《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

2020-03-31 16:27:28 神评论

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简评:《全面战争:竞技场》舍弃了《全面战争》系列的大地图经营与战略,极大简化了战场调配的操作与思考。在战术层面,围绕兵种相克与组队社交,还原了罗马共和国时期冷兵器会战的战争场面。这对系列老玩家来说几乎是一款毫无上手门槛却也很难十分满意的作品,但对不熟悉该系列的玩家而言,是了解这个

简评:《全面战争:竞技场》舍弃了《全面战争》系列的大地图经营与战略,极大简化了战场调配的操作与思考。在战术层面,围绕兵种相克与组队社交,还原了罗马共和国时期冷兵器会战的战争场面。这对系列老玩家来说几乎是一款毫无上手门槛却也很难十分满意的作品,但对不熟悉该系列的玩家而言,是了解这个系列的最好机会。作为一部公布多年、内测多年的作品,其完成度之低令人发指。但如果这部作品的预算和开发环境只让他们抓住重点,那么他们也毫无疑问的做到了。

从系列第一部《幕府将军:全面战争》开始,到《全面战争:阿提拉》,Creative Assembly带我们看过日本幕府的崛起与衰亡,看过罗马共和国的繁荣与帝国的毁灭,见识到神圣罗马帝国时期的中世纪,也见识了维多利亚时期的日不落。在2018年秋季,第一部由欧美人制作的中国历史正统大作《全面战争:三国》即将问世。而封测多年,经历了代理风波的《全面战争:竞技场》(以下简称《竞技场》)终于开始公测。

本文试图简单介绍分析《全面战争》系列的核心体验,讨论《竞技场》中体验的优劣与背后的目的。如果是对全战系列相当熟悉的老玩家,可直接跳过第一部分。

《全面战争》系列:战争视角下的历史模拟器

该系列主打的单人战役中,核心玩法分为两个部分:战略——大地图中的模拟经营与远交近攻;战术——不同地形下的冷兵器列阵会战(会战系指在预期的时间、地点同敌军相会并交战)。会战的结果直接影响战略的成败,而战略下发展与战争的方向、经济实力与兵团构成、外交结果带来的敌人盟友,都将直接影响会战的发生与难度。

《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

会战结果影响战略成败

战略

在战略层面,玩家需要考虑的不仅仅是如何赚钱,造什么兵种,发展什么科技与建筑,与npc如何外交或贸易(通常一个策略游戏到这已经很丰富了)。

1、经济:收入来源于建筑产出(包含农业、工业、文化等)、税收(税率可调)、贸易收入(与货物数量相关)以及洗劫城市的战争财,部分作品包括奴隶产值、战后掳掠收入等。支出主要在于升级建筑、造兵和士兵的维护费(每回合支出,兵种越强价格越高)。经济系统体现出战争归根结底还是经济的比拼。

2、外交:每个npc都由对玩家势力的好感度,以及送出/收到的礼金来控制达成政策一致的难易度。可进行的手段包括贸易、军事通行权、战争/防御同盟、互不侵犯条约、收为附庸、开战/议和等。外交除了丰富玩法,在很大程度上还原了当时的历史时代,从领主特性带来的外交影响,到历史上的世敌死仇放在游戏中也频繁开战,无不让历史爱好者拍手称道。如在《幕府2》中玩家势力超过一定体量时触发的包围网(所有npc好感度骤减并宣战),让了解信长包围网的历史爱好者体验到了第六天魔王天下布武的决心。而玩家在游戏中的独特行为让外交与历史的走向相悖,也让人津津乐道。但毕竟是《全面战争》,再怎么努力外交,也必须要有多场精彩的会战才能取得胜利。

3、地图与城镇:基于真实历史而绘制的地图与势力分布,永远都是玩家进入游戏对这个时代的第一印象。同样的,不同城镇有不同的特殊资源,势力有自己的特殊属性,人物在地图上移动的路线,都与真实历史严格相关。

4、内政与事务官:内政系统事务官系统一直处于争议的风口浪尖之中。内政包括将领忠诚度/影响力、城市民忠、宗教传播、卫生水平、犯罪率、家族势力、首领名声、城市繁荣度等等;而事务官在不同作品中包括间谍、冠军剑士、学者、目付、忍者、艺伎等等。内政和事务官都能在大战略中给硬核玩家提供很多有趣的变数和极其逼真的历史还原,但其带来的复杂琐碎和思考遗漏给予普通玩家更多的只有痛苦、懊恼与不知所措。这也是一代又一代《全面战争》越来越繁琐,越来越像一个历史模拟器的主要原因。

《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

战略地图与建筑升级

战术

战术即地图上两方军队交战后,对进入会战的军团进行排兵布阵,阵前指挥。战术围绕的核心有两点,兵种相克与士气打击。

1、兵种相克:不考虑阵形和运动战的话,剑斧克枪兵、枪兵克骑兵、骑兵克弓兵;而重甲、轻甲与破甲又拥有另一层克制关系;结合阵法,比如枪阵打开后,几乎克制正面的一切敌人。兵种相克更多的体现了对玩家的战略要求,通过信息的收集和城镇建筑的全面均衡发展,让自己的兵团更加通用,亦或是克制性更强。

