做了一下小实验,测试一下雪女的冰冻率是否为8%/10%/12%。这个不是总结贴,我也就不码那么多字了。
做了一下小实验,测试一下雪女的冰冻率是否为8%/10%/12%。这个不是总结贴,我也就不码那么多字了。
一、直接摆结论
雪女的冰冻概率现在看来,最有可能是这样的:
召唤暴风雪攻击敌方全体 3 次,
每次造成雪女攻击力 30% 的伤害,
每次有 20%(+效果命中)的概率冰冻敌人一回合,
处于减速状态的敌人被冻结概率 增加10%(不受效果命中影响) 。
冰冻概率不随技能提升而提升。
还有可能是这样的:
召唤暴风雪攻击敌方全体 3 次,
每次造成雪女攻击力 30% 的伤害,
每次有 10+8%(+效果命中)的概率冰冻敌人一回合,
处于减速状态的敌人被冻结概率 +10%(不受效果命中影响) 。
冰冻概率增至10+10%和10+12%。
Q:会不会是统计有误?
A:测试了1000多次如果还会把10%的冻结率当成20%,那……
那我是时候买张彩票了……
二、数据分析过程
没学过概率论、数理统计的请跳过!
对数据有疑惑/异议的请务必看一下,如有问题欢迎指正(我概率论不到70分……)。
以下计算基于以下假设:
1.雪女的三次冰冻是独立的等概率事件,即:
当一个单位处于未冰冻状态,这个单位受到一次打击后,有a%的概率被冰冻;
当一个单位已经处于冰冻状态,下一次冰冻打击不会影响其冻结状态;
三次判定的概率相等,均为a%。
因此,一个单位如果3次打击后被冰冻的概率为x%,则单次冻结概率a%满足:
(1 - a%)^3 = 1 - x%
2.任何时候:
如果雪女的冰冻概率是A%+a%,其中A%不受效果命中加成,a%受效果命中加成;
如果雪女的效果命中是x%,敌方的效果抵抗是y%;
那么这一发的命中率是:[ A% + a% * ( 1 + x% ) ] / ( 1 + y% )。
事实上,由于不确定A%部分是否吃效果抵抗,因此没有在上雨女的同时给对面堆效果抵抗。
因此这个猜想还是未验证的状态。
注:最后一列的“是否减速”写成了“是”,应为“否”。
1.面板冻结率:参加实验的雪女,当前技能描述上的冻结率。
2.效果命中:雪女当前的效果命中,有0%和99%两种。
3.敌方效果抵抗:除最后一局外,所有单位的效果抵抗均为0%,最后一局中有5个单位的效果抵抗为50%,也只统计了这5个单位的结果。
4.是否减速:是否有雨女参加了本次试验。由于雪女速度为109,雨女速度为190+,可以基本保证雪女一定能打在减速单位上(由于冰冻概率很高,爷爷的旗子驱散减速的概率不高,如果观察到旗子驱散了减速,那么本次实验结果不计)。
5.试验单位:有效单位数Unit(满足以上描述的受测单位),包括旗子在内共会有最多7个。
6.冻结次数:被冻结的总次数,所有实验中被冻结的总和Frozen。
7.记录场数:场数Battle。场数Battle*试验单位Unit=统计总次数Count。
8.平均冻结单位:平均每轮被冻结的单位数(只数受测单位),Frozen/Battle。
9.反推冻结率:每个单位在受到一次冻结攻击后被冻结的概率(注意不是3次),Frz_OneHit = 1 - (1 - Frozen / Count)^1/3。
10.冻结:这一行是多余的……和冻结次数Frozen相等。
11.总次数:Count=Battle(场数)*Unit(每场单位数)。
12.被冻结率:FrzRate = Frozen / Count,在受到3次攻击后被冻结的概率。
13.方差,统计学数值,用了二项分布的公式:σ^2 = FrzRate * ( 1 - FrzRate )
14.标准差,统计学数值,方差直接开根。
15.单样本标准差:σ_0 = σ / Count 。
16.95%置信概率:FrzRate ± 2*σ_0。如果样本数有100的话我就用3σ了,然而本人比较懒……
17.相对误差:Δ=2*σ_0/FrzRate,置信概率同上。
18.单次冰冻率:Frz_OneHit ± Frz_OneHit*Δ,置信概率同上。
原始数据后附。
三、结论分析
结论1:雪女的冻结率和描述严重不符,实际冻结率远高于面板值(+10%左右)……
结论2:雪女堆效果命中的增效,也绝非技能描述中的数值,而是在实际冻结率(大约20%)的基础上加成。
结论3:雨女的减速的确能带来10%的命中加成,也的确不受效果命中加成。
总的来说,雪女的冻结率非常的可怕。
在有雨女配合的情况下,100%命中的雪女可以达到单发50%、3发87%的冰冻率。
不堆抵抗是妥妥的中控制。
横向对比某山童,感觉某山童的命中率应该是中规中矩的8%吧。
不过这样也相对合理:软控的命中率如果和硬控的命中率一样,为什么会有人用雪女呢?
