【崩坏:星穹铁道】V2.5攻略 | 崩铁配速基础理论与排轴方法
17173 新闻导语
在《崩坏:星穹铁道》的V2.5版本中,攻略崩铁配速是一个非常重要的话题。为此,我们精心整理了基于崩铁配速的基础理论和排轴方法,帮助玩家轻松突破游戏难关。本文将深入探讨崩铁配速的实用技巧和注意事项。让我们一起来看看吧!
前言
配速、行动值计算、排轴,这三者本质上是一回事,即通过调整局外的速度面板和局内的操作手法,令敌我双方的行动次序符合预期,以达到战斗目标,比如提高总伤,增加战斗舒适度,在目标轮次内完成战斗,等等……
本帖内容从最基础的行动值与速度机制出发,一直延伸到实战相关的排轴模拟,希望读者经过了解后,也能基本掌握独立
排轴的能力。
一、速度、行动值与回合路程
在现实的物理世界中,速度是衡量一个物体运动快慢的物理量,可以通过路程除以时间来计算。
崩铁战斗里的速度属性,其实也比较贴合现实世界中的速度概念,同样存在着“速度=路程/时间”的机制。
不过在游戏中,它们换了一种说法。
在战斗界面,开启行动值显示后,左侧的行动条上会显示各单位的剩余行动值。
例如图中,流萤还需44行动值可以再次行动,而阮梅则还需73行动值。
从上述的文字描述中可以发现,行动值是一种时间单位,其对应的就是“速度=路程/时间”中的时间概念。
点开局内角色面板,可以查看当前实时速度
流萤速度为104+123=227
这里的104为角色基础速度,一般不会改变,123是总加速,有遗器,光锥,技能等各种来源。
角色局内速度也可以通过角色局外的面板速度,经过加减计算得到。
贴主流萤面板速度为157,局内大招加速60,阮梅加速10%,这里10%需要乘以角色的基础速度,
那么最终局内大招期间速度为157+60+104×10%=227.4,可以看到,角色速度是有小数点的。
已知角色局内速度与下次行动所需行动值,那么根据“路程=速度*时间”,
可以算出回合路程为227×44=9988
这是一个接近10000的值,考虑小数点后,可能实际的回合路程基础值为10000。
经过检验后,以上推断也是成立的。
到这里,我们就大致了解了崩铁战斗行动机制的底层逻辑,以后的内容其实都是在当期基础上的延申。
ps:回合路程本质上是一种虚拟概念,因为实际在游戏中并没有一条跑道让角色跑,这种虚拟概念的提出是为了描述方便起见。
二、拉条与推条
拉条、推条是一种游戏术语,在崩铁中,它们分别指对回合路程值大小的降低和提高操作。
例如角色的基础回合路程是10000,拉条20%后,回合路程就变为8000,推条20%后,就是12000。
目前游戏中,常见的拉条有:
遗器套装类的翁瓦克、风套,
光锥技能类的,《舞舞舞》、《蕃息》,
角色机制类的,知更鸟大招、鸭鸭天赋,流萤、镜流的常态战技,以及一些角色的星魂效果。
常见的推条有:
阮梅大招的残梅绽,击破的基础效果与特殊效果(纠缠、禁锢、冻结),瓦尔特大招,等等…
拉条的行动值计算
为了准确描述,避免产生歧义,这里先提出行动值计算中的一些相关名词概念。
还是以“基础回合路程是10000,拉条20%后,回合路程变为8000,推条20%后,回合路程变为12000”,为例。
这里的20%,可用拉条值,推条值指代;
8000、12000,可用实际回合路程指代;
拉条20%实际减少了2000回合路程,这里的2000,可用拉条路程值指代;
最后,剩余回合路程,顾名思义,指某一特定时刻到角色下次行动前“还需要跑的路程”。
不变速的情况下,一般可以直接拿基础回合路程减去拉条路程,得到实际回合路程,再除以速度,得出下一回合所需的行动值。
公式1:
行动值=(基础回合路程-拉条总路程)/速度,
行动值=基础回合路程*(1-总拉条值)/速度
例如,
问:翁瓦克知更鸟125速,请问其开局第一动所需行动值?
