原神在日本被赛马娘打败 解析成功原因

2021-04-02 15:34:34 神评论

17173 新闻导语

《赛马娘Pretty Derby》在日服公测距今已有整整一个月时间,虽然最初评分暴死,在谷歌商店仅在3分左右徘徊(满分5分),但时至今日评分已经涨到了4.3分,首周收入达20亿日元,相比之下《原神》在日服的两个月收入才达到30亿日元。 或者可以这么说,《赛马娘》仅3月的收入(目前

《赛马娘Pretty Derby》在日服公测距今已有整整一个月时间,虽然最初评分暴死,在谷歌商店仅在3分左右徘徊(满分5分),但时至今日评分已经涨到了4.3分,首周收入达20亿日元,相比之下《原神》在日服的两个月收入才达到30亿日元。

或者可以这么说,《赛马娘》仅3月的收入(目前3月还没结束),就超过了《原神》去年一整年在日本的收入,更是吊打了诸如《怪物弹珠》之类霸榜多年的手游产品。

毫无疑问《赛马娘》就是2021年第一部爆款手游(日服限定)。

当然,《原神》在全世界发行,而马娘则仅在日本运营,单纯拿日服收入做对比是不公平的,不过我们回到本文的主题,为什么《赛马娘》可以在日本打败《原神》?这里我阐述一下自己的一些观点。

成熟的市场运作经验+动画热度的引流

首先《赛马娘》这款游戏的制作公司是CYgames,是日本最有名的手游厂商,诸如《公主链接》、《偶像大师:灰姑娘女孩》、《碧蓝幻想》、《影之诗》、《失落的龙约》等等知名手游,都是CYgames旗下的。

而诸如《佐贺偶像是传奇》、《强风吹拂》等动画也有CY参与企划或制作。

可以说无论是在制作手游还是在制作动画方面,CY都有着无比丰富的成功经验,相当了解从动漫到游戏产业链的运作模式,而《赛马娘》的一炮而红,与CY在这些领域的成功经验是分不开的。

要知道早在《赛马娘》手游发布之前,2018年4月就发布了《赛马娘》动画第一季,在社交平台上引发了广泛的讨论热度,并一举拿下了卷均销量仅两万的BD销量纪录。而且预计《赛马娘》第二季的BD各卷销量也将会在日亚屠榜,也许我们将会见证首卷超20万销量的奇迹诞生。

可以说,动漫本身有这样的热度,手游就绝对不会缺乏关注度。

而且手游开服的时间恰好是在《赛马娘》第二季的开播期间内,这样就不会出现热度衰退的问题。

而相比之下,《原神》本身并没有动画的预热,大家本身就没有站在同一个起跑线上。

当然,并不是所有霸权动画改编成手游之后,都有这样的热度。比如说《RE:从零开始的异世界生活》,热度并不比《赛马娘》低到哪去。它同样有手游产品,但别说是国服,哪怕是在日服也始终不温不火,只能偶尔在联动中看到蕾姆的身影。

就更不用提在日本属于国民级动画的《火影忍者》和《海贼王》了,改编的手游就没有哪个能保持热度的。

所以CYgames的成功,可以参考但却难以被复制。甚至CY以前往往也是先做手游,然后再将其动画化,诸如《碧蓝幻想》、《公主链接》和《影之诗》就是如此,赛马娘这种反向操作恐怕也是CY的首次尝试。

↑光是看卡片就有一股浓浓的CY味。↑

赛马文化的投影

在日本,赛马这项娱乐活动(懂的都懂,为防404这里委婉一些)就类似于我国的麻将,属于国民级的娱乐项目,有着非常悠久的历史文化,而游戏中的“马娘”都可以在现实中找到原型,这一点就给了考据党们非常多的物料可供研究。

甚至原型马的性格特征和比赛经历,也会投射到动漫角色上,由此带来热议。

而玩家们也很容易因为接触游戏,进一步了解本国的赛马文化,引发热烈的讨论氛围,从而给游戏带来热度。甚至这种热度都传到了国内,在我国的微博等平台上,不乏类似的科普文章,哪怕是没玩过《赛马娘》的人,或多或少也会对这游戏有一个初步的印象。

