浅谈江湖之行会系统
在家靠父母,出门靠朋友
进了江湖这个世界,行会就是你的新家,朋友就是你的家人。
网络游戏发展到现在,有几款经典游戏依然笑傲江湖?传奇这样一个暮年老人,为什么依然不倒?
魔兽这样一款自文化差异巨大的欧美引进的游戏,为什么会红火至今?
除了游戏中几乎完善的结构搭配和魔兽争霸游戏的深入人心,我想,其中游戏行会(工会)的作用,是最大的吧。
为什么传奇那么粗糙的画面,依旧让很多玩家恋恋不舍?究其原因,完美的PK系统和完善的行会管理,让众多传奇玩家为了荣誉,为了恩怨,全身心投入到战争中。那种和兄弟们抛头颅撒热血,并肩作战的快感,是不是人类自古以来的本能。
一款强大的游戏,虽然要有精美的画面,适宜的操作和可玩性,但是在这背后,一个强大的行会系统,才是留住玩家,促进游戏前进的最大力量。
人是社会的人,人是集体的人,一个人活着,就必然离不开集体,离不开团队。小的团队如同学校里的班级,大到国家。这些都是人的组织性的自然延伸。
谈到江湖的行会系统,我不禁颇有微词。
江湖的行会系统,相对于江湖这款原本优良的游戏来说,是很不相称的。
弊端一、权力集中
早期的江湖行会系统,有很多弊端,其中最大的一个就是:权力过于集中,甚至达到了一荣俱荣,一损俱损的程度。
行会的门主,就是行会的一切,他拥有至高无上的权力。这些权力,用得合理恰当,这个行会就会蒸蒸日上。如果门主无能或不尽力,三天打鱼两天晒网,行会自然也就日渐没落,会员出逃,行会解散也是不可避免的。
行会成员都是围绕在门主周围,纵然尽心尽力为了行会的繁荣,但是无奈地是,心有余而力不足。
180版本设置了副门主等具有管理权力的职位,这点,玩家都很欣慰。
弊端二、门槛低,缺乏监督
建立初级行会的资金,只需要100万。这就造成了江湖行会泛滥。有些行会管理得井井有条,有些则是形同虚设,这就造成了层次完全不同的玩家同在一个会里,这就制约了高级玩家的继续发展。
有些玩家,视行会如同儿戏,随意退会、进会,让很多行会的管理人员头疼不已。
对于入会退会没有任何奖惩,也缺乏任何监督,这对行会的严谨性,是个很大的打击。
180版本未作任何改动
弊端三、行会容量设置
早期行会,可容纳成员50名。这个数字按理说,也不小了。但是由于行会系统设置的不合理,还有玩家上线游戏的时间差,造成了很多行会火爆到挤破头,有些却是冷冷清清,终日不见一语。
后期的180版本所改动的行会升级机制,在一定程度上缓解了这个问题。但是,6级行会的成员只有70名,我觉得依然太少,设置在100人应该更为合理。
弊端四、行会作用
早期行会的作用,纯粹是一个联系工具,没有任何实质性的好处。玩家进入行会以后,充其量是多认识了几个志同道合的朋友。
江湖忽略了一个网络游戏中的杀手锏,那就是行会战。
行会是一个集体,如果这个集体不能有一个共同的目的,一起进出。那么行会对于玩家的意义就大打折扣。
行会战,是团结一个行会,紧密行会成员关系的最大力量。和行会中一起长大的兄弟们出生入死,驰骋沙场,才是一个游戏最精华的部分,是一个游戏生生不息的灵魂所在。
180版本在高级行会中设置了行会任务,门派战甲,门派披风。至于行会战,依然是玩家自发的行为,这就有很大的欠缺。
180版本行会系统依然存在很多问题。
1、建会和入会门槛依然太低。
我的设想:建立初级行会资金提升到1000万,成员50名。
建立2级行会资金提升到1亿万,成员65名,可设置副门主
建立三级行会的资金提升到2亿,成员75名,可设置其他职务,其他优惠。
......以此类推
奖惩: 进入行会,需交纳保证金(会费),价格另议。擅自退会,扣除保证金,7日内不得加入新行 会。被管理员踢出行会,扣除保证金,3天内,不得加入新行会。申请退会获批准,退保证金。
2、行会升级
除了在NPC处建立不同等级行会外,行会也可升级。升级行会参照180版本
但是,需要改动的是,升级行会需要的历练,应由全体会员承担,而不由门主一人承担,或使用RXB代 替历练。
3、行会战
我的设想:在势力战系统上加入行会战系统,由行会自行下战书,确认参加人数,交保证金(数额根据行会等级,由成员共同承担)。挑战的行会缴纳同样数额的挑战金。战斗结束后,资金归赢家所有,分摊给参加玩家。
4、成员利益
加入3级以上行会的成员,在10天以后,升级时,经验和金钱按行会等级增加。
三级行会增加10% 四级行会增加15% 五级行会增加20% 六级行会增加25%(可与银F叠加)
5、其他
行会成员等级差距应缩小,吸纳成员需要转职次数相同,以避免行会战中出现一边倒。
各位玩家,如果你看了本文,有什么感想,请告诉我。
有什么意见可补充的,请积极发言,谢谢。
我是电信六区星霜的DOOM千宗易
有兴趣交流的同志,加群:45740746或16304252
进了江湖这个世界,行会就是你的新家,朋友就是你的家人。
网络游戏发展到现在,有几款经典游戏依然笑傲江湖?传奇这样一个暮年老人,为什么依然不倒?
