怪物猎人世界真属会/冰4件数据及伤害公式
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属会及冰气练成图片 属性客制及贴皮数据 斩味补正 以下是伤害计算部分 没基础的话先看这里 没兴趣看字/不想深入了解机制的可以直接关掉了
属会及冰气练成图片
属性客制及贴皮数据
斩味补正
以下是伤害计算部分
没基础的话先看这里 没兴趣看字/不想深入了解机制的可以直接关掉了
虽然很多人都知道怎么计算伤害了,但是冰原有暗改一些东西
1.伤害计算:
武器基本伤害:
将你的武器面板除以下面的数字:
大锤 5.2
大剑 4.8
笛子 4.2
充能斧 3.6
斩击斧 3.5
太刀 3.3
牙签与蟑螂 3.1
铳枪 2.3
长枪 2.3
重弩 1.5
双刀 1.4
片手剑 1.4
轻弩 1.3
弓 1.2
大部分毕业武器在290-310之间。
然后加上你的攻击客制就是你武器的基本伤害。
百分比技能第一类:
1. 无属性强化
2. 火场怪力
3. 狩猎笛全队攻击歌
4. 回避衣
5. 通常弹/散弹/贯通强化
6. 守势
百分比技能第二类:
1. 会心系数:[(会心伤害 - 1)× 会心率]+ 1,比如超会心3加上90%的会心率就是:
[(超会心3级1.4 - 1)× 会心率0.9]+ 1 = 1.36
2. 斩味,斩味也会影响属性伤害
3. 武器自带buff:狩猎笛自我强化、大锤储力、斩斧强击瓶和高出力状态、太刀白黄红刃、蟑螂与牙签萃取物、弩枪零件、弓的瓶子
固定数值技能:
1. 道具像是:鬼人药、粉尘、怪力种、猫饭
2. 技能像是:怨恨、转祸为福、攻击、无伤、挑战
注意武器的客制攻击不算在这里面
动作值:
这个就是你的武器的攻击了,比如说大剑真蓄力有着2.11的动作值(有时候你查到的数字会是211,自己加上小数点就好)。
弩枪的动作值就是子弹种类。
怪物肉质:
怪物的防御力,每个部位对斩击、打击、射击、还有五种属性分别有不同的系数,比如木桩对斩击是0.8的系数(有时候你查到的数字会是80,自己加上小数点就好)就是它会受到80%的斩击伤害。
0.45以上的肉质能触发弱点特效,但是0.4的肉质就会有橘色数字,然后斩味很高也会有橘色数字,要注意。
怪物属性肉质通常0.2以上就可以说是弱点。
卡普空你为什么要这样系列:
调查任务的怪物会有随机从+15%、+10%、+5%、0%、-5%、-10%、-15%的防御系数(此项在冰原已被取消),烦。
怪物发怒后收到伤害加成,本来是件好事,可是每个怪物的百分比都不一样,个别还加防御,烦。
有些斩击武器有时用刀刃中间段砍到目标时会有~3%左右的伤害加成,烦。
有些怪物部位破坏后会变成不同的肉质,甚至不同的属性肉质,烦。
物理伤害计算:
[(武器基本伤害)× (百分比技能第一类)+ (固定数值技能)] × 百分比技能第二类
得到的结果要四舍五入到小数点后第二位,然后就是 = 有效物理伤害(简称EFR)。
属性伤害计算:
属性在95%的情况只受斩味、属性会心、怪物属性肉质影响,有些武器像是大剑蓄力等级、弓蓄力等级、太刀兜割等等会对属性有加成或者削减,不过照着目前主流玩法目前不需要太在意这个。
角色面板上属性值/10 × 斩位加成 × 属性会心系数 = 有效属性伤害(简称EFE)。
软化公式:
肉质 +(1-肉质)/4。属性不受软化影响。
最后打出来的伤害:
[物理伤害:(EFR × 动作值 × 怪物肉质)]+ 属性伤害:[(EFE × 稀有的动作值属性系数,通常忽略不计 × 怪物属性肉质)] = 最后打出来的伤害。卡普空你为什么要这样系列我就不加进去了,实在烦。
计算中有些我们还不是特别清楚的四舍五入、无条件进/退位。所以最后偶尔会有1%以下的伤害的误差。
我用灭尽锤子客制了一次攻击,配了属性会心,攻击7,龙属性攻击6,超会心3,100%会心。
根据这个公式:[(武器基本)× (百分比技能第一类)+ (固定数值技能)] × 百分比技能第二类,此时结果要四舍五入到小数点后第二位,然后就是 = 有效物理伤害(简称EFR)。
计算开始:
武器基本伤害 = 1508/5.2 = 290+5客制攻击一次 = 295。
