人不热血枉丈夫—《泰亚史诗》测评
新闻导语
人不热血枉丈夫—《泰亚史诗》测评
最近有这么一款硬核且热血的中世纪网游,它完全撇去了现在快餐化游戏的那种浮华风格,没有什么一刀999装备满地捡,想要出人头地就要踏踏实实地经营自己的账号。说实话这种宣传对于我们这些从开荒时期过来的老玩家还是很有吸引力的,于是我就下载了这个传说中的——《泰亚史诗》。
进入游戏,对于游戏的界面我感到有点惊讶,又有点感动——我原本以为会看到一个炫酷特效满天飞的浮夸华丽界面,没想到映入眼帘的游戏登录界面如此的简约和复古,看来《泰亚史诗》确实是致力于老派硬核的风格。
之前制作人在接受采访时表示:希望《泰亚史诗》能“回到最初的游戏体验”,从某种意义上来讲,游戏做到了。
与现在市面上那些想尽办法满足玩家的游戏厂商不同,《泰亚史诗》显得有点反其道而行之。开局玩上几分钟,游戏就好似带你回到了那个网游的蛮荒年代,那时的网游没有自动攻击,自动找路,没有一刀999,有的只是自己一点一滴,勤勤恳恳的漫长开荒。在这里你需要拿着一根木棍作为起始武器,面对攻击力不算低的初始怪物,你不能再像以往一样站撸,而是需要走位,翻滚去规避掉敌人的伤害,再加上游戏体力值的设定,战斗一段时间你就需要休息一会。上手片刻还真颇有点文艺复兴,返璞归真的感觉。在如今网游的升级机制无法给到玩家足够的刺激后,《泰亚史诗》中那种积攒已久后升级的爆发式快感,只有玩过的玩家才能深刻体会到。
进入游戏以后,我发现开发人员在美术设计上同样相当大胆,它没有选择像主流端游手游那样用精细的贴图、美型的人物来吸引眼球,反倒是在美术上也极力追求复古,游戏的画面整体偏向早期《黑暗破坏神》那样的硬派风格,棱角分明、线条感十足的画面勾勒出了中世纪那种庄严又冰冷的气息。
这种抛去现在公式化游戏的外表,带领玩家回归游戏内核的作品,当今实属少见。
很硬核,我喜欢。
朴实无华,实则极其硬核的装备系统
关于这个游戏有多硬核,说太多就没意思了,我就再说一点,大家自己感受一下:
真·硬核
看看这个初始武器的属**,1这么朴实无华的数值我是真的很多年没看到了,现在的游戏满大街都是爆表的华丽数值,反倒显得那些高数值很不可信,这个游戏不一样,每一点数值都是实实在在的,这要是个阅历浅薄的新玩家肯定受不了,看来这个游戏为了打造硬核,真的愿意因此流失掉一些轻度玩家的。
当然,如果只是如此,这也就是一款风格比较复古的普通网游而已,给老玩家怀旧一下还行,真正想留住用户不能只靠这个,听说这个游戏在同类游戏里留存率是第一,甩出第二老远去那种,肯定得有自己的特色,事实证明,这个游戏确实挺有特色的。
其实早在选服页面,我就发现了这个游戏的与众不同之处:
这个游戏的不同服务器,实际上是游戏中一块块不同的领土,有对应的领主(领主还有相应的爵位呢)和庭臣什么的,我大概看了一下,有什么摄政啊,神官啊之类的,好像领主和庭臣都是由玩家来担任的,不过我还没玩到那个层次。每一个领土上都会有不同的政策,包括税负啊、宗教啊、商贸等等,这些政策也都是由玩家调整的,我开始游戏不久就受到了这样的邮件:
这就是关于本国政策调整的,一下子感觉自己仿佛真的是一个生活在中世纪的居民。
那么这些有什么用呢?很简单,一方面,这会让玩家代入感更强,另一方面嘛,那就是会增强对游戏中国家的归属感,玩起游戏来就更认真、更投入感情,那么打起国战来也就更爽。
国战也是我认为这个游戏特别值得一提的,官方宣传时说的那些万人同服啊那些都是老套路了,只有参与进来才能真正体会到那种独有的爽快感。
话说我在开始游戏之后不久,就有****我加入,很快我就开始和其他玩家一起组队了。组队刷本什么的都是老套路了,我们这个队的指挥一看就是老油条了,指挥风格精炼简短、一针见血,估计网游方面的游戏龄至少有十来年。
打游戏的过程中大家渐渐熟起来,通过聊天我也了解到,大家确实都是老玩家了,都是从开荒时代摸爬滚打过来的,对于这些硬核的内容所有人都是非常喜欢,我估计也就只有真正的硬核玩家才能在这种环境中坚持下来。
一个小彩蛋:
在与游戏中的卫兵对话时,他们常常会甩给你这句话:
但有网友进入客房时,却发现了惊人的一幕:
上班时间喝酒??
《泰亚史诗》中令我印象最深的部分----国战
从一开始,领主召集庭臣、动员全国有生力量,这时候我就需要响应领主了,一旦和邻国开战,我们每个人都是战局的一部分。当这一仗确定下来,就到了制定作战策略的环节,这时候我才发现新手时我见到的那些投石车原来不是背景装饰!
