拼刀的意义!聊聊《只狼》对魂like游戏战斗系统设计的的革新

2022-06-29 10:46:45 神评论

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从09年《恶魔之魂》开始算起,宫崎英高的魂系列游戏到《只狼》发售时正好刚刚过了整10年。作为最具标志的特色之一,让玩家又爱又恨的‘受死’式战斗系统以其独特的设计风格而备受玩家们的推崇。作为游戏设计师,在这10年中,随着魂系列的新作不断发布,宫崎英高也在不断的在作品中对战斗系统进行着调整和创新。而这次的《只狼》中,对战斗系统的革新力度可谓是前所未有。那么,我们今天就来分析一下《只狼》中的战斗系统设计。看看老贼这次究竟在哪些地方做出了创新,而哪些地方又继承了之前作品中的优秀设计思路?以及《只狼》的整体素质和他的魂系前辈相比究竟如何?===游戏的乐趣与魂like设计======魂血狼:战斗进化======宫崎英高的失算======从练习生到偶像:进阶之路===

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前排围观大佬的文章只狼的战斗系统确实是革新,逃课方法也很多

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沉迷拼刀不能自拔凭实力战胜对手成就感爆棚

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大佬好文!这就是专业.jpg

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好文没人看?

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分析地到位,好文。

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rpg要素逃课我觉得不算宫崎英高的失算。毕竟血魂狼都有用rpg要素逃课的方法,这么多年他一点都不知道是不可能的。正相反我觉得这是宫崎英高精心设计的“宫崎英高式”成就感。他的游戏先用艺术风格,陡峭的学习曲线和不友好的学习成本给人一种这个游戏很难的第一印象。然后当玩家开发出逃课打法以后游戏难度就会直线下降。但是玩家的第一印象缺很难改变,所以即使用逃课打法通关了以后玩家依旧会感觉这么难的游戏我能通关,给人很大的成就感。

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从设计的角度来看确实是那么回事尤其是关于教程那一部分 我也觉得结合游戏说明的手法高明得多 而且我觉得场景里面的可拾取物的位置和内容 也是引导的一部分这个是我当时开荒过的实录视频,由于是开荒失误比较多,但是可以看出完全就是利用了这一点,基本上义父完全没能砍出第二刀,而且大部分反击都打到了义父身上

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UID:43223319+实际上游戏开头刚拿完刀,就会教你完美格挡后可以“反斩”,就是教玩家如何防守反击。真正问题还是帖子所说的脚本循环。

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写的真不错啊。。。大神

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好帖,支持一下

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就连老任都嫌弃满地打滚这种战斗方式,旷野里的林克已经不会打滚了。盾反的收益也比纯挡要高再往下,就应该扩大主武器种类了

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BOSS循序渐进不觉得都是慢慢恶意义父打完后都是啥?会打雷不会攻击的弱鸡撞墙会晕的樱牛整个游戏最简单的樱龙然后直接是屑一郎加3血剑圣…

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老贼的游戏从以前完全靠背板,变成了现在完全靠反应,这让玩家通关后的成就感更高了,但是对于一些反应慢的玩家体验变的更难了。只狼现在是一个更有“技术含量”的游戏,如果不用武技不用忍具道具不逃课,他完全就是一个FTG游戏,观赏性爆表,从动作系统上讲,只狼跟魂完全是两个游戏了

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为什么我感觉这个帖子很早就看过了。

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大佬太强了,自己玩下来真的就是这种感觉

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两位武(ren)士(zhe)互相拼刀,在激烈的攻防转换中比拼自己的技巧,直到其中一方露出破绽然后一击必杀!这种场面,我们在茫茫多的武士电影动漫中见过太多。毫无疑问,要的就是这种感觉!这句说的太好了这种你来我往的感觉太爽了··

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实际上游戏开头刚拿完刀,就会教你完美格挡后可以“反斩”,就是教玩家如何防守反击。真正问题还是帖子所说的脚本循环。