答:翁瓦克拉条40%,知更鸟天赋开局拉条25%,那么实际回合路程为
10000-(1-40%-25%)=3500,
则一动所需行动值为3500/125=28
为了以下方便描述,这里再提出一个新概念,行动时间,指某一行动(事件)发生时,其在行动条上的时间位置。
例如角色首轮有三次行动,那么
公式2:
一动时间=一动(所需)行动值,
二动时间=一动行动值+二动行动值,
三动时间=一动行动值+二动行动值+三动行动值。
过拉条的定义
如果发生拉条时,角色剩余回合路程小于等于拉条路程,那么拉条后就能将角色行动值变为0,这种情况称为过拉条。
由定义可得,
公式3:
过拉条后角色行动时间=拉条发生时间。
过拉条的判定与计算
只要拉条发生时间是确定的,那么如果是过拉条,拉条后角色行动时间也是确定的;而如果不是过拉条,则要根据之前公式1、2,计算拉条后行动时间。
在实际问题中,我们需要先判定是否是过拉条,再进行后续操作。
例如,
问:萤鸭队中,鸭鸭翁瓦克160速开局平A(天赋10级拉条30%),阮梅无翁瓦克150速一动开大触发舞舞舞(叠五24%),请问鸭鸭二动行动时间。
答:先计算阮梅一动时间,也即拉条发生时间,
10000/150=66.67
假设没有过拉条,计算鸭鸭拉条后二动时间,
鸭鸭局内速度=160+99*10%=169.9,
鸭鸭二动时间=一动行动值+二动行动值
=10000*(1-40%)/169.9+10000*(1-30%-24%)/169.9=62.39<66.67
该值小于拉条发生时间,与假设矛盾,
所以判定发生了过拉条,此时鸭鸭二动时间即为拉条发生时间,即阮梅一动时间66.67。
以上可得
公式4:
拉条后角色行动时间=MAX(非过拉条时角色行动时间,拉条发生时间)
MAX(A,B)为A、B中取最大值。
需要注意的是,公式4中的描述为,“拉条后角色行动时间”,所以该公式运用前先要判断拉条时间是在角色几动后。
之前案例中由于鸭翁瓦克速度高于阮梅,所以拉条时间是在鸭一动后。
群体拉条、群体过拉条
对于群体拉条,根据之前结论公式分别计算各自行动时间即可。
而对于群体过拉条,则要先了解一个游戏机制,即
多名角色过拉条时,拉条后的各自行动顺序等同于拉条前的各自行动顺序。
例如
上图飞霄行动后,顺次是花火、托帕、知更鸟、飞霄,那么知更鸟开大后,顺次也会是花火、托帕、飞霄
群体过拉条本事其实很简单,但是考虑一些特殊情况的存在,排轴时最好要进行验证,所以在实际步骤上有一些繁琐。
需要先计算出拉条后各自行动时间,与拉条时间对比,判断哪些角色发生了过拉条,将他们挑出来,计算不拉条时各自的下次行动时间,其顺序即为过拉条后的行动次序。
三、轮次机制与常用排轴思路
轮次,崩铁战斗中,开局0到150行动值以内是第一轮次,之后150到250是第二轮次,250~350是第三轮次,依次类推……
波次,或说“面”,则是指结束当前场上所有敌人的战斗后,重新刷新一波敌人。
例如刷材料、刷遗器外圈时,各种玩法中都有。
这种刷新敌人,从N波次变为N+1波次的动作,称为转波次(转面)。
发生转面时,有的玩法是正常继续走行动值,而有的玩法则会回到第一轮次(150行动值)重新开跑,例如混沌回忆。
混沌回忆最后结算画面中会给出全部战斗的剩余轮次数,当每波战斗都是第一轮次内结束的话,那么耗时就是0轮,也就是所谓的0T。
我们排轴的目标,除了保证日常玩法的常规体验外,主要也就是降低这类挑战玩法的轮数耗时,以满足某种成就感。
常用排轴思路
1、辅助先上buff
最基础的思路。
一般是让辅助高速,主C低速来实现,
如果是某些需要压低速度的辅助,则可以选用翁瓦克内圈。
就120速翁瓦克辅助而言,主C不拉条的话需要200速才能超过,都有舞舞舞拉条时,主C要252速才能超过。
所以翁瓦克一般都能保证辅助在主C行动前上好buff。
2、首轮三动
对于辅助而言,多动意味着更多打点,更多充能。
