《鸣潮》二测测评:这款二次元开放世界新游表现如何?

2024-02-08 01:56:44 神评论

17173 新闻导语

自上一次技术性测试展现出极大的潜力之后,《鸣潮》一直都备受关注,虽然很多玩家关注的其实是“《鸣潮》是否会成为又一个原神?”或是“《鸣潮》借鉴了多少《原神》?”但经过几天的亲自上手测试之后,我们认为目前《鸣潮》作为一款二测的游戏,即便存在大量借鉴同类作品的既视感,不过目前战斗内容的制作非常优秀,符合库洛一贯的水平,只是剧情、大地图设计等内容都还有较大的优化空间。

4月20日,鸣潮开启了名为“共鸣测试”的第二次测试。

自上一次技术性测试展现出极大的潜力之后,《鸣潮》一直都备受关注,虽然很多玩家关注的其实是“《鸣潮》是否会成为又一个原神?”或是“《鸣潮》借鉴了多少《原神》?”但经过几天的亲自上手测试之后,我们认为目前《鸣潮》作为一款二测的游戏,即便存在大量借鉴同类作品的既视感,不过目前战斗内容的制作非常优秀,符合库洛一贯的水平,只是剧情、大地图设计等内容都还有较大的优化空间。

用一句话总结就是:《鸣潮》探索型开放世界+ARPG的底层设计亮点密布,却没有一个真正能区别竞品的重点。

所谓探索型开放世界大地图+ARPG,其实简单理解就是既包含大地图解密、探索、开拓相关的游戏内容,同时又能在战斗体验中找到“点燃动作之魂”的味道,“两手抓”的制作难度相比于“三年前”的前辈原神要高出不少,但后续无论是地图设计、剧情叙事还是战斗表现能够承载的内容都充满幻想的空间。

初进游戏,玩家在经过一些简短的操作教程后会进入一场兼顾教学和气氛拔高的BOSS战,你能在“无冠者”这个BOSS中,看到很多传统ACT游戏BOSS的影子——BOSS三个阶段逐步提高的攻击欲望、快慢变招等等等等。

不过目前《鸣潮》中玩家能进行的战斗操作相较于第一次“技术测试”并未有太多变化,依旧是多端普攻连段+共鸣技能+共鸣必杀+看破招架+闪避的战斗设计,兼具一定的搓招快感和对抗性,能带来的战斗体验上限相对更高,不错的BOSS战斗效果更是惊艳到众多玩家。

不过和此前IGN实机演示展现出的流畅效果不同,实际上手之后,让人眼花缭乱的战斗和“打击感靠抖和运镜”的感觉属实没有那么舒适,再加上需要频繁切换角色打出协奏的玩法设计,多少让人有些晕乎。

另外,关于自机角色的战斗设计也稍显“反直觉”。通常在拥有武器区别设定的游戏中,不同的角色有不同的武器,不同的武器也会带来不同的战斗风格。

《鸣潮》目前的各个角色虽然有不同武器的设定,但除开远程攻击的枪(gun),其他近战角色几乎没有体现出武器对战斗风格的影响。以测试第一期UP角色忌炎为例,作为一个使用大剑的角色,战斗招数却体现出了很多单手剑和长抢的战斗风格,其中大部分招式都完全舍弃了大剑的攻击,而选择“斗气化枪”、“单手剑连段”等攻击,以至于有一种“大剑的面板、单手剑的攻速、长抢的攻击范围”的既视感,多少有些不太合理。

或许有人会说这类设定在《原神》的公子身上也存在,但实际上对于公子来说,米哈游还是花了大量故事背景在解释“‘诸武精通’的近战弓兵”这个事情上,让其招数和使用武器脱钩变成一种合理的设定,这是目前鸣潮的角色没有做到的。

不过如果把关注点从战斗的表现挪到战斗系统本身,还是不难发现《鸣潮》的很多亮点。

首先每个角色除了前面提到的攻击、共鸣技能和共鸣必杀外,还拥有一个特殊的“核心被动”,相当于把角色核心机制进行了可视化,帮助玩家理解角色定位和循环玩法,也极大地做出了各个角色之间的区别化,对于后续新角色的推出也提供了较大的创作空间。

同时,前文提到的“协奏”玩法,也在丰富的战斗基础操作上衍生出了连携、配合的全新效果——虽然其基础就是类似于“元素反应”的设定,但其运作机理和原神的那套元素系统完全不同。

