超越原神的赛马娘到了中国可能是个弟弟?

2021-03-31 20:39:37 神评论

17173 新闻导语

近日,在《赛马娘 Pretty Derby》(以下简称《赛马娘》)生放送(直播)中,官方公布了游戏将上线国服、韩服、英文服的消息,此消息一出便引起国内游戏圈的关注。 作为目前日本最火的二次元手游,根据SensorTower数据显示,《赛马娘》日服上线的第一个月,预估营收便超越了曾

近日,在《赛马娘 Pretty Derby》(以下简称《赛马娘》)生放送(直播)中,官方公布了游戏将上线国服、韩服、英文服的消息,此消息一出便引起国内游戏圈的关注。

作为目前日本最火的二次元手游,根据SensorTower数据显示,《赛马娘》日服上线的第一个月,预估营收便超越了曾7国登顶的《原神》,结束了《原神》在日服的霸主地位。此次确定国服上线计划,自然成为焦点,国服上线基本板上钉钉,后续只要等待代理商和版号等。而根据Cygames之前与国内游戏厂商的合作关系来看,B站因为曾代理过Cygames的《公主连结Re:Dive》从而赢得了较高的呼声。

但另一个问题油然而生,不管是不是B站代理,《赛马娘》在国服能否如日服一样一帆风顺,能不能像它在日服一样超越现在国服二次元手游预估营收排名第一的《原神》呢?

玩法核心更多在养成,游戏操作跟国内头部二次元手游比偏简单

游戏玩法方面对比国内头部二次元手游,我们以《原神》、《阴阳师》、《火影忍者》、《明日方舟》为例。

这些游戏跟《赛马娘》都有一个共通点,大部分都有养成系统,需要玩家花费一定的精力和金力培养游戏角色,从而达到更高的战斗力。

但这也是大部分二次元手游都具备的玩法,通过养成,让玩家对于游戏角色产生厨力(厨力可以理解为喜爱之情),从而不舍得离开他们,达成用户黏性。所以只是看养成这一玩法,不足证明《赛马娘》与国内玩家的适应性。

再深入一些展示这几款头部二次元手游的核心玩法,依次为:开放世界、回合制、格斗和塔防。类型各不相同,但也有一个共通点,这些玩法都需要一定的操作,且有一定的难度,从而游戏的可玩性较高,需要玩家在养成的同时,花费更多的精力在研究理解游戏套路打法或者彩蛋等方面。

而反观《赛马娘》,在养成搭配方面需要玩家思考的地方也不少,但在实战方面,就游戏操作方面相比于国内头部二次元手游会更简单一些。国内有类似的二次元手游,《公主连结Re:Dive》、《碧蓝航线》、《少女前线》等,其预估营收情况处于国内二次元手游的中部位置。

国内二次元用户趋于饱和,但也有挤一挤的空间

游戏玩法方面《赛马娘》对于国内二次元手游玩家来说有优有劣,而从国内二次元用户角度来看,《赛马娘》是否有很好的发展空间?

根据艾瑞发布的《中国动漫产业研究报告》显示,我国二次元用户的数量趋于一个较稳定的状态,泛二次元用户的增长率变低,新二次元用户逐渐变少,没有流量红利的加成,同时处于存量市场阶段。所以《赛马娘》如果在国服上线,要想吸引新二次元手游玩家难度较高。

那就从“老二次元们”入手?在2021年3月发布的《证券研究报告——二次元游戏专题报告》中谈到了“二次元手游的黄金年代:新世代,新游戏,新消费”。其中提到了二次元手游的性质是“为爱发电”,也就是前文提到的“厨力”,加上根据研究得到,二次元游戏具有“高付费率”的特点,因此游戏玩家黏性更高,不容易弃坑。

“老二次元们”黏性高也不代表《赛马娘》没有机会,一位玩家并没有限制只能玩一款游戏。在2020TGDC大会上,腾讯互娱市场与用户研究部用研经理赵溪表示,根据长期对二次元用户的研究发现,同时玩多款二次元游戏的玩家占大约65%。

从另一个角度来想,被玩家称为“黑暗降临”的《原神》也是在与《赛马娘》相似的用户环境下上线的,并取得了现在的成绩,就这一方面来看《赛马娘》存在机会。

国内玩家没有赛马情怀,文化接纳存在争议

玩法和用户方面能看到《赛马娘》的机会,但从游戏文化方面分析似乎又存在一些争议。

《赛马娘》的游戏主题是“日本赛马文化”,《日本马业发展》中提到赛马这一项目是在1862年由外国人引入日本从而开始发展,到目前为止,日本已经拥有至少20个能坐下十万人的大型赛马场。

就像我们国内很多父母会带小朋友逛游乐场、动物园、水族馆一样,在日本,父母家长也会带自己的孩子去逛赛马场骑马、看比赛等等,所以《赛马娘》在日本还有一份情怀,而这样的情怀是国内玩家所没有的。

《赛马娘》的第二部衍生动画也在近期完结,在B站拿到了9.9的好口碑,但是播放量仅500多万,而2018年播出的动画第一季,B站评分9.7,播放量1100万。因为萌系的角色设定,《赛马娘》在国内获得了一定的关注,但是相比于同期其它动画作品,这样的关注度并不算太高。

动画的表现跟2020年10月开播的《Love Live!虹咲学园学园偶像同好会》类似,这部动画在日本拿到了数一数二的高关注度,其在日本东京巨蛋演出的最后一场Live的观众达到2万。而在国内却成为冷门,评分9.8,但播放量却位于当季新番的尾部。而其游戏,在国内近7天的预估日均营收仅1592美元。

除了文化差异导致动画和游戏在日本和国内存在较大差距外,同时赛马也经常与赌博联系,比如《名侦探柯南》中的毛利小五郎就赌马的忠实爱好者。而赌博行为在国内明令禁止,在游戏中掺杂赌博元素存在问题。不过《赛马娘》就目前来看仅存在“赛马”阶段,只是“赛马”容易跟“赌博”关联上,至于国内是否允许接纳这类文化,还存在一定争议。

总的来说,《赛马娘》在日本的成功有一部分原因是因为二次元文化和赛马文化在日本的特殊地位。但因为各国玩家群体喜好的不同和文化差异等,《赛马娘》在国服上线后要想超越头部二次元游戏可能存在一定的难度,但取得一席之地还是有较大机会。

【来源:腾讯】
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