就混沌第一面,首轮150行动值期间,大部分辅助的最高行动次数是3次。
首轮三动在翁瓦克的支持下,速度需求是
26000/150=173.34,
有舞舞舞拉条的话,则降低为
23600/150=157.34。
如果需要压低速度,还可以带风套,
此时风翁舞三动速度需求为
21100÷150=140.67
至于第二面首轮三动,由于翁瓦克不生效,常规方案是通过风套开大自拉条实现
一风一舞时,25100÷150=167.34
这也就是常说的风套168。
此外,如果辅助充能够快,二动一大或三动一大,或是队里有多个舞舞舞,那么可以尝试多风多舞的轴。
3、常见角色的常见配速
主C的配速
就主C而言,无拉条的话是133.34速为佳,是首轮两动的速度需求。
特殊的,例如风套飞霄,四次大招可以拉条100%,首轮三动的速度需求,也是133.34。
花火的配速
花火一般是追求168风套(167.34),相应主C一般只要111.6速以上能保证每次花火都能将其拉到0行动值即可。
花火风套7500/167.34=44.8189
主C一动5000/111.6=44.8028,需小于花火行动值。
不过没有达到也不用急,只要花火开大后队友也同步开舞舞舞即可避免,而且就算没有拉到0行动值,只要不是发生在轮底,也不会有什么影响。
知更鸟的配速
知更鸟由于有25%行动提前,首轮二动速度需求17500/150=116.67,所以充能条件较低时,只要116.67以上能保证轮底二动开大即可。
如果充能条件好,则可考虑翁瓦克使一动时间大幅提前(知更鸟一般不堆高速),这样配合鸭、花拉条尽快二动开出大招。
例如鸭154翁瓦克(鸟队中首轮EAEE),那么知更鸟要在鸭之前,速度需求
(10000-2500-4000)/(6000/154)=89.8333333,也就是120满足翁瓦克需求即可。
这里如果需要鸟第一面大招结束,即需要鸟在150-10000/90=38.89前开启大招,那么鸭的速度就需要比6000/38.89=154.28高。
布洛妮娅的配速
鸭鸭的配速,一般是高于133.34,并低于主C的实际速度。
这里可细分为三种情况
情况1:134速的鸭,配合135速的主C。
常规的首轮二拉主C四动。
情况2:154速翁鸭,一般是二魂后解锁。
鸭二魂提高了局内主C速度上限,那么为了提高其他玩法上的体验(高速体验一般较好),故可以同时拉高鸭鸭与主C的速度。
此时的问题是,由于二魂鸭的加速buff,一般开局时主C速度是慢于鸭鸭的,这样如果鸭鸭开局就拉条,主C首轮中会亏行动次数。
一种较为成熟的解决方案是,通过翁瓦克鸭一动普攻,使得鸭二动较为贴近主C自然一动后,
而且通过计算配速,使鸭三动也在0T内,达成和0魂鸭一样的二拉主C四动。
速度计算:(30000-4000-3000)/150=153.34
这里严格来说还需要验证鸭二动在主C一动后,不过可能是由于数值设计的原因,正常配速下(保证加速后的主C速度>鸭鸭),鸭二动都会在主C后,大家有需求的话也可以自行验证一下。
该玩法的缺点是,混沌中第二面依然是首轮二拉主C四动,而且由于主C速度变高,牺牲了单次伤害,0T难度其实是提高的。
情况3:166+风套三拉鸭。
三拉鸭一般是要求主C是流萤或风套飞霄。
第一种是带舞舞舞,也就是常规的风套168(167.34)。
另一种是有高叠影鸭专,配合其他回能手段(等价,镂月裁云充能buff),最好再加上四魂追击回能,能较稳定的两动一大后,此时首轮三动速度需求降低到风套166.7
(30000-2500-2500)/150=166.67。
四、轴、特化轴与行动值拉表
轴,是具体排轴方案的简称,其配队、配速以及操作顺序,都是相对固定的。
特化轴,则是为针对某一环境或关卡,为达成预期战斗效果,专门调整配速与手法,而诞生的该环境专用排轴方案。
关卡难度较低时,一般使用已经成熟的轴即可,而关卡难度较高时,就可以研究特化轴。
