为大家分享最新资讯:Pokemon GO精灵宝可梦GO开发商:游戏不火了?办法多得是。
让游戏借助商业赞助赚钱而不是疯狂内购
众所周知的,《口袋妖怪GO》手游是一款免费游戏,免费游戏目前普遍主要通过应用内购买(虚拟货币)获得收入。而这并非《口袋妖怪GO》的目标,或者说,这并非这类基于地理位置的游戏的盈利目标。开发商Niantic此前曾表示将会在地图中接入赞助商,现在游戏市场前景一片大好,Niantic开始试水全新的商业化模式——接入商家广告。
JH:在《Ingress》上线伊始,我们就结合地理位置服务和商业赞助了。当时我们的想法是,游戏内购会给游戏设计带来压力,导致游戏设计的可能很赚钱,但是失去乐趣。我认为地理位置赞助的模式是很好的商业模式。
我们的游戏是基于现实世界的,所以加入这类广告并不会破坏游戏体验,我们尽力想要做到不让玩家感觉到很生硬的广告植入。当然,内购还是主要的收入来源,不过拥有地理位置商业赞助后,我们不会单纯靠在内购上大做文章而毁了游戏。
当游戏热度慢慢消退后如何挽留玩家?
资本管理公司Axiom最近发布了一个调查报告,这个报告指出,《口袋妖怪GO》的日活跃用户正在下滑,并且陆续有玩家表示对游戏的兴趣已经越来越少。其实从客观的角度来说,没有任何一款游戏能够至始至终保持极高的热度,就是结合了AR技术的《口袋妖怪GO》也不例外,当玩家们都尝鲜之后自然会有一部分觉得厌倦并退出,所以目前摆在《口袋妖怪GO》面前的问题就是如何在未来相当长的一段时间内将玩家的留存率维持在一个相对较高的水平。
对此JohnHanke也表现出了信心,他并不太担心玩家流失的问题。
F:所有人都好奇如果玩家数量下降后,你们会加入什么让玩家回归?
JH:后续我们还会做很多方面的工作。比如在特定的时间在特定的地方举办活动,并追加新的Pokemon,你会看到我们正在准备的这些活动。《Ingress》(Niantic上一款基于位置定位的AR游戏)在一开始是由开发商来组织活动,后面这个组织主体就放得越来越宽,很多玩家社区开始自发组织活动,我们只需要出来支持一下。《口袋妖怪GO》也有可能沿用这样的活动模式,不过还要等合适的时机才能举办。
我们并不是对大家隐瞒我们的计划,很多细节还没有最后敲定下来。像《Ingress》,如果你参加我们的活动,你就会获得一块关于这次活动的纪念章,在你游戏中的个人资料页面显示,你走了1000公里你也会达成一个成就。我们在《口袋妖怪GO》中也设置有成就,所以我们也可能会根据活动推出纪念章,现在还不能确定。
F:以前也有过很多红极一时的手游快速衰退的例子,比如像Zynga或者Rovio这样的手游公司,你们如何避免类似的情况?
JH:这是一个有趣的战略问题,我们有很多方法可以减缓游戏衰退。这一点就有点像商场上讲的市场战略了,也是我们正在部署的东西,不过现在暂时没有出现真正的衰退情况,我们暂时也没有竞争对手,或者说应该很难有对手。
我们做的不是《糖果传奇》那类手游,《口袋妖怪GO》背后是大量的技术积累,想成为我们的竞争对手,首先就得具备和我们同水平的技术力、研发团队、研发时间,而我们也在全面深化技术和数据来保持行业领先,拉开与对手的差距,像这种规模的涵盖全球的大型手游服务端,不管是从量级还是从操作都很特殊。
上架一个多月后回头评价《口袋妖怪GO》
当了一个月的热门话题之后,这个游戏终于恢复成稍微正常的状态,不再频繁刷屏占满眼球,跟风党们也转身去寻找其他的新奇,真正想体验乐趣的人留在了游戏里。
如果以一款手游的质量为标准来评价,Niantic一开始并没有展现出在游戏制作上的高水平——毕竟它不是任天堂,玩家对《PokemonGO》的玩法期待太高,结果却发现,它的玩法根本少得可怜,除了鼓励玩家走出去抓精灵,与人交流,它的实质可玩性甚至还没有一些休闲手游来得高。
Niantic前期很大一部分精力都在服务器架设和维护上,毕竟这样一个全球性多人在线手游给一家相对独立的技术公司带来的压力很是非常大的,也许是基于这个原因,在游戏玩法的跟进上面,Niantic疲于应付。
直到现在,《PokemonGO》还在陆陆续续地追加细碎的游戏性能,之前承诺过的精灵交换、玩家对战、自定义精灵驿站、精灵育种等等,都还要等待实装或细化。John Hanke上个月在日本的主题演讲称目前游戏开放的玩法还不到他们预想的10%,未来还会有更多玩法。
不断追加玩法固然不错,可是Niantic没有意识到,这也从侧面反映了《PokemonGO》完成度极低的事实,缓慢又少量的内容追加对一款手游来说并不是什么好事,尤其是考虑到手游生命周期和玩家需求,不知道有多少玩家有耐心等到游戏玩法开放至80%、90%的那天。
如果Niantic给力的话,就应该抓紧解决他们家服务器的各种破毛病,然后将精力集中在完成游戏内容上来,毕竟当噱头已经被玩家们掌握不再新鲜之后,成败最终就取决于游戏内核玩法了。
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