠覆游戏开发!1人1小时做3款游戏,实现创作平权。了解AI如何让99%爱好者成为游戏制作人,打造游戏界抖音生态!

文|灰信鸽编辑|一弋

01

1人,1小时,开发3款游戏

TapTap「发现好游戏」,从帮玩家发现,到发现做好游戏的人。

一做便是十年。

可「发现」始终被动,只能等找到果子,果子成熟,才能摘果子。

直到放出「TapTap制造」的AI后,TapTap有了获得主动权的可能。

前不久的一场直播。

TapTap像科技公司般地展示了「TapTap制造」的独立创作+秒出demo。

实时直播,老板一人,自然语言对话,便能同时做三款游戏。

一个小时内,黄一孟做了一款沙盒,一款AVG,优化了一款飞行射击的特效。

他全程只做一件事:像微信聊天一样,描述自己想要什么样的项目。

仅需几分钟,AI便在右边提供一个可玩的demo,甚至有完整的美术与音效。

这是蛮颠覆传统游戏开发的流程。

过去一直都是「有想法不重要,重要的是先做起来」。

如今变成了「有好的想法才是第一要紧的事」。

02

99%爱好者的平台

TapTap推出「TapTap制造」的想法是什么?

有个概念来自米哈游创始人蔡浩宇,他认为,AI已经颠覆游戏开发,未来只有两类人做游戏还有意义——

一种是前0.0001%的人,一群天才组成的团队,做出前所未有的东西;

另一种是99%的业余爱好者,为满足自己想法去创造游戏。

而面向未来变化,TapTap瞄准的是那99%。

TapTap要提前做好那个「让未来99%的爱好者自由开发游戏」的平台。

黄一孟对「TapTap制造」的平台描述,透露过两个概念:「中台+生态」。

中台,是将一切创作、发布、调整,用AI连接起来,压缩在一个低门槛平台。

在这个中台,开发者的想法去主导项目,其余所有的执行被压缩成一键生成的简易度。

生态,涵盖「创作-发布-维护-反馈-迭代」游戏的全生命周期,靠TapTap经营多年的开发&社区经验来跑。

如果做成,开发者只用关注好玩的想法,玩家只用发现好玩的游戏,如此循环源源不断的想法和期待。

就像全民都能抖音视频一样,「TapTap制造」想做的是做游戏的平权。

03

不打辅助的AI

但为什么做这一方向多年的TapTap,会将「TapTap制造」视作一个很重要的机会呢?

重点在他们摆第一位的关键词:AI Native。

多年来,TapTap一直想寻找有想法的底层开发者。

从TapTap帮扶独立游戏、中小团队产品,建立对弱势开发者友好的环境;

再到做星火编辑器,简化引擎,帮助有想法的游戏人实现自己的想法;

不断降低门槛的背后,TapTap想实现想法的「平权」。

但桎梏在于,游戏开发始终存在难以补齐的最后一公里。

开发游戏是一个庞大工程,至少也涵盖设计、编程、视觉、声音,如果有联机则还要关系到服务器。

即便拉低了工具和社区的门槛,想法和落地依旧存在鸿沟,因为每一项都有极高的门槛,和掌握难度。

AI出现后,TapTap找到了改变困局的契机。

TapTap当然可以给星火编辑器接AI,加个助手,继续降低门槛。这是守住原有项目的常见思路。

但降低门槛,只是自上而下的工程简化——有能力的开发者不需要,没能力的不会用。

这也是那降不下来的最后一公里。

工程始终悬在上空,想法得拼命跳起来才能够着。

那不如换个思路,既然工程触达想法始终有学习的坎,那就自下而上地实现想法。

这个思路就是AI Native:与其让AI打辅助,不如让AI打主力。

于是,无论是星火编辑器,还是TapTap社区,都成了「TapTap制造」成立的基础。

AI Native下的「TapTap制造」,先让用户主导AI的想法,再让AI主导所有工程。

开发者是老板,AI是制作人。

身为老板的开发者,要做的只剩两件事:1.描述想法给AI;2.验证AI的工程。

而描述想法,验证想法,提出修改,是再平权不过的事情。

04

重新分配60%的时间给想法

那这是否意味着,开发者有了AI后,不用学习游戏制作的知识了呢?