如果这不是BUG,是实际目的的确如此,那么当务之急便是修正技能描述。
作为玩家第一个入手的式神,效果和描述偏差达到100%,实属不应该。
如果这是BUG,可能性就有很多:
1.概率压根就是瞎写的,其实是锁定20%;
2.写错了概率,把减速带来的10%命中加成写进了每一发的冰冻概率中,带来了10%的误差;
3.……
鬼知道呢。
BUG有一万种理由,除了“很SB”以外基本没有共同点。
快改就行了。
重要的是:
作为玩家第一个入手的式神,是否应该对这一BUG进行大规模的修正。
一旦进行大规模的修正(比如修复回面板描述),若非重写整个游戏的难易平衡度——
必定会对玩家前期的战斗难度带来极大的提升。
此外,也会对为雪女升6星的玩家带来很大的打击。
不同于姑获鸟的是,雪女是一个PVP目的性很强的式神。
鸟的PVP价值削了,不影响他PVE的作用。
雪女就不太一样了:雪女若是被砍成渣,那么给雪女升6的玩家损失会非常严重。
所以如果策划君看到这里,还希望你们三思而后行,但同时也希望你们早一点作出判断。
毕竟这种匪夷所思的BUG不该再保持下去了。
期待你们能在下一个版本之前做出修正。
四、原始数据
注:最后一列的“是否减速”写成了“是”,应为“否”。
谢折叠~
五、实验复现
我看有评论中指出数据真实性问题,这个我觉得的确有必要补充。
不过关于视频这个东西……大兄弟,我这实验全程一个多小时哦……
截短视频是肯定不可行的,有诱导嫌疑。
关于概率的结论,正确性是基于样本量的,这个道理我想大家都懂。
那么作为替代,我把共计5次实验的复现方式介绍一下。
概率一时半会应该不会立即改,所以复现出来的结果应当是和“原始数据”部分差不多的。
(反过来讲,要是改了,那么肯定会迎来新一波血雨腥风了……)
实验一/二/三:基础实验
我方:
雪女*1,御魂裸奔(实验三中堆到100%整。然而我这里要么99%要么101%,就很气……);
惠比寿*1,无限制(奶量堆高点)。
白蛋*3。
敌方:
惠比寿*1,抵抗保持0的前提下,奶量稍微堆一下。
4白蛋(4~5星,高速御魂,保持190左右速度即可,靠跑步驱散冻结)。
阴阳师不要用晴明和神乐(有被动),速度慢的话尽量别用八百比,驱散太快的话容易数错。
如果没那么多2号位速度6星的话,可以考虑用高速雨女(如果能保持抵抗为0)?
实验四/五:减速试验
我方:
雪女*1,御魂裸奔(实验五中堆到100%整);
惠比寿*1,无限制。
雨女*1,最高速(200左右就行,越快越好)。
白蛋*2。
敌方:
桃花妖*1,抵抗保持0的前提下,奶量稍微堆一下。
4白蛋(4~5星,高速御魂,保持190左右速度即可,靠跑步驱散冻结)。
阴阳师用源博雅(八百比会驱散减速)。
实验六:抵抗实验
我方:
雪女*1,御魂裸奔;
惠比寿*1,无限制(奶量堆高点)。
白蛋*3。
敌方:
惠比寿*1,白蛋*3,青坊主*1。
所有单位带两个抵抗两件套(魍魉*2,返魂香*2),注意不要有多余的抵抗。
青坊主被动+20抵抗,共计50%。
阴阳师用源博雅。
+ 抵抗试验截图 ...
如果有玩家仍然对于结果存疑,我推荐进行试验五:
雪女命中100%,带雨女。
不用很大数据量就能算出,冻结率很接近87.5%(7/8)。
那么3发不被冻结的概率就是1/8,反推出单发冰冻率是50%。
雨女增加了10%的命中率,那么剩下40%是哪里来的呢?
以上~
六、魍魉雪女理论分析
唉,本不打算写这么长的……
不过要是不写这一部分的话,好像这个帖就变成BUG汇报帖了?
