搞涩涩全球总销量超610万份后飘了?金亨泰竟想用AI对抗中国
《剑星》销量超610万份后,制作人金亨泰竟称要用AI对抗中国游戏业!揭秘其AI翻车黑历史,以及中国玩家贡献52%销量的讽刺真相。
2026年初,韩国游戏圈最火的话题,不是哪款新作爆卖,而是《剑星》的制作人、Shift Up公司CEO金亨泰在青瓦台的一番发言。
这位凭借“油腻师姐”形象出圈的游戏大佬,在自家作品全球销量突破610万份、收入破亿的高光时刻,却突然把矛头对准了中国游戏产业——并抛出了一个听起来既激进又略显荒诞的主张:用AI让一个人干一百个人的活,以此对抗中国的“人海战术”。
乍一听,这像是技术狂人的豪言壮语;细一琢磨,却透着一股焦虑和无奈。
先说成绩,《剑星》确实牛。这款由Shift Up开发的动作角色扮演游戏,自2024年4月登陆PlayStation以来,主机版卖了370万份,去年6月转战PC平台后又卖出240万份,总销量超过610万,总收入突破1亿美元。
更难得的是,59.99美元的定价下,Steam好评率高达94.2%,远超同类游戏。欧美硬核玩家是主力,但中国玩家也贡献了PC版52%的销量——也就是说,金亨泰口中要“对抗”的中国市场,恰恰是他成功的关键推手之一。
可就在这个节骨眼上,他却在政府主办的战略报告会上大谈“危机”:韩国做一款主力游戏平均投入150人,而中国动辄上千甚至两千人,内容量和完成度差距越来越大。他的解决方案?全面拥抱AI,“让一个人发挥一百个人的效能”。
这话听起来很提气,仿佛韩国要靠技术弯道超车。但现实没那么浪漫。
首先,金亨泰自己在AI应用上就刚翻过车。
2026年1月,他发的一张马年贺图被网友扒出满是AI生成的典型瑕疵——手指错位、光影混乱、细节崩坏。
面对质疑,他只能尴尬承认用了AI辅助,并自嘲“画力不足”。更早之前,《剑星》PC版宣传视频也被指大量使用AI生成素材,引发玩家不满甚至退款。如今他高调鼓吹“AI抗中”,很难不让玩家怀疑:这到底是国家战略,还是为压缩成本找的漂亮借口?
其次,也是最关键的一点——他对中国游戏业的认知,似乎还停留在“只会堆人头”的旧印象里。
事实上,中国头部厂商早已进入“人海+AI”的双轮驱动模式。有开发者透露,国内大厂用AI生成原画参考图,能把原本5天的工作压缩到1.5天;用AI辅助制作过场动画,成本直降90%。换句话说,中国不仅人多,AI也用得又快又狠。金亨泰幻想用AI弥补人数劣势,却没意识到对手早就两手都硬。
更讽刺的是,《剑星》的成功恰恰离不开中国市场。PC版一半以上销量来自中国玩家,而这些玩家,正是他口中“人海战术”的一部分。一边享受中国市场的红利,一边把中国当成假想敌,这种矛盾姿态难免让人觉得有些“端起碗吃饭,放下碗骂娘”。
当然,金亨泰的焦虑并非全无道理。韩国游戏产业以中小团队为主,面对资本雄厚、规模庞大的中国同行,确实存在资源劣势。但把AI当作万能解药,甚至包装成民族对抗的武器,未免过于简单化。真正的出路,或许不是喊口号,而是像《剑星》本身那样——靠扎实的品质、独特的美术风格和对玩家体验的尊重,去赢得全球市场,包括中国。
毕竟,玩家买账,从来不是因为谁用了多少AI,而是游戏好不好玩。610万份销量已经证明了这一点。如果真想走得更远,与其忙着“抗中”,不如先稳住自己的基本盘——别让AI省下的成本,变成了玩家眼中的敷衍。










