[游戏攻略] 搬运一些目前NGA还没更新的日推解包信息 (6/27更新 超车目标选择/超车变道判定)

2022-09-30 12:30:56 神评论

问:

本帖目的是补充目前还未更新或补充的内容 楼主仅翻译 不参与解包解包信息来源:前解包哥 注:前解包哥因为觉得自己发布的解包信息过分传播,会对马娘之后的交流环境造成不利影响,并且自己已经疲于运营该账号,现已无限期暂停解包活动新解包哥解包信息最后更新时间:10/6 03:13计算器汉化版:计算器最后更新时间:4/21 9:10 (作者是前解包哥)

改动
热点回复
UID:60343497+说起来,HP不能破限的话,那钢之意志不就从废柴技能变成了究极无敌废柴技能了另外这么看来正常养成的马出现焦躁的概率大概是15%,这么看用波旁和帝王光辉有点微妙

热心网友:

金出闸还有50%的概率额外带个起步冲刺加分那不是挺赚的

热心网友:

可是按这个来说触发了金出闸就不会出迟实际上金出闸+出迟真的不算特别罕见啊俩天15把 还真是2/5/8/11持续 之前应该是记错了

改动

热心网友:

我那边也刚更新日推的这些解包内容,撞车了

热心网友:

确认是900吃到0.2加成的话是会影响养成目标

热心网友:

感谢lz搬运,想问一下这些赛道属性要求有没有jjc的属性要求?

热心网友:

说起来,HP不能破限的话,那钢之意志不就从废柴技能变成了究极无敌废柴技能了

热心网友:

明白了,我家948+1金回的米浴老是比898+3金回且其它属性都大一圈的皮皮船快的原因找到了....

热心网友:

比赛的门槛应该是面板属性,这个我之前帖子里有提到的,不带干劲加成的,而且看代码门槛应该是300 600 900 1000,他这个代码理解错了吧...

改动

热心网友:

只有一帧。泥潭那个解包的楼主后来改了

热心网友:

是解包佬 我把这条备注一下 晚点带上楼里一些疑点一起去问一下日推

热心网友:

如果他有看过的话,可以问问能否找到回血百分比是哪里换算的,这个我之前一直没看到,比如5.5%回血是根据测试结果更新的。另外技能发动我是真没想到是开局算一次的,所以之前没找到

热心网友:

技能上的掛延长有上限吗

热心网友:

关于技能发动率有一个疑问,很多条件限制苛刻的技能显然是发动概率真的很低的,难道只有涉及到随机的技能适用这个只跟智力相关的技能发动率吗? 还是说只有严格条件的技能是满足条件必开,而大多数技能是满足条件后再roll一次赛前就定好的技能发动率?

热心网友:

马克,感谢楼主搬运

热心网友:

他回复说 最初是通过技能效果那里的数据来判断的 持续时间-1他理解成即时 然后55000因为其他数值都要除以一万 所以百分比比较合适至于比赛加成那方面 他个人觉得他那边解析的结果才是对的 不过也会再去进一步确认

热心网友:

请问这个比赛的门槛属性是否可以使马娘的实际属性超过1200呢?以及比如1200速度触发伏兵这种绿色加速技能.

热心网友:

可是体力恢复技能的拆包显示,体力不是一口气加上去的,是缓回,每一帧回一点点,持续一段时间,所以开场好转一息的浪费并没有那么严重?