不过虽然特化轴是为某特定关卡专门开发出的,但其本身也具有一定的普适性。
一个轴的诞生
首先,需要熟练掌握常用的排轴思路,例如134速、首轮三动等。
然后,对于一个既定队伍,需要了解清楚其中各角色的技能机制,在此基础上理解整体的配队思路。
也就是明确各角色的分工,从而知道角色间会有哪些配合。
最后,才是根据实战情况,设定相对具体的需求,比如需要花火三拉、需要流萤四动,等等,以此计算配速,进行模拟排轴。
角色分工与联动
其实不少角色的技能逻辑都具有固定性、独立性,不论队友怎么变,TA只要按固定步骤行动就能发挥作用。
例如花火给主C拉条,一直E就行;阮梅维持增益buff,没E补E,有大开大……
所以一个既定队伍,这些已知部分就能减少思考变量,使得排轴时一般只需考虑两两角色之间的联动配合即可。
例如花泉佩+生存,其中花火与黄泉联动,一般是花火风套舞舞舞168速,黄泉基础速度。
而佩拉与生存位,都是独立的,正常只要堆高速即可。稍微特殊点,就是佩拉带风套,并看实际情况,是需要在花火前还是花火后。
多重联动下的排轴
排轴时需要复合考虑多个角色之间联动的其实并不常见,这里以流萤燃烧四动为例进行演示,其基础思路,依然是从已知推未知。
就流萤速度而言,一般局外面板150~160,局内则对应为220~230。
对于燃烧四动,没有拉条的话,需要4×70=280速,有一次舞舞舞拉条,则可降低2400/10000×70=16.8的速度需求,
如此单舞280-16.8=263.2,双舞280-16.8×2=246.4,三舞280-3×16.8=229.6,
到三舞终于到了常规可达到的速度范围,此时流萤局外速度面板需要229.6-70.4=159.2
这里可以验证一下,
(40,000−2,400×3)÷(10,000÷70)−70.4=159.2
既然是三舞,那么阮梅、同谐主都要带舞舞舞,阮梅充能难度大,同谐主充能较快,所以同谐主双大,阮梅一大。
为了同谐主第二面尽快充能,需要同谐主第一面攒好大招,二面顶轴一大,然后三动第二大。
而且同谐主二大时间,以及阮梅开大时间,均需要在流萤燃烧结束前。
这里的同谐主速度要求,带风套时
(30000-2500-2400)/(10000/70)-10.5=165.2
阮梅为了充能考虑,最好是能二动,速度要求为
(20000-2400)/(10000/70)=123.2
可以看到阮梅的速度要求较低,那么可以让她先开大,再给同谐主一次舞舞舞,
此时同谐主的速度需求降低为,带风套时
(30000-2400*2-2500)/(10000/70)-10.5=148.4
非风套时,
(30000-2400*2)/(10000/70)-10.5=165.9
以上就是流萤燃烧四动的基础速度需求,根据实际情况可能需要进一步微调。
特化轴
既然是特化轴,那么敌人环境是固定的,我方配队、配置也是相对固定的。
这样我们第一步可以先实战测伤害,
就混沌而言,就是感受一下两面的输出压力,并设想第二面boss的斩杀方法。
一般来说,多打几把就可以估算出第二面斩杀需要几个大招,或者需要主C几次行动。
第二面预想斩杀方案出炉后,接下来是进行验证。
实战验证后,确实能做到斩杀,再以此为基础,倒推出转面时队伍状态,比如飞黄层数,流萤再现CD,角色能量,辅助大招持续时间,等等……
再以转面状态继续倒推第一面的行动顺序,并再次进行验证。
如果这步成立的话,轴也就开发好了,剩下的就是看看有无优化空间,例如击杀顺序、充能等等。
机制怪对排轴的影响与应对策略
就难度较低的boss而言,一般稍微调整后,就可以打出预想中的斩杀。
如果boss难度高,比如有控、有机制,这样我们虽然斩杀线够了,但由于敌人的交互,不能打出预想中的伤害。
这是我们在验证预想方案时最容易遇到的问题,毕竟我方角色往往都是可控的、可预计的,只要斩杀线够,打木桩的话,现实必然和预想一致。唯有机制boss,能打乱队伍的行动,使得结果不可控。