2、士气:士气系统很好的表现了真实战场,毕竟冷兵器战争中武器杀伤并不像热兵器战争那样激烈,刀尖碰硬盾所带来的直接伤亡相对有限。士气的低落首先导致士兵全方面属性降低,在低于一定值之后直接溃败,脱离战场。一旦士气没有控制好,很容易导致阵线的崩塌和全面的溃败,此时再多的人数和精良的装备也无济于事。直接影响士气的因素有三点,第一是身边是否有同伴;第二是将领是否健在,是否在周围;第三是敌人从侧面、从背后的直接攻击将很大程度的直接削减士气。第三点设计使亚历山大最擅长的,在布匿战争时期卡莱战役和扎卡战役中屡见不鲜的锤砧战术(正面士兵维持阵线,骑兵从敌人背后冲锋打击,可配合两翼士兵向中间靠拢形成包围)得以完美复现。

《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

攻城战与将领

多人pvp分为两种,一种是回合制战役,另一种是自定义玩家会战。回合制战役像传统桌游,玩家需要在另一名玩家下达指令和思考时锁屏等待,节奏凌乱且极度缓慢,但自定义玩家会战是《全面战争》系列爱好者十分喜爱的多人pvp玩法。在自定义会战中,玩家拥有想通的初始资金,可以在资金允许的条件下自由选择派系和兵种,并选定地图直接开始会战。在多人pvp中,战略体验只剩下配兵以及随着对战局数增加的一部分局外成长,而战术体验才是多人对战的重中之重。

到这里,对《全面战争》系列的基本介绍已经结束了。不难发现,《全面战争》系列通过多年的沉淀,已经拥有了无比庞大的游戏内容,可选的历史时期也逐渐走向瓶颈。这时候我们可以通过横向对比系列正统大作,来思考《竞技场》所做的设计取舍以及设计目的。

《全面战争:竞技场》:围绕最简模型——历史与会战

对最简模型的思考,即是思考这样一个问题:“《全面战争》新作需要哪些体验,让它依然是《全面战争》?”《竞技场》给出了答案,历史与会战。

《竞技场》的背景时期选在公元前的地中海世界,目前包括的派系有罗马、希腊、蛮族和迦太基,将领包括亚历山大、凯撒、西庇阿、汉尼拔等人,兵种则主要为希腊——枪与弓,罗马——剑与矛,蛮族——骑兵,迦太基——大象。(其中部分将领、派系、兵种需要购买或等级解锁)系列惯例,准确又富有思考的历史还原依然是全战系列的优势,兵种、将领、地图的选取,历史背景的介绍,依然能让历史爱好者收获快乐。

在游戏中,玩家控制三个小队进行移动、攻击以及抢占据点。游戏结果分为两部分,第一是会战的胜败:击杀所有敌人,抢占地方据点,或时间截止人数占优即本方胜利;第二是玩家的个人得分:对敌人造成伤害,清除敌人,驱赶敌人(敌人士气降为零溃逃),占领据点等行为皆可加分,双方排名最高的玩家在游戏结束时将向所有玩家展示。单局游戏结束,将领将会获得由参战小队提供的经验值和银币,可用来解锁高等级士兵、不同技能的将领与更加精良的武器。

《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

出生点与分路

《竞技场》精心还原了以兵种相克和士气为核心的会战体验。在初次进入游戏仅十分钟左右的新手引导中,除了镜头与操作的介绍,系统便给我们讲解了背后与侧面冲锋/包围对敌人的士气打击。毫无疑问,士气打击在本作中显得更为重要——单局结束的评分中也把这项与清剿敌军等行为并列。在正作的基础上,本作中友军在前、身边的正向士气加成,左、右或背面被包围的负面效果也被标注了出来,极大的降低了理解士气系统的学习成本。

《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

士气打击的标注

兵种相克则更像约定俗成,但士兵技能却很好地提示了这一点:如罗马剑士的“举盾冲锋”增加对弓箭的抵抗能力,“投矛”对所有敌人的伤害都很可观,让一个能够抵御远程的抗线兵种形象跃然纸上;希腊枪兵的“马其顿枪阵”极大提升了正面的作战能力——一个更加擅长对付冲锋和近战,却不擅长应付灵活战局以及远程消耗的肉盾。兵种技能随着指挥官和兵种等级的提升而逐步解锁,代替了正作中的科技系统,但更多的考虑应该是在于网游的长期运营和商业化。

