《泰拉瑞亚》召唤武器图鉴-闪电光环手杖
17173 新闻导语
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在《泰拉瑞亚》这个像素风格的世界里,武器种类繁多,每一把武器都有着独特的特性和属性。想了解每一把武器的详细信息吗?那就来看看我们为您准备的《泰拉瑞亚》武器图鉴吧!本图鉴收录了各种武器的攻击力、攻击速度、范围等信息,并为玩家提供了精美的图片全方位展示,让您可以一目了然地了解每一把武器的特点。无论是初学者还是老手,都可以从中找到自己喜爱的武器。快来探索这个充满未知的世界吧!
闪电光环手杖
类型 |
武器制作材料 |
伤害 | 11 (召唤) |
击退 | 0.25(极弱击退力) |
魔力 | 10 |
使用时间 | 30(普通速度) |
射速 | 1 |
工具提示 |
召唤哨兵
可以反复击打进入其内部的敌人的光环
光环的伤害会穿透敌人的防御
消耗50%标记伤害快速击打
在保卫永恒水晶时,每次使用都需要消耗10点埃特尼亚魔力
|
稀有度 | 粉红色 |
买入 | 15 守卫勋章 |
卖出 | 5金 |
研究 | 需要 1 份 |
闪电光环魔杖、闪电光环手杖、闪电光环法杖是一类特殊的哨兵召唤武器。它们可召唤闪电光环哨兵,它会持续存在 10 分钟,不会移动,且不计入玩家的仆从容量。每个闪电光环哨兵都是以基座为中心的一圈半径为 9 图格的闪电光环,会重复伤害穿过的敌怪。在酒馆老板处,闪电光环魔杖的售价为5 护卫奖章,闪电光环手杖的售价为15护卫奖章,而闪电光环法杖的售价为60护卫奖章。
闪电光环武器会完完全全地忽视敌怪的防御,这是通过将敌怪的原本防御(即防御被特定减益降低前)的一半加至武器的伤害来实现的。[1]例如,闪电光环法杖总会对敌怪造成约 34 伤害,无论其防御数值。这和盔甲穿透不同,且在后者之前计算,使得伤害进一步提高。
闪电光环魔杖在任何时候都能购买,闪电光环手杖在击败任意机械 Boss后可购买,闪电光环法杖在击败石巨人后可购买。三个不同版本的武器的效果类似,但拥有不同的数据,其中闪电光环法杖是最昂贵的也是最强大的。
直到撒旦军队事件成功完成后才能在事件以外使用这些武器。在任意难度下成功完成事件后就能允许玩家在事件之外使用魔杖、手杖、和法杖。
在撒旦军队事件持续期间,埃特尼亚魔力可被收集,其可用于放置多个闪电光环,事件结束之前会一直存在。埃特尼亚魔力无法在事件之外使用。
闪电光环哨兵可受武僧盔甲和渗透忍者盔甲的套装奖励增益,这会提高它们的攻击频率并允许它们造成暴击。这些武器的暴击率总是固定为 16.67%(武僧盔甲)或 25%(渗透忍者盔甲),且不会受武器的修饰语或任何其他对暴击率的加成影响。[1]渗透忍者盔甲也会增加闪电光环的光环的大小。
其最佳修饰语是神话。
在任何难度中完成撒旦军队事件,会为世界以及完成事件的人物设置一个隐藏的属性。任何访问过该世界的人物(包括新创建的人物),就可以在任意世界中使用酒馆老板的哨兵的魔杖、手杖、和法杖。完成事件的人物同样也可以在任意世界中使用魔杖、手杖、和法杖。
虽然Lighting Auras能够被放置在其他酒馆老板的哨兵旁,但无法将另一个酒馆老板的哨兵放置在已经存在的Lighting Aura的半径内。因此,在集中放置多种哨兵时,闪电光环应当最后放置。
闪电光环的最大半径为 9 图格,最顶端的球体为基座上方第 10 个图格。如果在低于 10 图格的空间内召唤(被物块或平台阻挡),闪电光环会缩小,最少缩小到半径 3 图格,而球体位于基座上方第 4 个图格。
如果玩家穿着渗透忍者盔甲,半径会增加 4 图格,即最大 13 图格、最小 7 图格。
闪电光环需要从球体到在其半径内的任意敌怪之间有清晰视线才可对它们造成伤害。在低于 10 图格的位置召唤闪电光环会导致其球体位于物块内,从而使得其大部分攻击范围无效,不过此时它仍然能伤害正下方的敌怪。虽然平台会减少闪电光环的范围,它们不会阻挡视线,使得闪电光环能正常工作。
地牢守卫和其他任何具有超过 999 防御的敌怪不会受闪电光环的防御补偿能力影响,这会使得闪电光环的伤害像正常一样被降低。
闪电光环在攻击后具有 0.5秒 的冷却。如果玩家穿着武僧盔甲或渗透忍者盔甲,这一冷却会缩短到 0.42秒。
由于部分敌对射弹技术上是具有 1 生命的敌怪(如混沌球),如果它们碰巧飞入闪电光环的范围,它们就会被摧毁。
tips:
闪电光环的范围和频繁的攻击对于有多体节的敌怪(如蠕虫)很有效。
撒旦军队事件中,放置在神秘传送门附近的闪电光环哨兵能够在 1 级的敌怪接近永恒水晶前杀死或极大幅度削弱它们,使得 1 级事件更加简单。
闪电光环哨兵会发光,因此它在探索洞穴时用来定位未探索的部分时很有用。尝试将其放置在实心区域不会消耗魔力,因此它们可以频繁地探测未探索的区域中的洞穴。双筒望远镜或相似物品对于扩展被光亮标出的区域很有用。
闪电光环哨兵可以被移位。这一行为会使得哨兵被放置在狭窄的有斜坡的隧道中(例如地下沙漠中)时产生有趣的移动,最终可能使得哨兵离预想的位置较远、在墙壁内、或是完全在屏幕外。
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