应对机制怪的常见方法:
一,避免进机制,比如通过击破、强杀p1打乱boss行动;
二,合理利用机制。部分机制有奖励,可以让其为我们服务。
不管哪种方法,只要不能做到一力降十慧,那么敌我双方的行动,我们都需要掌握。
一般这种较复杂的情况(需要计算多名角色多次行动值),都建议拉表处理。
行动值拉表法
以花鸟停搭配直伤C的轴来介绍该法。
第一排写角色名、各自面板速度、可能会用到的局内速度。
第二排写回合路程。
第一面有翁瓦克就是6000,知更鸟再减2500,开局开舞舞舞再减2400,等等……
然后通过路程/速度得出一动行动时间,写到下一排,标上颜色方便查阅。
不同角色行动时间按先后顺序分为不同排。
在行动时间的下一排,写下一个回合的路程值,如此类推……
如果有拉条,则标明拉条事件后,将各角色变化后的回合路程值写到拉条事件的下一排。
该法的好处是可以直观的得出队伍整体行动顺序,并非常方便于通过微调速度观察影响变化,同时还可以帮助分配战技点、调整技能释放顺序、统计伤害等等。
不足之处在于,如果整体战斗思路有变化,可能会需要重新排表。
行动值拉表在特化轴中的应用
以诡异砂金boss为例,2魂流萤的斩杀方法可以是:一动击破再现进p1,二动打韧条,三动击破再现击杀。
为了避免进赌局,我们需要击杀p1后,砂金的第二动(开赌局的时间)尽量延后,到流萤三动之后。
由于砂金boss速度是158.4,我们显然不可能高于其两倍速度,那么就需要在流萤二动前一点打进p1,并通过舞舞舞拉条使流萤三动提前。
根据实际伤害情况,发现同谐主一动的一个E可以收掉砂金,并有足够能量开大触发舞舞舞。
由此我们计算同谐主一动后砂金开赌局的时间为,
赌局时间=10000/同谐主速度+10000/砂金速度。
流萤三动的时间本就可以计算,只要令三动时间小于上式值,就可以得到流萤与同谐主的相对速度要求:
10000/同谐主速度+10000/砂金速度>流萤三动时间=27600/流萤速度
这是该特化轴第一个配速要求。
第二个配速要求是需要灵砂风套顶轴开大超车流萤,使流萤一动击破并再现。
如此又可以得到流萤和灵砂的相对速度要求:
10000/流萤速度>7500/灵砂速度
此时流萤速度、同谐主速度、灵砂速度,三者中一个确定,那么就可以推出另两个的速度要求,但如果这次计算出来的结果,遗器条件并不允许,可能又要重新设值计算一遍,过程相对麻烦。
而且,贴主灵砂带的罗专,有额外的速度变化,实际计算会更加复杂。
所以,在错综复杂的情况下,可以通过拉表法先得出整体,再微调局部的速度参数,再配合一些计算,就能相对容易地得到合适的配速取值。
取值时,贴主是选择稍微压低同谐主速度,降低流萤速度压力。可以看到表中流萤三动在砂金二动开赌局前。
变速情况下的行动值计算
角色两动之间有速度变化时,行动值计算会相对复杂,不过其实也只是简单的分段路程问题。
需要变速计算的场景为,知更鸟二魂大招结束后队友行动时间计算,罗刹专、信使套等对队友行动值的影响,等等……
这里以最近流萤燃烧登顶的玩法简单讲一下拉表中如何操作。
这里只用关注流萤最后一动即可。
罗专灵砂最后开大时间是140.90,
此时流萤已经行动了(140.90-120.26)=20.64行动值,
回合路程已经走了229.5×20.64=4736.88,
将其记在表中(函数形式,非数值)。
在时间140.90时,阮梅、同谐主依次开大触发舞舞舞,共4800拉条路程,则流萤剩余回合路程为
10000-4736.88-4800=463.12
将其记在表中。
用回合剩余路程/变化后的流萤速度得出剩余行动值,再加上变速时间即可得到流萤末动时间。
公式5:
变速后行动时间=变速时间+[实际回合路程-(变速时间-前动时间)*原速度]/后速度
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