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业内大手子,赞

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作者提炼地很好呀!其中关于难度渐进部分有一点点另外的看法:鬼刑部的设计意图并非教玩家跑起来打运动战,步兵注定跑不过骑兵嘛而是教玩家通过准确的格挡、适当的追击(出现忍义手钩爪提示时飞上去打断boss散步),维持敌人架势而争取处决的方法这个boss介绍的是偏重就地格挡的战斗思路,所谓武士战法因此给火牛的做铺垫的其实不是鬼刑部,而是赤鬼这一鬼一牛都是采用格挡收益不大的家伙,不如按死圆圈键全程奔跑,专砍它们攻击/冲刺动作的后摇这两个精英介绍的是保持运动伺机攻击的战斗思路,所谓忍者战法

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我倒是觉得,火牛正正是要教你在躲开沉重攻击后需要疾跑跟上输出的思路第一次面对火牛,没掌握到完美弹反,发现普通防御会掉血之后,新手会选择跳跃或者闪避两次来躲开火牛,那么死两次之后自然会思考如何找到输出空间来突破这个精英怪,那接下来的尝试应该也不难发现火牛撞墙之后会有一个角顶地的转圈动作,此时没有攻击判定,是比较好的输出点,正好是需要玩家时不时疾跑跟上去屁股输出的。不过此后需要这么打的boss好像就是嗟叹之炎了?

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只狼的攻防转换比起魂系快很多且剑戟相撞的效果十足,在施展一系列完美招架后即可处决露出破绽的敌人真的十分爽快,打完后有一种身为玩家的我又变强了的感觉,只能说老贼再一次成功get到了玩家的爽点。这里也吐个槽,我觉得幻影破戒僧真的不算一个很好的关卡设计(即便故事上这个设计很合理),原因一个在于身为中期boss它的强度太高,其次真人破戒僧的场景和战斗设计得真的真的很漂亮很有感觉,然而在被又难打又难看的幻影版上过课以后,真人版就显得不是那么有惊艳和压迫的感觉了(我真人版破戒僧三次打过的,中间没有用空中忍杀跳阶段)。

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我跟你完全持相反观点,我认为暗影破戒僧是这个游戏设计的最好的BOSS之一,因为他是最符合这个游戏的设计理念的。这个游戏从开始就告诉你,HP越高躯干回复就越快,所以打一个敌人要考虑先削血然后再打躯干游戏似乎是想用蝴蝶告诉玩家这个打法,所以你第一次打蝴蝶的时候游戏里教你用滑步打敌人破绽,可惜的是蝴蝶这个BOSS你纯格挡反击一样能快速打空躯干,根本不用关心她的HP。玩家只是利用滑步发现了她的AI设计漏洞(不会反击),这显然不是设计者想的暗影破戒僧是这个思路下最好的BOSS,你要是开始饶背或者闪避把他的血打下75%之后她的躯干值回复会恢复到一个正常值,之后再格挡就会变得相当效率。她的躯干回复值在75%以上为全游戏最高,我觉得这么设计很好,充分体现了HP和躯干的相互关系。你想想后面多少BOSS,即使你拼刀很爽,但是你再也不关心HP了,这是完全背离设计初衷的(他们自己说的设计意图),而且也使得进攻模式变得单调,很多人对拼刀甚至产生了厌恶感,就是因为完全忽视了HP的因素。觉得她强度大实际上还是没有吃透这个系统,这就好比发售前两天论坛都在抱怨蝴蝶打不过,现在却说她是送的。现在B站有不少不吃药不用道具不用义手一分多钟打掉幻影的视频了,这才说明玩家真正理解了这个系统。

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破戒僧:Am I a joke to you?(虽然也不强)

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破戒僧的前2条都可以暗杀所以很多人说假僧比真僧强…

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吐槽下难怪作者会觉得血源人型boss比大型怪兽难,竟然只枪反过板砖哥。事实上血源人型boss只要会枪反即便高周目也是稀里糊涂就过了,高敏枪反收益太高,反而是大型怪兽因为血变后攻击变高而难度增加。(悄悄的说,玛丽亚尽量贴身打p3和p1没区别)

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看到说魂系列教学做得好的时候心里想的是“我信你个鬼”,往后看仔细一想,还真是好文好文,以前只觉得好玩,看完明白了为什么我会觉得好玩