并非如此,非我本意。
对于现在慢速环境下的民工控制式神,我主要是想聊一聊雪女的实战效果。
测试概率这个环节,本来是一个非常……不起眼的环节。
但我写着写着,越写越不对,于是就决定测一下。
结果……
现在我们有了雪女的正确命中率(至少相对正确一点),我打算就这一点聊一聊雪女+魍魉的理论效果。
先介绍魍魉之匣:
2件套属性:效果抵抗15%
4件套属性:造成伤害时,有25%的概率为目标附加一个随机减益效果。
额……是的,我也测了一下魍魉。
数据先不贴了(有异议的话我再贴一下)
幸运的是,描述似乎没有错误,就是25%的概率。
减益效果有4种:
眩晕,混乱,沉默,减疗。
概率相等、独立判定。
既然和是25%,那么每一种的概率也就应该是6.25%了。
所以,魍魉雪女的效果是:
进行3次攻击,每次有:
20%的概率附加冰冻效果;
6.25%的概率附加眩晕效果;
6.25%的概率附加混乱效果;
6.25%的概率附加沉默效果;
6.25%的概率附加减疗效果。
效果如何呢?让我们来算一下。
假设雪女的效果命中为120%,我们考虑敌方单位的效果抵抗为120%、40%和10%三种情况,分情况计算。
结论1:眩晕概率,即
“雨女受控概率”。
对阵120%命中的魍魉雪女,
几乎无抵抗的单位(10%),有33%被魍魉击晕的概率;
中等抵抗的单位(80%)有21.2%的概率被击晕;
高抵抗的单位(120%)有17.6%的概率被魍魉击晕。
结论2:考虑叠DEBUFF超过两层,雨女没能驱散掉所有软控效果导致解控失败。
再加上被击晕的概率,可以计算出
“其他单位被雨女驱散一次后仍受控的概率”。
对阵120%命中的魍魉雪女,
几乎无抵抗的单位(10%),有48%单位无法靠雨女脱控;
高抵抗的单位(120%),有20.3%的概率无法靠雨女脱控。
结论3:考虑不受任何控制类DEBUFF的情形。
即“抵抗概率”。
对阵120%命中的魍魉雪女,
几乎无抵抗的单位(10%),有6.5%的概率不受任何控制;
高抵抗的单位(120%),有28.6%的概率不受任何控制。
这个结论算起来感觉很恐怖……
不过我检查了好多遍了,
我把 无控、可解软控、硬控的概率加起来,就是100%;
我把所有情形都列出来了(传说中的古典概型!),也的确都算进去了。
按理说……应该……没错吧……!?
有算出错误的话,麻烦指正一下!
这里举个小例子吧:
假设你对阵一个命中120%的雪女,
你家的抵抗只有一套比较好的,给了雨女(120%);
椒图虽然有6星抵抗,但是总抵抗只有80%。
那么,雪女下过雪后:
雨女不被晕的概率:
82.4%(1 - 三段眩晕6.25%)
雨女及时赶在了椒图之前,但椒图仍然跳过了下一个回合的概率:
25.47%(中抗硬控率)
雨女未能赶在椒图之前,椒图跳过了下个回合的概率:
78.9%(1 - 中抗无控率)
假设雨女有70%的概率赶在椒图之前行动,椒图跳过下个回合的概率:
(70% * 82.4%) * 25.47% + (1 - 70% * 82.4%) * 78.9%
= 48.1%
…………………………???
再举个小例子:
假如你家的抵抗还算充裕,给椒图和雨女各配了一套120%抵抗的御魂。
假设你的雨女和椒图的相对位置还不错,雨女有80%的概率为椒图解控。
我们再进行以上考量:
雪女下过雪后:
雨女不被晕的概率:
82.4%(1 - 三段眩晕6.25%)
雨女及时赶在了椒图之前,但椒图仍然跳过了下一个回合的概率:
20.33%(高抗硬控率)
雨女未能赶在椒图之前,椒图跳过了下个回合的概率:
71.36%(1 - 高抗无控率)
假设雨女有80%的概率赶在椒图之前行动,椒图跳过下个回合的概率:
(80% * 82.4%) * 20.33% + (1 - 80% * 82.4%) * 71.36%
= 37.72%
…………姑且是提高了10%的行动概率?
