"我曾经极度厌恶我的故乡,但那是我艺术的原点"

I used to loathe my hometown, the start of my art.

  特兰西瓦尼亚,罗马尼亚的一个小镇,1957年7月11日,丹尼尔·多修诞生于此。

  这个显得有些拗口的名字之下,是它奇幻的一面:古堡、城墙、教堂、斑驳的石板路、低矮破旧的小酒馆……这里是吸血鬼的故乡,德古拉伯爵的家,伟大故事的诞生之地。

  年幼的丹尼尔曾无数次目睹,摇摇晃晃地从小酒馆中走出的醉汉们,穿过教堂旁漆黑的小巷,在城墙根下呕吐、排泄。经过了漫长的岁月,这些污秽之物甚至已将城墙腐蚀洞穿。

  "我曾极度厌恶那个地方。"对于年幼的丹尼尔来说,现代化、美国式的文明才是他所向往的。

  但在许多年之后,当丹尼尔·多修再次谈起自己的故乡,恨意早已消失。他用手敲击着身后工业文明制造的墙壁,充满了空洞无味的回响。"这不是我所追求的东西。"

果没有真实的历史来源,艺术无从谈起,只会深陷在理论中,游戏亦是如此。

——丹尼尔·多修

  丹尼尔·多修明白,在故乡古老而陈旧的巷子里,历经几百上千次的冲击而被尿液洞穿的石头城墙、闻到的气味,那种历史和真实是无法被掩饰的。那才是他的艺术理念的起源。

丹尼尔·多修的游戏制作历史

The game design history of Daniel Dociu

  • 1992—1994《Shadow Madness》
  • 1992—1994《Secret of Evermore》
  • 1996—2000《无畏战车》(Recoil)
  • 1996—2000《机甲战士》
  • 1996—2000《机甲战士3》(MechWarrior III)
  • 1996—2000《血色苍穹》(Crimson Skies)
  • 2000—2003《极限滑雪》(SSX Tricky)
  • 2000—2003《007:夜火》
  • 2000—2003《007:一无所有》
  • 2000-2003《极品飞车6:热力追踪2》
  • 2000—2003《极限滑雪3》(SSX 3)
  • 2003《激战》(Guild Wars)
  • 2012《激战2》(Guild Wars 2)

丹尼尔·多修的老照片

Daniel Dociu and his photo

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    从小学到大学,三个不同时期的丹尼尔•多修正在罗马尼亚接受严苛的艺术教育,那时的他如何也不会想到,自己将进入游戏艺术的领域。

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    丹尼尔曾与 Valve制作《半条命2》的团队有所接触,当时其子霍里亚正在Valve工作。而团队正在寻找一个东欧人,来作为Father Grigori的形象。而丹尼尔•多修正符合这样的形象。另外一点是,丹尼尔•多修是他们能够找到的要价最便宜的人。丹尼尔•多修开玩笑说:"那两百美元真是好赚。"

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    霍里亚·多修,丹尼尔的儿子,曾在ArenaNet工作过8年,制作了"激战"系列中的部分场景和人物,而如今霍里亚成为了索尼娱乐旗下一家名为Sucker Punch Productions的游戏工作室的艺术总监。其女索妮亚•多修也曾在ArenaNet工作过4年的时间,如今也就职于Sucker Punch Productions。

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    2008年,丹尼尔•多修在为《激战》粉丝递上自己的签名。

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    2010年,《激战2》在Gamescom上获得最佳在线游戏奖。

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    丹尼尔•多修至从业以来,屡次获得艺术界的重要奖项,这是一张获得EXPOSE 6大奖后的纪念照,此前他已经两次获得该奖项,其后再获EXPOSE 7大奖,并在EXPOSE 9上获得"超级大师"称号。

"美国在我最迷茫的时候选择了我,这成为了我游戏艺术的起点。"

America chose me when I was bewildered. It is the starting point of my game art.