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有两个问题,第一 只狼内阁.仙峰寺.内府哪里的小兵没留下玩家的血 第二关于逃课打法,一周目并不存在这个问题,第一一周目你没那么多经验把逃课需要的纸人,纸人漂流,增加识破伤害,仙峰脚等技能都刷出来(你非要说有人刷了几百个小怪把技能金钱刷满.),另外你的忍具想达到对boss很有效的程度也需要刷钱和素材的,素材你只有打过boss去到下一区域才能刷到。大部分逃课视频都是在二周目技能,忍具全升满的情况下去表演。如果你一周目把技能忍具都搞满了,那就让你过了吧,全是宫崎英的怜悯吧。(就我一周目通关复归常人结局的时候忍具就一个火盾一个火铳省得比较高) 这周感觉没那么难我理解是刷怪能掉道具。。以前逃课道具都是固定刷新后期拿重要资源换,想逃课都得练熟了。

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其实不算“失算”,只是宫崎英高的怜悯。宫崎英高:弱鸡们,我给你们手残也能过的方法。代价就是自己发掘

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魂系列血源玩着都觉得不好玩,只狼玩了停不下来,拼刀太爽了,拿着盾和boss玩回合制不符合我的性格,攻中带守守中代攻,攻防一体,老贼这个思路深得我心

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我觉得只狼的战斗思路也是有极限的,体现到游戏里大概是:1 巅峰义父/怨鬼 厚血,厚架势/强行不能拼刀,拉长战斗时间2 剑圣一心,4条血4个阶段,提高开荒试错成本为什么说这个设计不算很好呢,因为我觉得此类游戏BOSS战时间不能太长,阶段2-3个就够了,再增加只会给普通玩家带来负反馈只狼的学习曲线算是先陡后平(过屑一郎老师就差不多了),在玩家掌握了这套系统的核心以后,要想加难度,要么拉长战斗时间,变相减少容错次数(单次容错已经是极限了,基本一刀半血,一套秒人)要么提高开荒期的背板难度,加阶段(加变招/抓喝血这种设计其实是一个挺好的解决方法,但是无法撑起整个BOSS战的设计)另外其实我觉得三年后义父的设计挺不错的,在引导玩家完全熟悉原地拼刀的战斗思路以后,反而加入一些必须要靠闪避来处理的招式(各种忍具攻击),而且闪避的操作空间,比起纯粹剪刀石头布的危字攻击来说,就要大很多了

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狮子猿就是把回避和拼刀结合到一块儿的boss不得不说,只狼的boss设计真的是厉害

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逃课打法是宫崎英高的本意,也是这个游戏会火的根本试想路人谁会去打一款买下来268结果第一个boss打不掉的游戏?或者打掉了然后第二个boss开始卡关?老贼的目的就是,游戏感贼好的拼刀是正途,但是不妨碍萌新玩家或者手残玩家用道具完成击杀快速过剧情,然后二周目用更高属性来重新学习正常打法如果把逃课全部封掉了,这游戏能得2019最佳是有可能的,但是想要大满贯和这么火那完全就不要想了,这个发现很可能会体现在今年老头环上我预测老头环的boss战难度比较高,体感贼好,但是会有各种剧情打法道具打法让你费点劲也能勉强过,因为这是游戏制作者在只狼中学到的新招: 一个游戏需要死忠粉,但也需要足够诱惑路人进坑的手段,所以不需要大家一个水平线的过游戏,只需要每个人在游戏中能找到快乐就是最成功的游戏

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“而仅发售3周后《只狼》中的‘鬼形部’击杀比例已经达到了65.1%。相信随着时间的推进,这个数据会越来越高”,2022年了这个比例降到了60以下游戏出名了,攻略也很多了,但是还是很多人买了卡一会就不玩了

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我受苦是当时海外出差带了ps4slim。不论是格挡还是看破都各种大概率失败,最终卡关蝴蝶夫人。12月份特卖又在steam上买了一份,3周时间全成就加5周目。然后想着ps4上一雪前耻,结果还是各种失败。所以,老贼的游戏不能买主机,这个千万要记住。

【来源:】
17173发号