热心网友:

可以的 最高是2000

热心网友:

虽然是一帧一帧回复,可是他只回复了一帧啊

热心网友:

体力这方面我非常存疑,开场金回复属于浪费这个说法可以说很不靠谱,慧眼的触发条件就是序盘在后方发动的金回,那难道就等于浪费了吗,那这个技能的存在意义不就没了,感觉像是搬石头墙砸自己脚一样

热心网友:

问题是除了好转一息以外的所有序盘回复技能都有一个比赛进行时间>x秒的限制啊? 也就是发动条件那边已经给序盘回体可能会溢出的情况做了保底了 只有好转一息没有比赛时间的限制

热心网友:

体力有上限这个实锤了的话,怕不是伏特加评价要降低到小海湾之后了,另外金弧线如果真能多次发动,那北黑可不止T0了

热心网友:

解包那贴的楼主说群友赌内存检测的就1帧瞬回目前说缓回且持续恢复的说法好像还没看到有解包或者CE读内存的结果吧,感觉都是猜测,并没有看到相关的证明

热心网友:

钢铁意志主要影响是体力消耗系数我猜,也就是解包帖里面他说不清楚啥技能可以影响的那个数值

热心网友:

我觉得没那么复杂,就应该就是单纯的回复技能吧,发动虽然有条件但也不至于开不出到让人猜测有其他属性的程度,差马基本都会被先马挡着(不考虑面板和技能差距突然冲到前面的特殊情况)鋼の意志,余裕綽々,慧眼这3个都有一条判定是&accumulatetime>=5,如果这句判定确实是比赛事件大于5秒的话,那浪费的也不算多,毕竟开场5秒也消耗不少真正惨的是出栏后立刻触发好転一息,按照原推的说法也就是回复技能只发动一次,发动后CD时间不减少。所以出栏1秒好転一息基本算是浪费了,虽然这种情况概率并不高

热心网友:

怎么感觉听起来他有部分也不是靠读代码得到的结果,从代码来看确实有通过-1判断永续这段。不过从实际效果来推测或者验证倒也没错,如果能把马的数据都读到,就能验证公式准确性了。反编译的结果读起来比正着读源码确实麻烦多了,如果不能正确理解cy写代码的人的思路,可能是会看漏不少东西。顺便关于你们说的直线条件,那个代码里看起来也是有算起跑距离的保底的,但是我没仔细看,不是特别确定

热心网友:

我不太懂解包方面的东西 不过他每条相关信息下面都会有解包方面的关键词 不知道能不能作为参考啥的

热心网友:

关键开局5秒消耗的体力真的能够给金回赚回来嘛,是,序盘的确有时间,但是触发的金回如果耐力有上限,肯定有百分之80是浪费了

热心网友:

那现在解包出来就是这个结果 你觉得设计不合理也没办法..再说了我给你算一下 1200速力600耐的英里赛 开局5秒之后消费的体力约为100 而序盘金回刚好能回110 所以这个赛事进行时间的限制是能大幅降低序盘回血溢出的

热心网友:

本来就能触发2次,记得一文字也是,主要这些触发2次收益也就那样,而且又不是次次都触发2次,小概率,收益多加百分之几罢了

热心网友:

什么时候解一下力量的互动啊

热心网友:

不过弯道的话,短距离可能就经过两个,间隔还短,怀疑跑过了冷却时间都没到,中长的话倒是可能还行

热心网友:

实际上感觉就没见过第二次弯道回复,直线加速倒是见过

热心网友:

3600m里面这5.5%可相当于快300耐力呢.这么说长距离耐力被赛道稀释的一塌糊涂才是真的.

热心网友:

改动

热心网友:

我一直很好奇,如果回复技能都是一样的,那干嘛技能说明要分成两种,一种是直接回复一种是不容易疲劳…为啥呢

热心网友:

你就算比别人慢0.05s那也是慢啊,这些技能如果能帮助你抢到好位置,就算是直接受益只有一点点都是赚的,更别说很多时候1着和2着就差个马鼻,你看不上的这一点点可能就是制胜的关键吧

热心网友:

不容易疲劳s是

热心网友:

更新冲刺距离相关补充

热心网友:

更新各跑法位置意识解包

热心网友:

这个冲刺距离好像就是隔壁贴解的那个等一个科学养马

热心网友:

是隔壁帖的那个 只是日推那边今天补充了一些计算前提 为了方便单帖阅读就照搬过来了

热心网友:

这比赛距离的3分之一,那只要耐力够,中盘就能最终冲刺?