恰恰相反。

黄一孟在直播中提到一个学习公式:立刻创作+实时反馈=有趣学习。

相比从零啃知识,有想法的开发者该立刻把想法创作出来,看到结果,思考完善,才能有效的学习。

学习不该是一道坎,它该激发兴趣,让人更好地了解自己的想法。

我们在测试多个项目后发现,这个理念确实在「TapTap制造」有所体现。

以我们做一款类上古卷轴的项目举例。

如果拼零件地开发,先做角色,做场景,做战斗,再一个个拼装……AI交付结果和想法常有不小偏差,修改也难。

但若直接提要做像上古卷轴的游戏,AI会拆核心框架,讨论优先验证的哪部分——

想做上古卷轴的话,那最小的可玩原型应该包含探索、砍怪、任务,你想先做哪个部分?

敲定后,AI来负责考虑零件的事,你来看原型如何,有偏差就调,不错就扩展。

传统拼零件,是10%的时间提想法,20%的时间改方向,70%的时间在工具台搓零件、组装、验证。

当AI无限压缩工具台时间,那项目规划也变成:60%的时间提想法,40%对想法优化、扩展。

尤其在试玩demo,提修改意见时,更清晰地能感知到,开发者有大量精力被节余到了站在玩家角度去思考产品。

所以相比学习流程,开发者更像在学习想法。

想法不必忧虑如何落地成项目,想法已经能专注考虑如何100%地落到体验。

05

游戏行业的抖音

这还只是「TapTap制造」提供小的创作循环。

大循环是TapTap做的生态,产品完成后,一键发布到TapTap,用户反馈,开发者学习,创作越完善。

两个循环下来,再冷漠的开发者也是温热的。

不过在这之上,还有一个更大的循环体系。

「TapTap」制造被设计成了不断成长的结构。

项目的基础有四个:1.决策大脑-大模型;2.知识库-过往项目;3.工具&素材-星火编辑器;4.对接市场-TapTap。

决策大脑的成长分两个路线。

一个是替换更聪明的大脑。当市面上有更好,或者更适配某个方向的大模型,TapTap会更新换代。

另一个是组一个大脑群。黄一孟提到,未来后台应该会做「一个Agent对话+多个Agent做事」的结构。

比如现在用「TapTap制造」做项目,还得时不时提醒他优化代码,后续会有专门的Agent在后台自动优化。

也就是,AI不仅是制作人,它还有一团队的AI做手下。

知识库和工具&素材的迭代,依赖更多人的参与。

现在「TapTap制造」靠公司过往项目的文档支撑,但这肯定不够。

黄一孟提到,未来参与开发的人越多,AI知识库会变得越扎实,产出项目也会更优质。

而且想法一多,需求上来,「TapTap制造」也会扩展更多的工具和素材,让后续使用更便捷。

这是一个参与人越多,能力越强的系统。

至于市场生态,「TapTap制造」近未来的导向,或许是游戏界的抖音。

TapTap一直很关注国内游戏行业的人才金字塔。

顶尖和腰部都竞争激烈,唯独底部匮乏。

国内创意多来自外部汲取,少了自下而上地供应。

TapTap过去试图做大底部,却一直掣肘于参与游戏开发的高门槛。

在引入AI后,这个底部被一下扩展成了一切对游戏感兴趣的普通人。

就像抖音,低门槛的「拍摄+发布」带来的不是更多的电影或长视频,而是全新的短视频生态。

随做随发的生态,短期内或许会催生很多单纯的小乐趣,诸如跳一跳、Pigeon Pop、愤怒的小鸟这样的产品。

至少早年的微信小游戏,近几年的抖音互动视频,确实呈现了相似的需求。

AI带来创作平权,缓解现在行业的开发压力,是必然的。

但这种平权是否会带来全新的游戏生态,我觉得会是更值得期待的事。

【来源:公众号】
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