魔兽这样一款自文化差异巨大的欧美引进的游戏,为什么会红火至今?
除了游戏中几乎完善的结构搭配和魔兽争霸游戏的深入人心,我想,其中游戏行会(工会)的作用,是最大的吧。
为什么传奇那么粗糙的画面,依旧让很多玩家恋恋不舍?究其原因,完美的PK系统和完善的行会管理,让众多传奇玩家为了荣誉,为了恩怨,全身心投入到战争中。那种和兄弟们抛头颅撒热血,并肩作战的快感,是不是人类自古以来的本能。
一款强大的游戏,虽然要有精美的画面,适宜的操作和可玩性,但是在这背后,一个强大的行会系统,才是留住玩家,促进游戏前进的最大力量。
人是社会的人,人是集体的人,一个人活着,就必然离不开集体,离不开团队。小的团队如同学校里的班级,大到国家。这些都是人的组织性的自然延伸。
谈到江湖的行会系统,我不禁颇有微词。
江湖的行会系统,相对于江湖这款原本优良的游戏来说,是很不相称的。
弊端一、权力集中
早期的江湖行会系统,有很多弊端,其中最大的一个就是:权力过于集中,甚至达到了一荣俱荣,一损俱损的程度。
行会的门主,就是行会的一切,他拥有至高无上的权力。这些权力,用得合理恰当,这个行会就会蒸蒸日上。如果门主无能或不尽力,三天打鱼两天晒网,行会自然也就日渐没落,会员出逃,行会解散也是不可避免的。
行会成员都是围绕在门主周围,纵然尽心尽力为了行会的繁荣,但是无奈地是,心有余而力不足。
180版本设置了副门主等具有管理权力的职位,这点,玩家都很欣慰。
弊端二、门槛低,缺乏监督
建立初级行会的资金,只需要100万。这就造成了江湖行会泛滥。有些行会管理得井井有条,有些则是形同虚设,这就造成了层次完全不同的玩家同在一个会里,这就制约了高级玩家的继续发展。
有些玩家,视行会如同儿戏,随意退会、进会,让很多行会的管理人员头疼不已。
对于入会退会没有任何奖惩,也缺乏任何监督,这对行会的严谨性,是个很大的打击。
180版本未作任何改动
弊端三、行会容量设置
早期行会,可容纳成员50名。这个数字按理说,也不小了。但是由于行会系统设置的不合理,还有玩家上线游戏的时间差,造成了很多行会火爆到挤破头,有些却是冷冷清清,终日不见一语。
后期的180版本所改动的行会升级机制,在一定程度上缓解了这个问题。但是,6级行会的成员只有70名,我觉得依然太少,设置在100人应该更为合理。
弊端四、行会作用
早期行会的作用,纯粹是一个联系工具,没有任何实质性的好处。玩家进入行会以后,充其量是多认识了几个志同道合的朋友。
江湖忽略了一个网络游戏中的杀手锏,那就是行会战。
行会是一个集体,如果这个集体不能有一个共同的目的,一起进出。那么行会对于玩家的意义就大打折扣。
行会战,是团结一个行会,紧密行会成员关系的最大力量。和行会中一起长大的兄弟们出生入死,驰骋沙场,才是一个游戏最精华的部分,是一个游戏生生不息的灵魂所在。
180版本在高级行会中设置了行会任务,门派战甲,门派披风。至于行会战,依然是玩家自发的行为,这就有很大的欠缺。
180版本行会系统依然存在很多问题。
1、建会和入会门槛依然太低。
我的设想:建立初级行会资金提升到1000万,成员50名。
建立2级行会资金提升到1亿万,成员65名,可设置副门主
建立三级行会的资金提升到2亿,成员75名,可设置其他职务,其他优惠。
......以此类推
奖惩: 进入行会,需交纳保证金(会费),价格另议。擅自退会,扣除保证金,7日内不得加入新行 会。被管理员踢出行会,扣除保证金,3天内,不得加入新行会。申请退会获批准,退保证金。
2、行会升级
除了在NPC处建立不同等级行会外,行会也可升级。升级行会参照180版本
但是,需要改动的是,升级行会需要的历练,应由全体会员承担,而不由门主一人承担,或使用RXB代 替历练。
3、行会战
我的设想:在势力战系统上加入行会战系统,由行会自行下战书,确认参加人数,交保证金(数额根据行会等级,由成员共同承担)。挑战的行会缴纳同样数额的挑战金。战斗结束后,资金归赢家所有,分摊给参加玩家。
4、成员利益
加入3级以上行会的成员,在10天以后,升级时,经验和金钱按行会等级增加。
三级行会增加10% 四级行会增加15% 五级行会增加20% 六级行会增加25%(可与银F叠加)
5、其他
行会成员等级差距应缩小,吸纳成员需要转职次数相同,以避免行会战中出现一边倒。
各位玩家,如果你看了本文,有什么感想,请告诉我。
有什么意见可补充的,请积极发言,谢谢。
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