【全面战争:竞技场】萌新入门介绍基本游戏机制(3)
17173 新闻导语
血量伤害分为近战武器伤害,远程武器伤害,冲击伤害。
#血量伤害计算
血量伤害分为近战武器伤害,远程武器伤害,冲击伤害。血量伤害的计算公式是完全一样的:
伤害值=max{0, [武器或冲击伤害– (0.9到1之间矩形分布随机值)*(盾甲+身甲)]}+穿甲伤害
如果模型不是前90度正对敌人,盾甲=0
镰刀男有30%几率无视装甲打出满伤(武器伤害+ap),但是满伤是不在游戏内显示。
骑兵踢/盾击为模型前方扇形面积内100%命中,伤害等同为一次攻击,除非有特殊的伤害加成/减成(斯巴达盾甲加伤害,狗盾击减伤害)。罗马步兵防御阵型不包括在内。
#攻击判定(hit ratio)
近战:
单位卡右下角的92%,0%分别为我方攻击对方的命中率,以及我方阻挡对方攻击的格挡率。格挡率等于(1-对方对我方的命中率)。
计算方式如下:命中率=( 50+攻击-(防御+盾防))%
如果模型不是前90度正对敌人,盾防=0
命中率最高显示为100%最低显示为0%,但其游戏内隐藏实际上限为90%,实际下限为10%,并不显示。
远程:
命中概率为:(1-远程阻挡率)%
如果模型不是前90度正对敌人,阻挡概率=0
日耳曼和斯巴达的龟壳技能覆盖前、左、右270度
游戏内显示的近战远程命中/格挡概率值为整队单位格挡率的总体平均值。个体模型因为角度各异会有不同的数值。因此显示的概率并不是在几个可能数值之间跳跃,而是缓慢变化。
冲锋:
这里只能列出通过测试证实的数据和机制:
冲击值大的单位完胜冲锋自己不会受到伤害;
冲击值相同时早冲的一方完胜冲锋;
*冲锋时的单位360度的冲锋偏转值都替换为其冲锋时的冲击值;
正面及侧翼的冲锋偏转相同;
步兵使用防冲锋阵型会降低后翼冲锋偏转;
伤害判定:撞飞/撞倒/后推的单位受到相同伤害,三种情况的出现取决于剩余冲击值;
冲锋伤害与速度无关;
不存在集群冲锋冲击加成;
可以近战时冲锋(incombat charge),但只有不处在近战状态的模型会冲锋。
只有第一排单位涉及冲击判定;
最后,处于撞飞/撞倒/后推的模型对任何形式的攻击免疫。
#攻击先后判定(who strikes first)
游戏内存在一个固定的近战攻击频率。(可以在步兵砍大象的时候明显观察到)在此频率下模型之间存在谁先攻击的判定。先攻击的概率为:
我方攻击/(敌方攻击+我方攻击)%
长矛的攻击频率受游戏后推机制的限制
此机制为微观机制,在很多情况下难以预测其对宏观战斗的影响,但在有些情况下又很明显。
#士气伤害及加成
士气伤害:
后翼士气伤害=数值卡里显示的侧翼士气伤害
侧翼士气伤害=数值卡里显示的侧翼士气伤害*0.63,向下取整
Surprise侧翼伤害:侧翼伤害*1.5
Nuke士气伤害(叫重击?):1秒内收到大于25%的伤害。具体的士气伤害取决于具体受到的伤害。
将领死亡:-10%士气
处于溃散边缘(wavering):降低至20%士气,向下取整
士气加成:
侧翼支援:一个侧翼+10%士气
扎堆不提供士气加成:
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