S7最强打野套路 S7双打野讨论详解

时间:2016-12-26 09:18 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

本文以解说的角度展望了S7的未来。

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本文以解说的角度展望了S7的未来,与大家共同探讨双野实施的可能性,下面就一起看看吧!

双野的可能性激增

目前在职业联赛上已经拥有了苗头,准确而言这次的改动着实迎合了另外一种标配性质的阵容。主野 副野 单三线。这个战术我在S3曾经提出过,当是是因为打野速度快于对手,从而导致突进野区被囊括在必然赛事当中。相较S3,现在双野增多了惩戒回血。偷猎者的短匕。刺客英雄进入野区,无伤打野。更快的打野速度,更好的打野进程展示。最大的问题是单下路容易出现被强势压制 以至于过快的破塔。而且野区经济本来就存在有局限性。

我们来做如下计算。

野区的主要时间

小野是100秒。BUFF怪是5分钟。第一波BUFF在1分38秒。处理掉一波野怪和BUFF大体会需要20秒-25秒。(现在呈现的野区态势是下路的怪以数量为威胁,上路的怪以质量为伤害威胁。每种伤害形式都有对应的优秀打野。如下路瞎子 上路男枪以及打野狮子狗等,可以锐减打野时间的优秀打野处理。)从己方野区到对方野区需要10-12秒。如果从红蓝同时开的话。下方打野处理完buff到达对手第二BUFF的时候,正好敌方野处理完前一轮野怪进入到第二BUFF。这是形成的对峙是,由两个打野对阵一个打野。如果一个骚扰 一个夺BUFF,能在3分15秒之前处理完敌方野区的资源,以3级和2级→对2级。

两个打野撤出野区的方向和时间,大概在3分30秒,测试是3分26秒结束。且该时间段,线上的人开始朝向性质的做眼。回归野区之后两人分头处理。再次汇聚的时间大概在4分15秒。这个时候第一波眼已经呈现疲态。5分钟基本可以完成2次独立gank和1次集成gank.5分5秒之后双打野集成下路。根据兵线刷新的规则。30秒刷新一波,需要25秒才能到达兵线。5分05秒,正好有一波兵在2塔处,如果下路呈现强压势头,强行破塔,结果是他们不得不保证源源不断的视野供应。

如果有一次回家情况(补充视野),绝对不会有破塔的情况出现。如果没有回家的情况,那么这个时间会处于很尴尬的兵线进塔时间。可能还需要下一波消耗塔基本就平了。(测试时并没有阻力,并且选用女警加卡尔玛的强推线阵容)这个时间段集成的gank。对于谁都是噩梦。随后打野轮换,由原下单从石头人开始一直处理野区资源到达上路,这一套下来,到达上路是9分到10分半(测试结果为10分33秒)。触点置换。尝试上路gank后,下路派出没吃到经济的一方(称,暂辅),最后联通中路到达上路。时间是11分-12分钟。4人对于上路进行越塔强杀或加强推线破塔。(时间段正好处于BUFF消失的时间)对应的进入规模型团战期。此时出现的疲态可能是对应于输出端的不足。但是当代版本应对与刺客的增强 起码在25分钟之前的均势情况,对面ADC是不具备完全的保命条件的。

野区的主要经济计算

杀完对面上单,下路才升2级

杀完对面上单,下路才升2级

首先处理BUFF和一波野怪的经济上路打野(简称主野)的经济是186金,对应的下路打野(简称辅野)经济212金。再次占据一个BUFF怪的经济会是286金。这时对方的经济均值是186金,再靠两人脏一波F6我方打野经济是(286+186+112)÷2=441。如果要计算下路全部失去的经济。(25+19)×3×2=139 如果用远古硬币补救,则139-3×6=121。综合下路和野区的总经济 一方是186+139 而己方是441+18。完完全全位于一个不能比的情况。而且一切的前提还是建立在己方一个兵都不能补,对手一个兵都不能漏的情况。越往后发展 河道蟹可以一下子控两只。代表了 视野要付出的价值翻倍。而己方打野的收益减半。

特别线上的英雄需要做抗压准备,在半禁止推线的情况下 还要担心单打野被对手抓的情况。还要担心支援被反支援。如果有人一出门带的是透镜的话。那么更是可以深化己方的gank效率。下路的人,可以选择类似亚索这样的人,混线能力超一流的。在放弃某些前提的情况下 带上惩戒,即可以对双石下手补充经济,也可以对塔下小兵出手同时保护防御塔不受远程侵害。经济的影响进一步减低,据粗略测试,在稍微公平的情况下(不发生人头的情况下)。12分半经济差了近3.4K。下路单人的人均经济只是落后对手不到0.4K.25分钟随着方便控龙 控先锋。算上大小龙的情况,统治级别的野区地位,可以使得经济在22分半达到10K以上。且经验上,并不落后于对手。

