守望先锋PTR实战测试 路霸的玄学钩已消失

时间:2017-01-10 09:23 作者:哥哥我夜带刀 来源:NGA 手机订阅 神评论

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感谢大家对上一个贴的支持,这次还是给国服的朋友分享下一些我的PTR测试感想,Patch Notes这里就不重复了。

(我也在欧服有一个四千多分的路霸号,平时玩得不少所以这次路霸部分的改动也是很关注,第一时间上PTR进行了一些靶场和实战)

Ana的nerf,手雷buff效果降为50%

聊胜于无,作为队友你甚至很难察觉到。很简单,Ana本身越是高水平的对局,她的手雷就越会用在进攻而不是防守上。从Ana比其他辅助强了N倍变成了Ana比其他辅助强了(N-1)倍。

D.Va的nerf,伤害由3*8改为2*11,血量由600HP(400护甲200白板)改为(200护甲400白板)

伤害的部分,看似是由24改到22似乎不大,但实际使用的时候还是能稍微察觉。而血量的改动是一个很大的nerf,实际用一下你就能感觉到你脆了很多。(对于单发伤害比较高的英雄来说,护甲和白板的区别不大,但那些单发低伤害或者霰弹型攻击的英雄打白板可就快多了,尤其是版本之星76,以及以前打D.Va打不动的死神……)

Sombra的buff,hack速度由1秒降为0.8秒。

聊胜于无,0.2秒的时候在测试里很明显,但实战中大家还是会把宝贵的CD用在黑血包上……尽量多黑血包,多利用血包,然后靠EMP砸人是目前比较靠谱的打法,去黑人还是很少见的。

路霸的改动

这是比较关注的部分,首先我进行了一些比较基础的测试,测试的结果是完全符合Patch Notes里所描述的字面意思。也就是说上面怎么写的,目前的钩子就是怎么运作的。

在此还需要添加一些更多的说明。

Targets are now pulled directly in front of Roadhog (rather than straight to him), except in cases where Roadhog drastically rotates

这第一条就是路霸的一个大buff,这一条是指把钩中的目标移到路霸的面前(面前的意思脸朝的方向),以前的机制是移向路霸(固定钩来的方向,特殊情况比如有刮擦会有所偏移)。

短短几盘我已经利用这个机制干掉了不少敌人,首先这一条修正了一些移到你身侧的错误,保证你是直直的面对目标的。另外这关键是你可以控制目标的位置了,比如你可以站在一个坑(即死判定的悬崖)的侧面,勾人后转90度,然后目标就会掉下去,以前你是做不到的,因为以前目标是出现在你钩来的方向。这几盘除了伊利奥斯以外,最有用到这一条的就是国王大道C点的防守,C点最后转角处有个大血包房,靠进攻方向的房间出口处的旁边有个坑,我刚才就连续在房间出口处防守,面向进攻方向钩到个就右转头90度把敌人扔进坑里,感觉钩进坑的自身选位因为这个改动而灵活了很多,不一定要求你人站坑的面前了,侧面也是可以的。(注意,背后不行,也就是你转头180度,目标最多只能移动到你身侧)

Hooked targets are now released if they leave Roadhog’s line-of-sight before being pulled

这是一个nerf,刚才一盘尼泊尔村庄,两边开打时不是互相在高台以及对方的门附近POKE嘛,对面有位半藏是这么打的,蓄力出来射一箭然后藏回门里面。我连续三次钩到他出来**的空隙然后因为他藏回去而断钩(CD仍然是消耗掉的)。另外这也代表有很多有高度差的目标会因为这个钩中后断钩。

Line-of-sight checks (which detect if targets should be initially hit by the hook) are now done from Roadhog’s position, rather than the hook’s position

这一条是一个不太显眼的改动,它的实际运作效果我仔细测试了一番后给大家说明一下。这个新的LOS的检定是以双方的质心为基础的。

以前(现在LIVE)的情况是,目标有一条胳膊,甚至有一个像素露在墙壁外头了,你的钩子命中目标区域后,动画效果会把钩子钩中的部位放在目标的质心上(一般来说就是腰上啦)然后拉回。

以后(现在PTR)的情况是,目标有一条胳膊,甚至差不多半个身体露在墙壁外头了(但是他的质心在墙壁后面),那么你钩子在命中目标区域后将不会有命中判定,也就是是说压根没钩中的意思。你的钩子会直接穿过去(消耗CD)。

这个改动可能大家会觉得有点眼熟,没错,这就是以前半藏的箭的改动。之前目标在墙后,但半藏的箭hitbox大嘛,加上这游戏人的hitbox也大(对于projectile更是宽松),所以贴着墙也能射到甚至完全没露出的人物的头部,后来的改动是如果人物没在半藏视野里露出,那么半藏射到露在墙外的hitbox是无法通过命中检定的。