如"中国体操训练般"的艺术启蒙

  "当时的罗马尼亚教育与西方的教育完全不同。如同的中国的体操队一样,在学生们还小的时候就必须开始接受极为严苛的专业训练,不断强迫孩子们努力。" 丹尼尔·多修回忆道。

  不可否认,正统的罗马尼亚填鸭式的艺术教育,极有可能抹杀掉学生们的创造力,而在另一方面,也为丹尼尔·多修打下了牢固的基础和知识背景。所谓"台上一分钟,台下十年功。" 丹尼尔·多修说,正是有了这样的基础,他才能自如地在不同的艺术风格之间转换。

  "但这样的教育很难被美国孩子理解。" 丹尼尔·多修在谈及自己对孩子的教育时,说自己一直在试图寻找一种平衡,"我并不想将那些严苛的教育方式强加在我的孩子身上,对于生长在美国的孩子来说,高中生活是人生中最美好的回忆,而我的高中生活就如同一场噩梦,只有通过不断的训练来获得进入大学的机会。"

  1977年,丹尼尔顺利完成了高中学业并进入大学开始主修产品设计。在获得硕士学位之后,1986年,丹尼尔拿起了教鞭。

"战乱爆发,我根本不知道最终会去到何方"

  1989年,酝酿已久的暴风雨即将席卷东欧。柏林墙于同年倒塌,12月罗马尼亚内战爆发。

  丹尼尔·多修在变故发生之前,辞去教职,带着妻子儿女离开了罗马尼亚,前往希腊。

  希腊,这个在当时愿意接受**移民的国家,对于丹尼尔·多修一家来说,只是一个跳板。下一站将前往何处,丹尼尔·多修陷入迷茫。

  "我不知道最终会去到什么地方,也许是澳大利亚,也许是加拿大,也许是美国,当时只要有个地方能够接纳我们,我们就会去。"从1989年到1990年,他仅仅在希腊呆了两年的时间,在Gourlis Signs担任设计师的同时,他向许多不同的国家发出了入境申请。

  最终,美国选择了他。对于丹尼尔·多修来说,这既是一段旅程的结束,也意味着一个新的开始,此后二十多年,丹尼尔·多修一直在西雅图居住,在美国延续着他的艺术之梦。

"对于游戏而言,商业上的成功是必须的。"

To a game, it is vital to be successful commercially.

让我产生了对游戏业的最初兴趣,我几乎是在一夜之间就将坚持了多年的原则抛到了脑后。

——丹尼尔·多修

  如果依照常识判断,作为艺术家的丹尼尔·多修应该是清高,不愿意向世俗低头的。但在1990年,丹尼尔·多修"美国梦"开始的那一刻,他就必须先放下所有艺术家的架子,如何活下去才是真正现实的问题。

  广告设计、玩具设计……丹尼尔•多修不断尝试着各种与艺术沾边的工作,完全没有考虑过任何与游戏相关的工作。甚至对游戏极为抵制,和所有的父母一样,丹尼尔将游戏视同洪水猛兽。

  直到1992年的一天,一个年轻人找到了丹尼尔·多修。

  "你不该把自己的才华浪费在制作玩具上。"这个年轻人在看过丹尼尔的作品之后,直接了当地告诉他,"来做游戏吧。"

  这样突如其来的邀请,让丹尼尔·多修疑惑不已,此时的他,对于游戏并没有任何好感。

人愿意为空洞的艺术投资,除非它具有商业上的价值。

——丹尼尔·多修

  "制作游戏?"丹尼尔显得有些吃惊,"我对游戏一无所知,我为什么要去做游戏?"

  初到美国的丹尼尔·多修一家生活上并不宽裕,金钱这个理由让丹尼尔无法拒绝。"钱让我产生了对游戏业的最初兴趣。" 丹尼尔·多修毫不掩饰地回忆道,并在此后反复强调,"我几乎是在一夜之间就将坚持了多年的原则抛到了脑后,至今我仍然觉得有些罪恶感。"

  不久,丹尼尔在Square Soft找到了自己在游戏业的第一份工作,年薪40000美元。

  多年之后,丹尼尔·多修已在游戏界享有极高声誉,当他再次忆起当年为了金钱进入游戏行业的初衷时,想法变得更为成熟而现实,在他的观念里,商业和艺术从来就不是对立的。"对于游戏而言,商业上的成功是必须的。就拿我来说,如果我把游戏的画面做的非常漂亮,但卖不出去,他们会第一时间让我滚蛋。"

  "没人愿意为空洞的艺术品投资,除非它具有商业上的价值。" 丹尼尔·多修总结道,"就这一点来说,中国或是美国的从业者都是一样的。"

