[游戏攻略] 赛马娘常见技能代码简介
问:
赛马娘玩家想要精进,其中一步就是学会自己上wiki等途径查看技能代码,各种代码分别是什么含义,老玩家经过慢慢摸索可以慢慢熟练,但对于新人来说还是一个门槛,因此想写这样一个总览的帖子介绍一些常见技能代码。1.赛道属性。ground_type==2,指本技能只能在泥地发动。2.直线与弯道。corner==0就是在直线,corner!=0就是在弯道。也有straight_random==1与all_corner_random==1的写法分别表示全直线随机与全弯道随机。3.跑法。running_style==1,2,3,4,就是依次对应逃马,先马,差马,追马。4.赛道距离。distance_type==1,2,3,4,就是依次对应短距离,英里,中距离,长距离。5.比赛阶段。phase==0,1,2,3,分别依次对应序盘,中盘,终盘前半,终盘后半。终盘的前半后半就是按长度平分。6.最终弯道起点以后,is_finalcorner==1。通常与直线或者弯道的代码结合来表示最终弯道或者最终直线,比如用is_finalcorner==1&corner!=0表示终弯,用is_finalcorner==1&corner==0表示终直。特别的红焰的代码是没有出现直线或者弯道的代码的,所以红焰在最终弯道起点以后都可以发动。7.名次,order;名次百分比,order_rate。赛马娘的名次是先四舍五入,再进行等于号的判定。例如换乘的名次要求是“order_rate>50”,9人大赛里,9*50%=4.5,四舍五入到5,所以名次要求是大于5,即6到9。8.赛程,distance_rate,如赛程过半就是“distance_rate>50”。9.随机时刻,ramdom。这是一个修饰代码,加在其他的代码上修饰。例如脱出术的代码里“phase_random==1”,指的就是中盘随机时刻。注意到随机时刻只有一瞬间,需要这一瞬间其他条件也同时满足才能发动该技能。比如小海湾固有“phase_random==1&order>=2&order_rate<=40”,就需要在中盘随机到的那一刻,同时名次处于2到40%之间才能发动技能。10.准备超车,is_overtake==1。被准备超车时间,overtake_target_time,被准备超车1s就是overtake_target_time>=1。11.超车与被超车。超车就是change_order_onetime<0,被超车就是change_order_onetime>0,超过多人的话比如终盘开始超过2人就是change_order_up_end_after>=2,终弯开始超过3人则是change_order_up_finalcorner_after>=3。注意超车与其他条件的同时满足,关键点是在超车完成才判定达成了超车条件。因此类似米浴固有的前置条件“is_finalcorner==1 &order<=4 &change_order_onetime<0”,就是在最终弯道之后,超车超到前四即可达成,就是从第五名超到第四名也是可以的。类似的被超车也是。12.剩余距离,remain_distance。例如最终200米的描述就是“remain_distance<=201&remain_distance>=199”。13.竞争时间,blocked_side_continuetime。blocked_side_continuetime>=2就是竞争2s。14.距离前方马娘或者后方马娘距离,距离前方就是bashin_diff_infront,距离后方距离就是bashin_diff_behind。例如情波固有里就是bashin_diff_behind<=3。顺带距离第一名距离代码是distance_diff_top,distance_diff_top<=5就是光钻大里的代码。15.没褂过,temptation_count==0。没有出迟,is_badstart==0。16.队伍位置,distance_diff_rate。distance_diff_rate<=30就是在队伍位置前30%,这个百分比是按总长度排的。17.处于冲刺状态,is_lastspurt==1。18.使用过回复技能次数。activate_count_heal。使用过一次就是activate_count_heal>=1。19.保持位置。distance_rate>=50&order_rate_in40_continue==1就是前50%赛程保持在前40%,distance_rate>=50&&order_rate_out70_continue==1就是保持70%往后,其中这种判定都是从比赛开始5s后才开始的。20.后半段,laterhalf,这也是个修饰代码,比如表示终弯后半就是is_finalcorner_laterhalf==1 &corner!=0,表示序盘后半随机就是phase_laterhalf_random==0。21.比赛开始时间,accumulatetime。accumulatetime>=5就是比赛开始5s后,注意到这个代码常常会和序盘随机一起出现,比如英里支配者的条件代码是“distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate<=50”,这意味着假如序盘随机时刻随机到到前5s,这个技能将会被直接吞掉。距离越短的时候就会被吞概率越高。暂且写到这里,还有很多别的代码可以自行学习。
改动热心网友:
19,前半的话要额外增加一个条件
热心网友:
谢谢指出,已修正
热心网友:
感谢分享。19的保持名次是带有等号的吗?
热心网友:
13.马娘技能描述里的“竞争”其实就是指“侧面阻挡 blocked_side”,竞争2s即满足“侧面阻挡 blocked_side”+“持续时间 continuetime”2秒关于“阻挡 blocked”的判定请见:马娘之间的位置判定与3个因素有关,分别是前后距离/横向距离/速度差如果前后距离大于0,则意味着在前方;小于0则在后方如果横向距离大于0,则意味着在外侧;小于0则在内侧如果速度差大于0,则意味着比你慢;小于0则比你快(速度差与前两个有点区别 务必注意)<前方阻挡判定>判定条件为 0 < 前后距离 < 2m 且 横向距离 <= (1.0 - 0.6 × 前后距离 / 2m) × 0.75马宽横向的判定会根据而发生变化(离得,横向阻挡判定)而如果前方有很多马都能达成该判定,则会将的马娘视作阻挡对象<横向阻挡判定>判定条件为 前后距离 < 1.05m 且 横向距离 < 2马宽如果技能发动条件里有这条在1周年以后由单独语句surrounded判定需要注意的是,这两个横向阻挡不一定只有外侧,内侧阻挡也可以触发(内侧栅栏不会触发横向阻挡)最后是比较特殊的======14.距离前方马娘或者后方马娘距离即“diff_infront”与“diff_behind”当这个距离条件为“马身 bashin”时,即情波固有“距离后方3马身内有马娘 bashin_diff_behind<=3”当这个距离条件为“距离 distance”时,即光钻固有“距离第一位马娘5m以内 distance_diff_top<=5”1“马身 bashin”=2.5m,绿帽在游戏里有解说
改动热心网友:
马克一下,乌拉拉好多都没翻译,这里最上面这条里有说到
热心网友:
感谢!
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热心网友:
想起来一个奇怪的知识点,cornor==0可以在既不是直线也不是弯道的地方触发
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