《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

战斗

可见,《竞技场》完全剔除了正作中的战略部分,对繁琐的内政、事务官系统毫不保留,将经济、城镇等玩法融入兵种和将领的局外成长——作为一个网游向的发展,实属合情合理。

脱离正统的困境:失去战略后的苍白无力

过多的减法与多人战场的初步尝试依然带来了很多的体验问题。

首先是兵种选择与操作困境:枪兵移动缓慢,在一人只有三队兵的情况下难以和队友形成枪阵配合,没有远程与骑兵的支援,只能看着这些枪兵像帕提亚高原上瑟瑟发抖的克拉苏一样被射成刺猬;应该是考虑到地形相对狭窄,灵活的剑盾容易转身,使企图背冲的骑兵损失太大,使蛮族骑兵拥有两个加速的技能,但高等级的重步兵冲刺时似乎比骑兵还快;弓兵则更加尴尬,虽然通常作为战前的远程消耗而不是直接杀伤,但交战后过高的友军误伤及分数惩罚,让弓兵在交火时反而手足无措;剑盾一直作为抗线和包抄的功能兵团,在抗线时只能傻傻的看队友发挥,自己毫无操作空间,而弓、矛兵没有弹药量限制的设计,让追击的剑盾像最低难度的电脑AI一般愚蠢。

《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

主将与三队兵

以上的问题体现出对不同兵种合理搭配的极高需求,但现有的匹配规则似乎总是不能让双方队伍的兵种阵容合理(在有三四个队友开黑时尤甚)。在失去了战略后,这样的结果让人完全丧失单局会战的信心和正常体验。

士兵的困境暴露出的似乎不是单个兵种的设计问题,而是一名玩家操控三只小队的核心规则问题——无论从兵种多样性,还是交战时的操作体验,似乎都不够令人满意。

其次是策略深度与战场节奏的困境。地图和场景选自该时期著名会战战场,被大致划分为五条行军路线。玩家开局可自选出生点,两两一路,与敌人会面。战场用山坡、房屋、溪流等地土元素控制了交战热区以及战场节奏,但与正作庞大的兵种数量相比,暂时还没有与地图元素良好互动的兵种搭配。战争迷雾的设计在本作中凸显了出来(原本只出现在森林、特殊单位以及真实战场模式下),地图中央是两个可提供广阔视野的瞭望塔,设计意图是鼓励玩家于此交战,但限于目前玩家水平和策略深度有限,目前并没有良好的体验。

最后的一些细节。评分机制的不够全面,让自我牺牲换兵种优势、据守己方据点一步不出的战略打法变得荒唐可笑。后者暂且不提,因为在游戏中守家布阵本来就不是值得鼓励的玩法,但前者实属兵种搭配策略捉襟见肘时的必要手段,未免有些不公平。还有一点是阵亡之后只能观战而不能即时退出的体验也稍有尴尬,偌大的地图,战争迷雾的遮挡,只能让玩家傻傻等待毫无作为。

真正的目的:社交与门槛

以上的困境对单人玩家而言虽然困难重重,但在组队开黑的玩家面前,似乎都不是什么大问题。兵种的选择与布阵,大家商量好就行;在组团的情况下有数不清的玩法供玩家自己配合自由发挥;而自我牺牲评分的举动,也只会让玩家在好友之间留下个好印象;既然是开黑,更不会不等队友退出便做其他事情。

虽然作为一部公布多年、内测多年的作品,其完成度之低令人发指。但如果这部作品的预算和开发环境只让他们抓住重点,那么他们也毫无疑问的做到了。

全战系列今天最需要的是什么——更广的用户群,更值得长期重复体验的作品。

《全面战争》一向选择认知度较高、地缘格局极度分裂混乱的历史时期,成功的如中世纪、罗马、日本战国;失败的如西罗马帝国毁灭前夕的阿提拉入侵。历史永远在现实的背后,题材总有一点会用完,老玩家总有一天会离开。

但CA的研发实力不用怀疑,其对历史、对文化的还原也不用担心,所以他们选择了世嘉手握IP的《战锤》,选择了steam平台购买量接近一半的中国玩家——这是在题材上扩大用户群。

《全面战争:竞技场》——脱离门槛的社交尝试

《全面战争:三国》

在门槛上,新玩家却被极其繁琐的内政与经营所阻碍(尤其是《阿提拉》开局几十个城市建筑需要第一时间做出选择)。所以《战锤》系列极度简化了内政与经营系统,极大削弱了事务官在大地图上的能力,把重点放在了兵种特征和战斗体验上——他们取得了巨大的成功。而《竞技场》可以看作一个技能更少但单位更多的MOBA,其入门门槛甚至比拥有庞大英雄数量和特色技能的MOBA还要低很多。

众所周知,社交是最好的提升长期留存的办法。无论是单局体验的不够完美强迫社交,还是游戏的核心机制鼓励社交,《竞技场》能从单局内的机制设计出发促成社交,而不是与体验毫无关系的周边系统去捆绑社交,已经为这款游戏的长期发展定下了不错的基调。

作为一个喜爱单人战役与历史模拟器的全战玩家,我可能不会喜欢这款游戏;但对于没有接触过这个系列的玩家,或者喜欢组团开黑的冷兵器爱好者,我还是相当期待这款游戏的后续发展。

【来源:《全面战争:竞技场》】
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