"艺术风格的重要性被高估了,没有坚实的内容,风格无从谈起。"

Style is overrated. Style is nothing without substential content

  2000年,原暴雪娱乐的三位成员:迈克·奥布莱恩、帕德里克·怀亚克以及杰夫·斯特兰共同创办了一间新的游戏公司名为:Triforge,也就是ArenaNet的前身。

  2002年NCsoft收购了ArenaNet。作为一家专注于技术的公司,ArenaNet在当时甚至没有一个有经验的艺术总监,NCsoft方面告诉ArenaNet,必须在美术方面下工夫。于是,不久丹尼尔加入了ArenaNet,成为公司的艺术总监,并开始着手建立美术团队。

  此时的ArenaNet正着手于《激战》第一代的制作,也正是经历了第一代作品的积累,在2012年ArenaNet才端出了让世界为之惊艳的《激战2》。

  翻看丹尼尔·多修的工作履历在进入ArenaNet之前,他所参与制作的游戏,体育类(FIFA、SSX)以及现实题材(007 James Bond)的作品占到了大多数,鲜有奇幻类题材的出现。而在当时谁也不知道,激战的世界该是怎么样的,丹尼尔能否驾驭好奇幻的风格?

  "我一点也没有去担心风格的问题。"丹尼尔说,"我所聘请的画师和艺术家们必须有激情致力于创造美好的画面,而后将这些元素融合在一起,这就是'激战'的风格。"

  真正驱动艺术表现的应该是,内容而并非风格。"风格的重要性被过高的估计了,如果缺少了坚实的内容基础,风格根本无从谈起。"丹尼尔表达了自己对于风格的看法,"我从未试图去创造一种风格,对于我来说风格背后的故事和历史更为重要。"

  对于丹尼尔·多修来说,风格仅仅是一层可见的皮肤,真正支撑一切的还是内容骨骼。

  而随着激战的故事不断完善,泰瑞亚大陆的点点滴滴开始成形,丹尼尔和他的美术团队,一步步将"激战"的世界从抽象带入现实,呈现出完全不同于正统欧美游戏艺术的画面,瑰丽、神秘,沉重的历史感和飘逸的想象力几乎完美融合,工业文明的机械产物和自然环境交相呼应。

  这里就是泰瑞亚大陆,《激战2》的世界。

真正驱动艺术表现的,
应该是游戏的内容而不是风格
The engine of artistic expression is the content
rather than the style
没有坚实的内容,风格无从谈起。

"我从未到过西藏,也没有看过真正的布达拉宫。"

I've never been to Tibet, and have not seen the real Potala Palace neither.

"是的,我从未见过真正的布达拉宫。"

  2012年8月28日,《激战2》上线,当全世界的玩家踏上泰瑞亚大陆时,他们发现在这个世界的各个角落几乎都能找到,让他们觉得似曾相识的场景。对于中国玩家来说,最让人激动的,莫过于漂浮的布达拉宫。

  讲究自然平衡的熊人一族在冰声峡湾建造了三艘巨型冰船,这三艘帆船共同推动着这座介于梦幻与现实之间建筑。

  如果你以为这是丹尼尔·多修在西藏采访之后的杰作,那么你就错了。

  "我从未到过西藏,也没有看过真正的布达拉宫。"丹尼尔·多修如是说,"所有的一切都是依靠网上找到的资料和图片,以及我的想象。"

  之所以选择将布达拉宫放置在一个漂浮巨大的冰块,以及帆船之上,丹尼尔·多修解释道:"我在试图传达这是一个世界中的世界,一种象征,一个宗教思想或是权力的中心和大脑。自给自足,自我平衡,与庞大的外界隔绝。"

  在丹尼尔来看来,创作不应该是简单的复制再现,而是一次头脑风暴,去思考和发现存在于某个事物背后的故事,以及自己想要表达的内容。

  "我热爱旅行。"丹尼尔说,"在旅行中,我会将我所认为的美的形态记录下来。我不会仅仅去关注某一个文化或是宗教、历史,无论是古代希腊,还是中国,我更关注的是美式如何形成的,以及它们背后的故事。"

香港九龙——"这是一个不可思议的地方。"