灭尽锤子在这套装备下的真实攻击 = [295 ×(百分比技能第一类:此时没有)+ (固定数值以下:15猫饭攻击大 + 7鬼人药大 + 9力量之爪 + 6力量护符 + 21攻击7)]× 1.07锤子储力 × 1.4会心系数 × 1.32白斩 = 698.00808,四舍五入到小数点后第二位后 = 698.01。
木桩软化后的肉质:木桩肉质0.8 +(1-0.8)/4 = 0.85。
这里以高尔夫挥杆动作为例:
物理部分的伤害 = 698.01EFR × 0.86高尔夫挥杆动作值 × 0.85木桩软化后肉质 = 510.24531,游戏不会显示小数点,四舍五入后510。
属性部分伤害根据这个公式:角色面板上属性值/10 × 斩位补正 × 属性会心系数 = 有效属性伤害(简称EFE)。
320/10 × 1.15白斩 × 1.5大锤属性会心系数 = 55.2,这是我们的EFE。
属性部分的伤害 = 55.2EFE × 0.3木桩龙属性肉质 = 16.56,四舍五入后 = 17。
最后510物理伤害 + 17属性伤害 = 527,跟影片伤害相符。
平常配装比伤害,比较EFR跟EFE就好了。
攻击技能具体数值:
百分比技能第一类:
1. 无属性强化5%
2. 火场怪力2、3等给5%,之后每等5%
3. 猫饭火场怪力35%(变态吧)
4. 不屈10%,可以叠到20%
5. 回避衣30%(变态吧)
6. 狩猎笛攻击歌三个等级为10%/15%/20%
7. 通常弹/贯通弹强化每等都是10%。散弹1级10%,2级5%。
8. 守势每等5%
百分比技能第二类:
1. 普通会心是125%,超会心每等加5%。就是1.25、1.3、1.35、1.4
2. 斩味对物理:紫斩1.39(139%),白斩1.32(132%)
3. 斩味对属性加成:紫斩1.25(125%),白斩1.15(115%),白斩在本体为1.125(112.5%)。
4. 武器自带buff:狩猎笛自我强化15%,大锤储力7%,斩斧强击瓶17%。太刀白5%黄10%红20%。牙签与蟑螂萃取物(额我不想管)。弩枪零件:第一个给20%、第二个给15%、之后都是5%,远近都一样。弓接击瓶18%,强击瓶35%
固定数值:
1. 攻击每等3
2. 挑战每等4
3. 无伤1是5、2是10、3是20
4. 怨恨每等5
5. 转祸为福1等12(变态吧),之后每等加3(丢脸)
6. 物品类:猫饭小5,中10,大15。鬼人药5,大鬼人药7。鬼人粉10。怪力种10。怪力药25(不跟怪力种迭加)。鬼人弹5(不能跟大鬼人药叠加)。
属性会心系数:
1.5:大剑、大锤、笛子、重弩
1.35:太刀、弓、片手、双刀、斩斧、充能斧、长枪、铳枪、牙签与蟑螂
1.25:轻弩
真属性会心系数(这部分还需要多测试)
1.7:大剑、大锤、笛子、重弩。
1.55:太刀、斩斧、充能斧、长枪、铳枪、弓、片手、双刀、牙签与蟑螂。
1.4:轻弩。
动作值跟肉质数据量实在太庞大,网上都有的查。
2.技能取舍:
百分比类的都很强,能配上都配上。唯一的例外是弓,通常弹/散弹/贯通强化只影响物理部分,而弓主要靠属性打输出,所以优先满属性攻击跟会心。
攻击技能上会有收益递减,这里用个简化版的式子来说明:10武器基本伤害 × 10会心系数 = 100EFR。
然后我们投入两点攻击:12武器基本伤害 × 10会心系数 = 120EFR,20%的提升。
然后我们再投入两点攻击:14武器基本伤害 × 10会心系数 = 140EFR,现在就只有16.6%的提升了。
假如我们把刚刚那两点攻击投入到会心:12武器基本伤害 × 12会心系数 = 144EFR,现在有20%的提升了。
因为游戏中堆攻击很容易,不用技能就能达到:15猫饭大 + 5鬼人药 + 10鬼人粉 + 10怪力种 + 9力量之爪 + 6 力量护符 = 55。攻击7加上无伤3也才41,反而会心不用技能的话只有客制跟达人烟可以堆,所以大部分情况堆会心是收益比较大的。
最后就是游戏里的四舍五入,这个在低动作值的攻击上尤其明显,像动作值只有0.08的弩枪散弹3,假如你的散弹一发有35.6伤害,会四舍五入到36,然后你堆了一些攻击让你的散弹到36.3的伤害,
然后还是四舍五入到36,结果到头就是让费技能,所以低动作值武器最好会心优先。
當然攻擊與會心的取捨並不是絕對,這是個很粗略的計算而已。
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