在原神中,元素之间的反应大多依赖于“元素附着”这一设定,而《鸣潮》的协奏系统则是依赖于角色攻击积攒“共鸣”,之后切换角色触发不同的效果。

目前协奏系统的增益效果共有四种,分别对应“额外伤害”、“技能增伤”、“普攻强化”、“时停回能”等效果,触发何种效果与上场角色前后切换的属性密切相关,具体可以看这个图。

这套系统直接影响到战斗策略和队伍搭配,后续随着角色池深度提升,自然也会围绕这套系统构筑出多样化的队伍搭配来应对不同的战斗。但正如前面提到的,碍于这套系统的触发条件,想要尽可能地多触发协奏获得增益,《鸣潮》的战斗势必只存在速切一种玩法,对于此,只能说见仁见智,但对于很多喜欢以单一角色进行冒险的玩家来说肯定会有一些影响。

另一影响战斗能力的系统,就是在此前实机演示中颇为亮眼的“声骸”。

在同类游戏中,刷地图怪物掉培养材料的设定多少有些缺乏传统RPG游戏里打怪掉宝的惊喜感,而《鸣潮》则是推出了刷怪物掉“声骸”的创新,将具有“角色变身”、“召唤怪物”“额外技能”等等效果的“声骸”设计为地图怪物掉落,让玩家锄大地时能够获得一些惊喜,扩大了玩家扫图、战斗的主观能动性,大大提高了大地图利用率,毕竟谁不喜欢挑战完一个巨厉害的BOSS之后,掉落一个能变身成为BOSS且还能加属性的稀有玩意儿呢?

不过玩下来其实“声骸”就是圣遗物...

相比较为成熟、抓人的战斗系统,《鸣潮》的地图设计和剧情演绎上就显得有些捉襟见肘了。

传统的开放世界地图设计中,一般都会有一个侧重点,要么是身临其境的沉浸感,通过对符合现实认知逻辑的场景、世界观建设和细致入微的NPC形象塑造,将玩家引至另一个全新的世界;要么就是探索与发现的惊喜感,让玩家在他所未知的过程中解开一个又一个谜题,发现大量的可交互物件,获得种种不同的奖励。

对于《鸣潮》的开放世界来说,显然还是更偏重后者,毕竟后启示录+科幻风,想要做出特别突出的代入感也不太现实,再加上本来就拉胯的NPC塑造,基本就告别了什么沉浸式开放世界体验了。

不过可以看出,《鸣潮》在开放世界探索这件事上其实是下了不少功夫的。

《鸣潮》首先一定程度上摒弃了传承自塞尔达旷野之息的那套撅屁股爬山+体力培养拓展探索边界的设定,选择了悬崖跑酷+无体力成长的模式。

如果这就是游戏探索系统最终形态,那基本可以确认绑定体力消耗的探索设计在《鸣潮》中将会极少,赶路、攀爬相关的探索内容也都会相应的减少。

其次,《鸣潮》为地图探索提供了“扫描”、“控物”、“钩锁”、“溯言”、“滑翔”五种角色能力,其中“溯言”属于只狼、黑魂中残影留言那种没啥大用的整蛊功能,实用的实际上有四种,每一种都和探索深度绑定。这些设定都为玩家在探索流程中提供了更多可能性,也为赶路、攀爬等行为进行了一定程度的减负。

但既然聊到探索部分,就不得不重提老生长谈的探索引导问题。在此前IGN实机前瞻讲解的文章中我们就提到,现在《鸣潮》对于探索的设计还是相对零散的,甚至不如1.0时代的《原神》。

关于大世界探索奖励,原神1.0借鉴的其实就是旷野之息那套极具连贯性的探索引导。简单来说就是你跟随仙灵找到了一个箱子,很快就会在不远处看到一个守护着更大宝箱的丘丘人营地,滑翔过去扫荡完营地,又会发现营地左边有一个火炬解密,解开发现头上有个神瞳,一步步上头不能自拔,逐渐偏离原本的旅行计划...