最后可以把结论推广到低速无抗式神上(主输出)。
低速式神就没这么好运了。
我们假设这个低速式神只有40%的抗性,但被对方超车了一圈。
由于速度比较低,身上的眩晕会叠加,行动时的眩晕率就会提高到46%。
即使没中眩晕,雨女也不总是能及时解控,这种情况下被控概率接近90%。
出手的机会平均下来一算,大约3轮能出手一次已是万幸。
————————————————————————
这一部分基本都是在纸上谈兵,没有实际对战。
如果感觉实战效果和理论推测不符,我就去找找是不是哪里出了问题。
毕竟实践是检验真理的唯一标准嘛……
所以如有错误,欢迎指正!
七、小表一态
“楼主这事别人都知道,大家不说出来,就是不希望雪女被砍。
那么你说出来,岂不是搞事吗?砍了我们找你?”
额……我觉得我还是需要表个态。
雪女该不该砍?
这个问题看起来很复杂的样子哦,我多说一点。
首先,NERF和BUFF的原因追根究底,一般就两种。
1.利益相关。
利益相关的玩家自然认为不该砍。
我雪女就差1级技能满,吃过3个黑蛋(然后变成了5-5-2……)。
我砸高速命中魍魉,强化了至少7个+15了,死掉胚子无数。
你觉得我利益相不相关哦。
之所以在这个时候把这件事说出来,因为这就是我的游戏习惯。
我不是很在乎利益相关,因为对我来说——
没有什么比玩一个垃圾游戏更无趣的了。
即使这个游戏真的说不上好,我至少希望这个游戏变好。
我个人体验只影响我这个玩家的留存,不影响我的行事风格。
我不需要你理解我,你理解这件事就行,OK。
2.平衡度。
平衡度单方向崩溃,会有这样的结果:
所有人都去合这张卡,投入大量资源强化,游戏环境固化,游戏容纳的打法变少。
为了打开这个僵局,要么NERF,要么BUFF,要么出新卡,然后形成新的平衡。
如果新的平衡又崩溃,那么就会再重复这样的循环。
我心目中的理想的情况是:
1.虽然有主流,但主流有很多种,非主流也能用,也存在克制主流的思路
——不怎么需要为了平衡而平衡;
2.当为了调节游戏环境进行战略性NERF/BUFF时,不会导致“过”多的人受伤
——为了游戏性而战略平衡时,伤害可以压到很低;
3.调节游戏环境尽量不要靠战略性NERF/BUFF,尽量靠新卡推动
——尽量不要动用平衡。
所以阴阳师这个游戏和“理想”还差很远。
说的好听一点,这是“游戏和玩家共同进步的过程”。
进步的快了,玩家会心疼;进步的慢了,是公司无能。
所以凡事总有个节奏,不能一步登天,这只是其中的一小步。
谈完了我个人的看法,再来谈谈雪女。
雪女的强度是否影响平衡?
对比一下兵俑。
兵俑的软控效果是50%。
雪女带魍魉的控制率才50%。
兵俑命中压对方抵抗一圈就能确保100%命中。
雪女能吗?永远都达不到100%,哪怕90%都是几乎做不到的。
兵俑嘲讽不会触发返魂木魅铮等各种坑爹特效,但没有伤害(0段);
雪女可以通过伤害附加特效,但也会AOE触发敌方特效(3段)。
那么雪女强到该削吗?
你要问我强不强,我只能说,你要多想。
想想之前改了什么,为什么那么改,这表示了他们怎样的思路,接下来会怎么改。
这种思路对吗?换你你怎么改?那样就平衡了吗?
很多东西我不能说,说了会背锅,但是多想想你就能想出来。
所以我只能说一句,无可奉告。
我只能提示到这里了,不要再让我说下去了。
提示我也已经在文章里给过了,我要是再说的明白一点就摊牌了。
还看不明白就多看几遍,再不明白就等策划公布标准答案吧(如果真的有数值策划的话)。
(别找那个定石距收益的数值策划!)
数感好的玩家们,现在应该,已经对解决方案心里有数了。
对雪女命中统计感到失望和愤怒的玩家:
“我只能告诉你那以前要多想。”
我之所以不愿意表态,说的如此模棱两可,危言耸听,并不是因为我没有想法。
而是如果我真预测到了改动——鬼知道我背不背锅?
针女、日女改动;地藏像改动,丛原火三宝的推出……(顺便一问丛原火的名字啥时候能写对啊?)
其实能看出来,阴阳师的参数调节还是有自己的思路的。
利益相关的玩家不必尴尬,
喝茶看戏的玩家不必声张。
这种小问题,本就不是问题。
咱都是玩家,何必操策划的闲心?