热心网友:

这智力提升真是小,100到300多提升10%概率,300多到1200提升10%概率。。。1200相对于100智力等于概率翻个倍,可惜基数太低

热心网友:

别骂了别骂了 已经预订贤者武器了

热心网友:

等一个课代表总结

热心网友:

换句话说,想要全员超基准,有个高速逃马是很必要的咯?逃马越快带的节奏越快,越容易全员超基准

热心网友:

因为jjc机制就是roll最高分啊,又不是什么累积更不是什么你稳不稳定,而是一直roll最高分一直roll最好情况

热心网友:

并不。因为初盘到中盘的基础目标速度只跟赛道长度和智力有关,所以你需要的是一只博士逃马这个日基解包起因是 他自己对反编译工作比较感兴趣 偶尔看到NGA这边的解包信息 但是发现有一部分和他自己解包的有出入 于是想着当个默默无闻的情报提供者但是这个账号到今天为止follower超过了3000人 解包信息传播度之广超过了自己当初预想的局面 原推主担心自己的解包信息传播过广是否会对马娘的交流带来不利的影响 并且自己已经疲于运营该账号了 综合两个原因下来决定无限期停止解包工作

热心网友:

仔细看了一下,确实是你这个意思,我一开始理解错了

热心网友:

算到60m前,那压线开别腹怎么解释呀?

热心网友:

冲刺过程被堵了/吃减速debuff 速度低了 体力消耗低了 让你稍微多跑了一会

热心网友:

我看这动画的 是实家般的剧情独逃测试 2和3都是精准的压线开别腹 照目前讯息看不到任何其他减耐耗因素 而且就算有也不应该这么精准压线开

改动

热心网友:

看了一下确实即使属性不一样也是冲线开别腹 那就不太清楚为什么原推主要特地发文补充这句话...而且原推主已经停止活动了也没法接着私信问他

热心网友:

首先感谢搬运问下lz是否方便算一下各个距离大概多少体力可以保证在赛道1/3前最终冲刺?这个应该就是耐力的溢出上限了。方便计算的话可以考虑速度取1200/1100/1000/900对应四种距离,智力取400或者450

热心网友:

之前NGA里传的那个excel计算器就是这个日推作者做的 汉化版

热心网友:

我看NGA的解包帖里有这样一段话:这个是否对应的是放缓节奏这个模式?

热心网友:

不是 PositionKeep就是本帖所说的通常模式 PaseDown就是放缓节奏换句话说就是 若马娘处于通常模式或者放缓节奏模式 体力消耗率就会套用那个系数

热心网友:

ok,看到了,感谢

热心网友:

从日推给其他人的回复里找到了一些视野相关的东西

热心网友:

如果最终冲刺是这么算的话

热心网友:

要是按照这个最后60m计算体力剩余,那意思是最后60米全靠根性了?

热心网友:

好家伙,快进到电眼逼人

热心网友:

把耐力拉高到能冲完整个终盘可破,不过长距离可能困难

热心网友:

计算结果说一声()手机不知道为啥改不了里面数据 提取码: qpdi

热心网友:

实际公式应该不是那个excel里的公式,这个公式不能保证在终点前60mHP耗尽,反而可能会到了终点也不能耗尽。根据日推,应该是他也没看懂HorseLastSpurtCalculator::CalcSpurtDistanceSpeedDownRecursivelyNext()里面是怎么算的。另外这个公式我当时写错了,在分子上应该是(剩余HP-5)而不是(剩余HP)。但因为剩余HP一般在1000多,所以这个影响可以忽略不计。我把公式的几项重新整理了一下,比较一下HP消耗速率,d_lastspurt的物理意义是显然的,但这个应该是日推自己的估算公式。

改动

热心网友:

可以简单理解成在终盘冲刺结束后马娘至少会剩余5hp吗?