路霸这个也是一样的意思,不过更严格一点,一定要你能看见敌人的质心,才能通过命中检定,考虑到质心是位于人物中心部分,简单来讲,你要能看见敌人超过50%贴图部分在墙外,你的钩子才能通过初始的命中检定,不然直接未命中。

一个PTR里无法未通过命中检定的例子:

crQ13a-r0oK18T3cSjw-ij.jpg

现在我们可以再回过头来看第二条,Hooked targets are now released if they leave Roadhog’s line-of-sight before being pulled

以我刚才那个尼泊尔的体验为例,我的钩子已经通过了第三条,命中了,但是由于人物之前的位移(敌人半藏在墙边射箭其实也就只需把质心露出一瞬间嘛),他在钩回前就把质心藏回去了所以断钩。注意这个视野中质心的检定是跟障碍物有关(墙壁),而不是和你具体的视线(也就是说不需要你一直真正的看着目标,可以回想下第一条的测试,你转了90度视角后依然能把目标钩到你转后的面前,其实你钩中后根本没有实际持续看着目标,只要它没能把质心藏到障碍物后面去你就能勾过来到你面前)

在说感想之前,我在此还想指出两点,一是对于鱼塘玩家来说比较好的消息,由于第一条的机制,目标敌人被钩中后的位置现在一致了很多(对于某些钩中拉过来后显得距离特别远的英雄来讲就是近了),对于新手可能秒掉有困难的死神小美ANA半藏等英雄现在稳多了(对于我来说没什么所谓,但想来大多数玩家还是应该挺欢迎这个改动吧)。二是现在D.Va真是太脆了,我是路霸,钩一个开着矩阵的D.Va,斩杀线计算(爆机甲)已经高达485/600 HP (开矩阵所以路霸这边是钩+开火贴脸打机舱+近战,伤害是(30-5)+4*(18-5)+21*18+30=485),也就是对面D.Va是开着矩阵不多于485/600HP(注意这时候总血量是85护甲400白板的D.Va)的时候我路霸就一套打爆了,如果没有矩阵的话可以在钩前再加一次开火,伤害就更高了,这还没计入队友的伤害呢,总之今天PTR对付D.Va的体验是比较轻松的。

现在我可以说一下总体感想了,以我目前的使用体验来看,对于高移动性的目标,钩中的难度增加(可以理解),麦克雷的闪光弹能增加些出场率了。

整体的观感而言,一场比赛少了两个比较极限的钩中击杀,多了两个钩中后因为目标错位而错失的击杀,也该算是比较平衡,况且能改变钩中后目标后的位置,增加了更多的趣味和自由度。

另外再多说几句,关于目前补丁,尤其是路霸这个改动的讨论很多。很多路霸使用者尤其不满意第二条改动,就是钩中后因为目标的位移而断钩这一点上,我个人同样是,我仍然会发出自己不满的反馈(因为我也是玩家的一员),同时我也会站在开发者的角度去理解他们。

首先,从游戏引擎本身来讲,以前这个钩中后位移进墙后被拉出,由于延迟啊本身原有的速度等原因被拉出来的,这在目标客户端是个不好的体验,因为目标客户端上自己已经移动到了安全的位置或者已经做出了闪避以后,再被拉出后再被击杀是个不好的体验(尽管合理)。

一个游戏首先要有趣好玩给更多人好的体验所以开发者应该尽力减少这样的情况,这一点是开发者的核心目标。

其实开发者并不是没有其他方案,并且显而易见,比如说,我钩中目标后,直接重置目标速度为0,并且立刻拉回,这样的话不就能减少极大部分了所谓墙后拉出的了?但这样也会带来新的问题,这会是让这个技能技能显得过于厉害,于是为了平衡这么厉害,又要加上其他限制,比如6秒的CD改成12秒。于是水平低一些的玩家就会难以钩中人(这里谈论的是总体钩到的次数),现在CD这么短就是为了增加总体的出手次数的。而且现在钩子钩过去还要晕对面一会儿再拉过来(可能因为位移这时候都飞进障碍物后了),而不是改成钩过去立刻又晕又拉回来,也是为了给玩家一个反应时间,你的队友(也是玩家的一员)有更多的机会去打断这次钩子,路霸的队友也有更多的时间来反应来集火。这些东西都是游戏交互的一部分,所以开发者并没有选择这种我们玩家看起来会比较简洁的选项,而是选择了另一个让绝大多数玩家体验好一些的选项(代价是让路霸玩家体验糟一些了,毕竟钩中了又断也不是很好的体验)。

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