开始时在城中随处可见的这些战争装备,原来都是国战中真实要用到的,除了投石车,还有攻城车、炸药桶、攻城锤等等,还包括医疗帐篷等战略物资。这时我才知道,原来这个游戏里的国战,并不是说两个阵营的玩家聚到一起,互相胡乱冲杀一气就完了。这个时候,之前提到的国家政策、物资、经济、官僚系统等等,都是国战的一环,所谓的国战从来就不是一场简单的PVP打斗,而是一场真正的战争。
想通了这一点,其他事情就不需要多解释了,战争嘛,本来就是**的运作,只不过这里的国家是真正属于玩家的。这时候我开始有点明白为什么说《泰亚史诗》的社交性无可比拟了,这样的机制在增强玩家代入感的同时,也把玩家们紧密地联系在了一起。
到了国战开始的时候,我才知道什么叫做大场面。不要误会,我说的大场面不是指密密麻麻的人放着满天乱飞的特效,而是那种真实战争的残酷感。
在一场国战中,我彷佛真的置身于中世纪战场
众所周知,有战争就有情报战,我们这边的指挥一上来就开始跟大家分享对面眼线传回来的情报,什么职业配比啊、阵型啊,交代的明明白白。于是我们这边就开始做出有针对性的排兵布阵,我居然被分配到了一个小团队,负责从侧翼绕过去包抄敌人。
我们这个小团队从侧面绕出去以后,大部队就在城门口严阵以待,而我们就开始了急行军,想要尽快绕到敌军侧面,可能是因为气氛感染力太强了,指挥说话都是压低声音的(也有可能他家里有人在睡觉),我看指挥那么煞有介事的样子,居然也不自觉地紧张了起来。很快,我们埋伏到了攻击我们城门必经之路的路边,说是埋伏,这毕竟是个俯视角游戏,也没有特地找掩体什么的,主要还是保持了距离。过了一会儿,只听我们团队的指挥似乎跟总指挥一起沟通了几句,然后一声令下,我们瞬间杀将出去,顿时打了他们一个措手不及。
当然,对方也不是吃素的,就见他们也不知是怎么指挥的,总之后军迅速散开,绕过半圈后再次集结,居然把我们这个小团队给反包围了起来,这个时候我们的主力部队还在和他们的前军短兵相接呢!人数差距这么大的吗!这个时候,还多亏了我们的小指挥冷静,迅速对我们做出了指示,不要管绕后包围的人,集中优势力量,直接向后方突围,去和主力军混合,然后身先士卒的就往上冲。
这一场冲杀是壮烈的,等我们终于和主力军混合的时候,整个突击队加上我也就只剩下四个人了,连小指挥都在冲锋的过程中牺牲了。但是这个正确的决策帮助我们迅速扭转了占据,敌人因为后方混乱,前军很快就被我们的主力部队打到溃散,我们于是开始一路向着对方的城门杀去。
在长途奔袭的过程中,我看到我们的人排成长队,不断地冲击着敌军的路障、防御设施,杀散了敌人的好几波抵抗部队,大军浩浩荡荡地推进到了对方的城门下,这时对方终于开始了最后的猛烈反击,就见他们的主力部队借着城墙的优势疯狂地对我们发起攻击,同时也派出了一支偏师从侧翼绕过来想要破坏我们的攻城车,我们怎能让他得逞,当下负责保护攻城车的队伍就将攻城车围了起来,用肉体形成了一道人肉城墙,对方奇袭部队几经冲杀,虽然也折了我们不少兄弟,但终究是没能组织攻城车兵临城下。至此,拿下城门对于我们来说就只是时间问题了。
冲破城门后,我们冲杀到街道上,却只遭遇了一点零星的抵抗,我们就知道,对方一定是把最后的力量集中到了建筑内,想要用堵口战术做最后的抵抗,但这也是徒劳了,占尽人数优势的我们,用最直接地方法一次次地向着目标发起进攻,最终,我们成功攻入市政厅、拿下了对方的男爵,取得了这场国战的胜利,大家高呼着“阿贝拉万岁”开始了胜利的欢庆。
这就是《泰亚史诗》中一次真实的国战,它想带给玩家的不是混乱的PVP大乱斗,而是还原真实的中世纪战争体验。玩家早在一次国战发起之前就已经是影响战争的一份子。从这个国家的**、经济、宗教等方面影响着国家的国力,再通过细心经营账号增强自己的战斗力,等到国战爆发的时候,领主开始号召臣民,臣民随即相应,举国上下进入备战状态,这个时候玩家平时对国家的影响就得到了直接的体现——国力的强弱、战争物资的多寡、战斗力的高低,这些都是每一个玩家平时的行为决定的。
不夸张的说,《泰亚史诗》不是什么奇幻的童话冒险,而是一个真正的中世纪社会,这里有尔虞我诈,也有儿女情长;有建言献策的谋略,也有短兵相接的痛快;有冷若冰霜的残酷,也有生死与共的豪迈。
《泰亚史诗》能够带给玩家的,不是浮生若梦的温柔梦幻,而是快意恩仇的江湖热血,那是深埋在我们每个人内心的少年意气和大丈夫胸襟。
最后总结一下优缺点。
优点:
玩家参与度十足的**系统;
热血刺激的国战体验;
高度还原的中世纪社会;
成就感反馈极为强烈。
缺点:
游戏初期对于新手的引导性不强;
对玩家游戏水平和经验要求高;
铁血硬派的风格会劝退部分轻度玩家。
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