改动

热心网友:

差不多。但这里默认d_lastspurt全程用最高速度,无视了从第三个巡航速度到最高速度的加速(按照excel,这个加速在d_lastsput中进行)。

热心网友:

这倒是 算上加速过程的话还会多出几十来点hp

热心网友:

看了一下是在说如果体力不足以跑完全程的话 会从冲刺的最高速度上限到终盘的基准目标速度之间 每隔0.1m/s目标速度重新计算一遍最终冲刺距离 并将其作为冲刺距离的候补 然后靠智力来决定选择这些候补里的哪一个作为实际冲刺距离他没解明白的是依据智力从候补里选距离这一块

热心网友:

原来如此,但是那这个“体力跑完全程”和那个60m不就矛盾了吗。我暂时还是没搞懂d_lastspurt的算法

热心网友:

我看了看前后几条总结了一下大概是这么个意思在进入终盘时,如果剩余HP足够用来跑完剩余路程(即赛程1/3),那么就会将终盘冲刺速度上限定为目标速度如果不够(也就是用上限速度算出来的冲刺距离小于赛程1/3),那么就会从上限一直到基准目标速度之间 每隔0.1m/s算一次冲刺距离 并将结果计入候补 然后用智力在候补里抽选极端点说 这个冲刺距离可以是负的 这意味着马娘的体力不足以用比赛的基准目标速度跑完剩下1/3赛程不过这么看就越来越不理解那个终点前60m是啥意思了...

热心网友:

关于出栏技能的话还是有些小疑问,是直接作用于整个出栏时间还是只作用于受出迟影响而额外增加的时间?因为根据原文本描述“スタートが得意になり出遅れる時間がわずかに少なくなる”是针对出迟的随机到的时间]还是的时间]如果是前者就可以解释出迟和集中力同时出现的情况了

热心网友:

不知道能不能用波旁来验证。波旁要求开场不出迟,如果出迟+金集中波旁还能开出大的话,就说明确认双jjc起步加分播报也没变了,这笔没用顺便智力498下金出闸发动率是80%,和一般技能差不多200还是没看到金出闸发动+出迟看过金出闸+出迟的按赞哥们谁来张截图秋梨膏

改动

热心网友:

个人体感 序盘金蓝并不会浪费 实验马琵琶晨光

热心网友:

记得之前有个帖子说耐力上限是2400

热心网友:

冲刺速度选择这块确实麻烦,其实我之前就看到这个逻辑了,但太复杂没怎么看明白就没写上去看來不是金出閘不會出遲而是減少的時間達不到出遲判定的門檻系統就不算出遲了

热心网友:

。。。。老哥,你发的视频,就是你回的那个人发的

改动

热心网友:

这个人是我,而我不是日本人 提供的信息,竞技场长距离一共12条赛道,其中2500~2600的赛道一共7条,3000的赛道2条,3200、3400、3600的赛道只有各一条。超长距离的赛道只占其中很小一部分,为了保证能跑这些超长距离的赛道而去堆耐力未必是一件值得的事情,毕竟你耐力堆高了其他属性就要降,而多余的耐力和根性一样是完全浪费的属性,甚至比智力还没用

热心网友:

我在另外那个一个讨论该不该把资源投在"富余耐力"的帖子中也说过类似观点在s卡较差的情况下(力速耐无法兼得),可以适当考虑降低耐力来赌比较短的长距离赛程但是其实以3000米为养成目标,最低限度的耐力已经非常高了(大概需要800-1000耐力再配搭两个金蓝左右)而如果以2600米为目标,一半左右的长距离比赛基本是白给了,这对于凹分来说太难了只能说自己取舍吧,个人还是以3000米-3200米为养成目标的

热心网友:

养一只2600用的,一只3200用的,roll到哪边就哪边第一

热心网友:

是在下無知了

热心网友:

更新了计算器

热心网友:

来提供需要的技能

改动

热心网友:

我觉得新的这个公式和经验是不符合的,如果按照这个公式冲刺两倍的速度加成,那么意味着面板速度的作用巨大,基本上可以使技能乃至其他属性的作用不值一提,那么jjc高速高耐的马几乎可以完虐,按照以前标准耐力的马将会损失很多冲刺距离,而冲刺与非冲刺差了一整个面板速度的加成,好比0速和1200速在跑,根本不可能战胜充足耐力的马,但事实上仅仅高速度高耐力的马强度并没有那么高,那些没有很高耐力的马战斗力也不差,所以我觉得还是先观望

改动

热心网友:

但這樣豈不是不放終盤技能才夠体力全速跑到終點?那到底終盤是有技能還是沒技能較好?

