《异形:隔离》中异形的亮相堪称营造“无声恐怖”的教科书级典范
《异形:隔离》如何通过延迟异形亮相营造无声恐怖?游戏第五任务前仅见踪迹,天花板突降开启致命追猎。体验躲藏颤抖而非战斗的终极恐惧,揭秘最佳《异形》游戏设计精髓!
雷德利·斯科特 1979 年那部无可比拟的科幻惊悚片《异形》(Alien)通过在电影进行到大约一小时后才让主角异形出现在银幕上,巧妙地拉满了紧张感。追随斯科特的脚步,《异形:隔离》(Alien: Isolation)的创作者们对异形(Xenomorph)采取了类似的处理方式,在游戏的第五个任务之前,它大多处于视线之外,直到那时玩家才终于能一睹这个恐怖生物的全貌。
在此之前,玩家确实能瞥见异形的一些踪迹——目睹它用尾巴杀死一名 NPC,听到它在塞瓦斯托波尔空间站搜寻幸存者时沉重的脚步声,以及看到它留下的血腥残杀现场。但在游戏开局的几个小时里,这个生物基本上被隐藏了起来,这使得它随后的突然出现更加令人毛骨悚然。当它最终现身时,时机拿捏得恰到好处。玩家扮演的角色阿曼达·里普利(《异形》主角艾伦·里普利的女儿)正试图解除安全封锁,这时她听到头顶的天花板上传来嘶嘶声。
通常情况下,在视频游戏中操作电脑会给我们一个安全的时刻来坐下来消化新的剧情信息,但很快阿曼达就清楚地意识到,这里绝不安全。异形像一个漫不经心的体操运动员一样慢慢展开身体,从通风管道中落下,而阿曼达则挣扎着躲进安全工作站下方。就像乌贼探测用的触手一样,这个生物长长的尾巴砰的一声甩在她躲藏的桌子边缘,差点撞到她的腿。阿曼达从桌边偷看,注视着它站起身来,开始在附近的走廊探索,显然是在搜寻猎物。过场动画结束,控制权回到了玩家手中,尽管异形就在几英尺之外。
在异形隆重登场之前,《异形:隔离》是一款令人愉悦的惊悚体验。但在它出现之后,游戏从惊悚变成了彻头彻尾的恐怖。一旦它从天花板降下,异形就会在余下的游戏时间里无情地追猎玩家。即便在过场动画播放时,我也忍不住想:“天哪,它离得这么近——它能闻到我吗?”尽管我知道在这一小段脚本化的遭遇中我是安全的。当阿曼达猛地缩回腿以避开生物尾巴的路径时,我发现自己在现实生活中也做了同样的动作。
虽然过场动画本身在视觉上令人印象深刻,但真正让气氛变得紧张的是它与游戏玩法的无缝切换。没有加载界面将这次遭遇与游戏的其余部分隔开,当我第一次玩到这里,意识到自己将与这个致命怪物困在极其狭小的空间时,我的血液都凝固了。我花了大约 60 秒才冷静下来,最终从桌子下面爬出来。一旦行动起来,我就像一只老鼠:迅速、安静,并不断寻找可能的藏身之处。
许多游戏通过一段精美的过场动画引出主要 Boss 或反派,然后直接进入战斗。但因为异形几乎是杀不死的,所以在《异形:隔离》中并非如此。当然,你可以制作噪音发生器和其他小装置来分散它的注意力,最终你还会获得火焰喷射器来暂时吓跑它。但资深的《异形》粉丝都知道,枪械和近战武器对这个野兽基本没用,而阿曼达在动画中的反应——躲藏和颤抖,而不是伸手拿武器——强化了这一点。这向资深粉丝和从未看过电影的新玩家明确传达了一个信息:玩家不应该与这个野兽正面交锋。有趣的是,异形也没有立刻攻击阿曼达。Creative Assembly 的开发人员完全可以利用这个场景来设计一个廉价的跳杀(Jump-scare),让异形扑向阿曼达,然后被其他东西引开。相反,它完全忽略了她,因为它并不知道她在那里。
虽然许多游戏中的敌人都是冲着玩家角色来的,但《异形:隔离》走的是相反的方向——异形并不在乎阿曼达,也不对她怀恨在心。如果她暴露了行踪,它会追猎她,但在宏观视角下,阿曼达只是这艘满是猎物的飞船上又一个温热的躯体。对她来说,异形是她有私仇的恐怖威胁;对异形来说,阿曼达微不足道,她是可消耗的。在恐怖游戏的敌人设计上,我发现那些无法沟通、默默无闻的杀手,比那些一边挥舞电锯追你、一边滔滔不绝讲述邪恶计划的反派要可怕得多。
异形并没有什么宏大的登场仪式,紧接着一段 Boss 战和一个威慑力十足的血条。它只是随性地从天花板滑落,游戏明确告诉你,你不是去战斗的。你是去避开它的,这造就了一种压力更大、更恐怖的体验,从根本上改变了你玩游戏的方式。这种对异形的完美引入——在没有一句对白的情况下——诠释了这个生物的一切,也是我认为《异形:隔离》是有史以来最好的《异形》游戏的原因之一。