而目前《鸣潮》对于这一部分的设计还处于比较初级的阶段,虽然有引导性的考虑,但不多,更像是为了放而放的“公式化开放世界”,再加上整个地图的色调过于昏暗,很多区域都是那种为了体现“后启示录”风格而颜色单一的美术风格,哪怕探索过程进行了加速减负,探索疲劳度也比较高。

但或许是因为有了“声骸”收集这个核心要素存在,《鸣潮》的开放世界玩下来的体感虽不算优秀,但还算一个能玩的及格水平。

相比起来,剧情演出在这一测的表现,就堪称灾难级了。《鸣潮》这一测,讲的是啥故事,讲的是一个失忆少年异世相遇尽是遭罪的故事。

玩家扮演的漂泊者山中醒来完全失忆,遇上土著小队,并惨遭怀疑,途中一个无冠者完虐御三家,打得土著小队节节败退还不了手。

玩家出手一套军体拳薄纱怪物把土著小队救下来,结果呢?好家伙,反手就被红毛女用枪指着,你那么能咋不用枪指着那怪呢?

而且你有没有搞清楚状况啊?按照剧情体现出的能力差距,旅行者作为实力深厚的外来者要弄死你仨跟喘气一样简单,还帮你把怪物干掉再送你上路?

而后看板娘秧秧身受重伤,土著小队反手就把护送她回城的任务交给了前一秒还饱受怀疑的漂泊者,并一路催促你赶快完成任务。

路上多绕两步开个箱子都要被阴阳几句,好家伙嘛,老实人不仅要被人用枪指着,还得被胁迫剥削。

成功护送回城以后,按照正常逻辑,肯定是不打不相识,大家一笑泯恩仇,结果是全城从上到下,都是一股子尖酸刻薄的味儿,一边差你东奔西走办事儿,一边处处提防,时不时还要言语上恶心你几句,简直奇幻。

虽然可以看出设计团队是想谱写一个“末世幸存者持谨慎态度怀疑外来者,外来者通过自己对原住民的帮助获取信任,并一起解开某些谜底”的故事,但最后写出来的成果,却只能让玩家感觉到这些NPC是尖酸小心眼合起伙来欺负失忆少年。

什么?你问我主线剧情?我也不知道什么主线剧情啊,如果你非要说的话...找回记忆...算吗?

前面几章任务大篇幅的在介绍人物,地区特征,世界观设定等等等等,唯独没有给玩家一个明确的主故事线,搞得就像我来到这世界,花了那么多时间,帮了那么多人,就是为了见个地区首领黄龙,期间对方还要怀疑我是刺客,欺负我这个外乡人,我琢磨隔壁原神1.0的剧情再怎么低幼,起码还是告诉你要去找亲人,干天理,而不是让你就和琴团长搞好关系吧?

而且你塑造一半天NPC故事,到最后,除了秧秧我居然记得的人都没几个,都不知道故事和人设是写了个啥。

如果非要说有什么能让我宽心,大概就是在听这些NPC聊天的时候我能选择保持沉默了吧...

反正无论如何,现在的剧情就是一坨稀饭,要主线没主线,要带入感没代入感,要人物塑造只有让人生气的人物塑造,最关键的是还没跳过...整体体验确实一言难尽。我倒是真的希望《鸣潮》的故事能够如技术性测试制作组采访时所说的“希望届时能够凭借我们撰写的故事吸引住玩家,然后用可以打动人心的游戏内容来加深玩家们对于各角色的理解。”,但真的没有做到啊!

总的来说,目前《鸣潮》测试呈现出得整体质量,仍然够不到“优秀”的基准线。虽然库洛和米哈游一样,也是通过一作ACT积累技术力和经验奔向全新的开放世界RPG领域,但无论是技术力还是成果的差距都肉眼可见。

想在二次元开放世界这个品类下做出成绩并不容易。《战双帕米什》在《崩坏3rd》珠玉在前的情况下,依靠三消+优秀的动作设计和更为亲民良心的付费价格站住脚跟的经验固然可以借鉴,但是真正走向“探索向开放世界+ARPG”,玩家想要得到的游戏体验已经不仅仅是“一次爽快的战斗”或是“看着就酷炫的连招动作”,而是包含探索、解密、人物塑造、剧情演出等等更有层次的内容,还想用动作、战斗这套内容的突出表现就盖过其他短板多少有些不现实。

毕竟“动作设计优秀、战斗酷炫”仅仅能算作目前游戏最大的亮点而不是立足点,如果只是要呈现一个打击感很爽的ARPG,与其搞一个开放大世界,不如打磨一个优秀的箱庭游戏来得得劲。

【编辑:GameR磁场】
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