  热爱旅行的丹尼尔·多修,对香港有极深的印象。"难以置信!"丹尼尔·多修惊叹道,"曾经我以为只会出现虚拟世界中的景象,真实的呈现在我的眼前时,我惊呆了。"

  十几年前,九龙还是一个未发展起来的地区。成千上万的人在一个拥挤的地方生活,整个城市仿佛一个巨大的有机体。如同一个蚁巢,每一个生活在其中的个体,在看似无序的生活中,透着某种奇妙的秩序。

  今天的香港九龙,则以与此前完全不同的景象出现,现代文明的摩天大楼之间夹着狭窄的街道,老旧的道路两旁,布满了各式各样的小商店,偶尔可以看到在路边做饭的老人……

  仿佛森林中的蘑菇一般,九龙就像一个不断循环代谢的自然系统,旧的事物瓦解分化,新的事物出现,又再次被取代。

  ——这一切太不可思议了!丹尼尔·多修感叹道。

"艺术的创作虽然需要想象力,但绝非虚无缥缈的。"

The creation of art requires imagination, but it is by no means illusory, though.

国人几千年传承下来的神话,对于我这个西方人来说,太难以理解了。

——丹尼尔·多修

  丹尼尔·多修与中国的缘分远不止于布达拉宫与香港九龙,除了在游戏的世界中,我们得以见到中国元素之外。几年前,丹尼尔·多修甚至还参与过一部中国神话电影的制作,这是一部关于西游记的电影。

  电影导演通过Skype与他取得了联系。"这个场景是这样的。"电影导演手里拿着一支烟,在缭绕的烟雾中,慢慢说道,"这个故事全部都发生在一个龟壳里。有一个巨大的宫殿,无数的城市、村庄……这些东西都在云上……"

  对于丹尼尔·多修来说,这样的描述远远超出了他的想象。当时在他的脑海中,唯一闪过的念头是:"他到底在抽什么?"

  "对于你们中国人来说,几千年传承下来的神话和故事,让你们能够很好的理解飘浮在云上的宫殿,由虾兵蟹将建造的宫殿,但对于我这个西方人来说,太难以理解了。" 丹尼尔·多修不断重复着同样的词汇,"太多了,太多了。"

  在合作了一到两个月之后,丹尼尔·多修告诉导演:"我干不下去了。"

国武侠世界是一个反重力、反现实的世界。

——丹尼尔·多修

  在丹尼尔·多修看来,艺术的创作虽然需要想象力,但绝非虚无缥缈的,艺术的创造同样需要遵循一定的规律。如果无法理解其中的规律,那根本无法去创造一个能够让人信服的世界。

  中国神话中飘逸的风格对于丹尼尔·多修来说显得难以被接受。而作为成人童话的武侠,类似轻功这样的设定,同样具有了典型的中国飘逸的特色。丹尼尔·多修是否能够接受?

  "在中国的武侠世界中,常常会看到平常人在路上走着走着突然飞了起来。"丹尼尔如此看待中国的武侠,"而这个世界既没有魔法存在,这个人也不是英雄,没有魔力,这是一个反现实、反重力的世界。"

  "但我并不会去思考,像轻功这样的存在,究竟是有绳索支撑着,还是一种特殊的能力。"丹尼尔如是说,"任何过多的思考都会破坏那些存在于故事中的魅力。"

  "如果让我来创造一个武侠的世界,首先这个世界不会在龟壳里。"丹尼尔·多修笑道,"所有的一切必须有大量的文化和传统作为基础,大量的历史在其中传承,每一块石头都在讲述着一个故事。"

  "无论多么异乎寻常的事情发生,无论多么传奇的人物,都有故事和历史在背后发生。而大部分人都只是普通人,有老人、小孩,健全的人和残疾的人,穷人、富人……"

  这是一个真实的,有历史的世界,这是一个丹尼尔·多修的武侠。

人物寄语

THE MESSAGE FROM DANIEL DOCIU

丹尼尔·多修如是说

  当被问及,从最早的SquareSoft到EA,再到Zipper Interactive,直至ArenaNet,丹尼尔·多修一直在变换着游戏类型,那么有哪一种类型才是他最喜欢的。丹尼尔·多修想了想说,没有最喜欢的类型,也没有最令自己满意的作品,"我总是喜欢下一部作品能够有所超越。"丹尼尔·多修说,"永远不存在完美的作品。"

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