而对于日本玩家来说,赛马他们实在熟悉不过,就类似于中国的小孩哪怕没玩过麻将,也看过家长逢年过节聚众搓麻,知道麻将里有鸟字筒饼万,知道杠碰自摸胡。

所以对于日本玩家来说,哪怕之前没怎么了解过赛马文化,有哪些知名的明星级赛马他们也能如数家珍,所以玩《赛马娘》实质上唤醒的其实是他们沉睡的记忆,有一种天然的亲近感,再用萌化进行包装,《赛马娘》这个热门IP就这么炮制而成。

有意思的是,在《赛马娘》中,如果你拿下了关键比赛的冠军,居然还可以观赏到马娘化身为偶像的精彩演出场景,而这跟赛马原型的高知名度,有着异曲同工之妙,十分契合。

总之,《赛马娘》这个手游的背后,不仅仅是动画本身起到了推动力,同时还吸引到了赛马粉的注意,反过来还能反哺赛马文化,起到相辅相成的作用。

游戏本身的质量

在《赛马娘》手游上线之后,我发现一个特别有意思的现象,如果你现在打开弹幕网站的《赛马娘》新番,会发现很多人在吐槽动画的角色精细度甚至还没有手游高。要知道手游是用3D建模的,而动画则是手绘制作,什么时候3D建模的精细度能打败手绘了?

↓上图是动画,下图是手游↓

然而事实就是如此,在《赛马娘》手游中,角色的3D建模的确做得非常出色,甚至可以跟《原神》有的一拼。而且《赛马娘》也同样有PC客户端,画质也要比手机端好。

在我曾经探讨《原神》成功原因的文章中,我就曾经说过,手游从最初的2D纸片人到live2D,再到《阴阳师》的3D建模,直至目前的巅峰——《原神》。

二次元手游的角色设计是一个从平面到立体的进化过程,未来的大趋势必然是对角色人设塑造的丰满化和立体化,还要有足够的区分度,且精细度至少要达到《原神》的级别,在市场上才有竞争力。

《原神》之所以能成功,根本不是因为开放世界,最重要的就是在角色的塑造和超高的美术水准。如果有同行能做到这一点,就意味着《原神》终于出现了竞争对手。

而《赛马娘》就是这个竞争对手,它是二次元手游的又一成功案例,再一次明确了未来的二次元手游的成功方向。它的3D建模水平是目前顶尖一线级别的,无论是在比赛环节还是在演唱会表演中,角色的身上你都感觉不到一丝的僵硬,这说明动捕做的十分完美,再加上本土游戏滤镜,它能在日本打败《原神》一点也不奇怪。

↓这不是动画,这是3D建模↓

而且《赛马娘》与一般的动画改编手游不同,它的可玩性很高,且具有一定的开创性。它的养成方式属于Roguelike玩法,这本身就是一种成功的模式,但它却抛弃了下地牢闯关这种传统结构,而是通过养成和随机事件来提升角色强度,再用比赛进行奖励结算,有点类似于文字版的Roguelike。虽说是旧酒新瓶,但确实能给人一种新鲜感。

虽说《赛马娘》的氪金点也是角色和卡片,跟《原神》的角色和武器相似,但在《原神》中大部分玩家都不太愿意氪武器,而《赛马娘》的训练卡却截然不同,它意味着全体性的永久有效的道具,所以玩家既氪角色,同样也愿意氪训练卡。

总之,这款游戏充分展现了CYgames在手游领域的野心,它如果想要求稳,大可以把成功的游戏模式灌进去,做成一个换皮手游,凭借热门IP一样可以吸引流量赚钱,就跟很多动画改编手游做出一样的选择。

而CYgames却选择了另一条路,大胆地采用了一条未被市场检验的全新玩法,还参考了赛马玩法本身的一些亮点(例如因子遗传之类的),这才有了《赛马娘》的一炮而红。

结语

《赛马娘》并不能完全算是《原神》的竞品,虽然瞄准的都是二次元玩家,但两者的玩法是完全不同的,而且前者只在日本登陆,也很难在日本以外的地方获得那么大的成功,就好比《怪物弹珠》一旦离开了日本市场就会遭遇水土不服一样。

但我相信米哈游一定也从《赛马娘》的身上感受到了原本不存在的压力,毕竟日本市场也是《原神》收入的重心之一。

不过我觉得《赛马娘》应该感谢《原神》的出现,它显然汲取了《原神》的成功经验,注意到要在角色的身上下功夫,注重3D建模的质量打磨,注重动捕的重要性。要知道在《原神》出现之前,日本手游里live2D就已经是巅峰了。

【来源:百度】
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