热心网友:

所以说新麦昆终盘开大被反超并不是因为耐力耗尽而是因为对手根本就是加速能力或者速度已经完成凌驾于开了大的新麦昆吗?

热心网友:

请问下,终盘是固定占总赛道的三分之一吗?

热心网友:

终盘是2/7吧

热心网友:

根据我自己的观察很多比赛都是三分之一,但是不敢肯定是不是全部

热心网友:

8/24,是

热心网友:

请教一下,速度前10段由位置意识的规则来定,后8段按(最终)冲刺的规则来定,那剩下的11-16段没有互动的情况下按照什么规则来确定速度呢

热心网友:

新的公式感觉耐力需求变高了好多啊·

热心网友:

目前的解包情况来看11-16只有技能以及内外道会影响速度 速度属性仍不起作用 但是内外道目前还没相关解包情报出现

热心网友:

问个问题啊1200速度触发伏兵是不是等于伏兵除了加分没效果

热心网友:

为啥会没效果,不是加值吗,解包的场地速度上限阈值有2000来着?

热心网友:

虽然面板上限是1200 但是算上补正和技能加成后的上限是2000

热心网友:

吼 感谢

热心网友:

感谢老哥

热心网友:

所以竞技场智力点个300左右就够了吗

热心网友:

多点耐力不就行了,看着你自己的终盘技能调整最终耐力,终盘技能多就多点,少就可以适当不加那么多

热心网友:

更新zsbd

热心网友:

最近尝试着在不同的属性和赛道组合下以冲刺距离和冲刺速度为变量优化全程时间,然后发现似乎一进终盘就直接加速至最高速度冲刺是最优解仔细想想这个结果似乎也挺合理的,如果体力够用自然直接冲,如果不够用体力用尽后跑得越久就相当于白嫖了越多的体力

热心网友:

热心网友:

喜迎更新

热心网友:

最后弄成6k属性无所畏惧得了

热心网友:

超不超车是速度决定的,只要后马速度比前马快就会开始超车。(实际速度还是目标速度可能不太能确定)力量决定的是你的超车效率,更快的变道,更快的加速到目标速度。

改动

热心网友:

主楼更新的变道部分几处都写了如果目标横向位置被阻挡马娘甚至会直接放弃变道

热心网友:

<关于冲刺距离候补选择的判定>(6/23更新)如果马娘的HP不足以支持她以最大冲刺距离跑完全程,那么系统会从所以答案是不知道,可能会真的持续到Section reset,可能有别的他没讲或没看到的东西会把模式结束掉

热心网友:

绝好调和绝不调是±4%吗,那也就是实际竞技场需要的门槛属性是900/0.96=937.5喽?

热心网友:

你漏看了上面的实际上是这个值和现在跑道+0.05的min的部分这一段意思是你最外只会跑在0.4-0.6中间的某个随机值,不会更出去了

改动

热心网友:

所以这个译名是不是有点难懂 大清早翻完看着有点迷茫

热心网友:

レーン距離=离内栏距离 or 跑道位置コース幅=标准跑道宽度ウマ幅=马宽这样可能好懂点

热心网友:

跑道位置确实更好懂 被这个距離整昏了标准跑道宽度作为一个单位有点长 先保留一下道宽

热心网友:

视野距离越大,横向视野反而越小吗

热心网友:

这样说力量其实对中盘超车挺重要的中盘靠位置意识或者技能提速超车的持续时间有限,特别是短英这1秒多的差距看起来真就能挺高不少成功率

【来源:】
日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包