双野的弱势

下路容易被控线的打法打的没脾气。如果是足够优秀的选手可能凭借极高的技巧将塔迅速消磨,也有可能是像小炮这样的ADC对于破塔有专门的技能天赋。对于野区资源的时机掌握要到无缝对接。两个打野选手需要彼此熟悉,做到每一片野区都有控制,每一条线上都提心吊胆。一旦出现单一打野死亡,打野操作出现矛盾 沟通不畅被对手捉单就有可能让经济一落千丈,,强调中后期的针对性,大后期会显出疲态,是相当极端的打法。

总结

双野拥有多个节奏同时联动,同时作用,通过田忌赛马,强行与对手拉开差距,一旦出现队伍实力不均的情况是很好的处理方法。加上打野呈现轮换的方式,配合以骑士,救赎等新型装备。将敌方的应对措施也压制在风口上。整体的阵容变招很多。不论那个情况都有属于自己的核心价值,和可以掩盖核心,升华核心的可做可不做的附加价值。让敌人摸不着头脑不好作弄出应对之策,这个阵容大体也就要达到这个程度。双野属于幽零诡计机制构型2,拥有3000以上控估 2700以上数估,在所有诡计构型中排列第13。

变革,从位移的软性硬性谈起,到老式防线战术淡化

骑士与救赎,挂起****

骑士与救赎是属于辅助的么?谁也没有办法否认这个观点,从这个观点中发掘更多的东西,发掘更高的效益,是作为解说的一个不错的思维模式。这两个道具一般不是属于过度道具,而是属于成品道具。就第一段说的双野 如果有一个骑士,一坦一DPS可能会创造出第四条线上的ADC与辅助。这个道具的英雄契合度太高了。虽然会有叠加DEBUFF但是一个团队配两个绝对是超值的所在。救赎属于超长程范围的使用道具,而骑士是一个范围性质的联通性质道具。在现有版本,这将很多的控制性,肉盾性,突进型辅助真真正正的救赎了。

或者任何携带突进性,肉盾性,突进型的英雄们都有了底气。对于刺客而言,是多了一个伤害技能,保命技能,作为弥补复活甲不在时候的填充道具(单次魔法豁免道具的转型,使得没有用女妖填充复活甲CD的做法了)。而且这让他们可以七进七出,刺客在当前版本已经确立了其定位点,携带有高频数条件性位移的短时间致死目标的英雄选择,就是刺客。

高频数的位移大多都是硬性位移(硬性位移的定义为:闪现,瞬时出现,可跨越墙体,点到点的位移。软性位移的定义为:加速,点—线—点的位移也就是有痕迹的位移。不可跨越墙体)。这就代表单一位移的保命ADC的性价比在落低。这个时候软性位移的持有英雄就凭栏而上。德莱文,jinx,女枪,烬,这些软性位移的ADC,因为已经无法避免迎接刺客,而将思维转为,在位移频数产生时将其血线压低,这个时候救赎是个绝美的道具。那个范围是ADC的SHOW TIME,但是突进去代表自己会吃到成吨的伤害以及此消彼长,下一个频率的位移可能出不来,自己极大可能血本无归。为了迎合软性位移ADC,现在版本的辅助,选择坦克性质的,突进衔接控制的就多了很多。

这个影响也会影响到野区常规的套路。千珏可能会有救赎流这个套路,成为团队当中的重要辅助。原本的战术体系当中,特别是团战时期的防线概念,最常见的32站位和131站位,32是一种三联防守,构成明确前后排的概念,一般是由传统法师和ADC构成后排的情况,打野-上-辅助成为主要开团动机,阵型呈层级状态。偶有发生5人1线的战斗情况,这也是最容易致使开团的情况。另外一种131站位,是指刺客性质的法师会成为开团的主要点。

这个阵容经常在131和122之间变化,这个阵容的核心是把阵型扎到对手的阵型之中,形成针对位置对弱势位置。而且很容易形成2-敌方-2的包围态势,致使对手先出现战斗减员的情况,这样一种阵型也更强调与开团时机。但当前版本刺客的定义,也让战士更加的独特,低频数·条件性或软性位移或不携带。极易使防线的概念被制衡,那么对于整个战术体系的处理就会变成纠结的方方面面的处理。

野区植物,成为破势之力

喷射球果=硬性位移

占卜花朵=视野侦查以及反制

蜜糖果实=加大恢复力度

植物的周期是出现之后还需要30秒左右(偶尔是27秒,偶尔是32秒)才能使用。被摧毁的植物会留下30秒的残骸。该周期代表打野处理完一波野怪之后拥有更有效率的状态出现在下个情景点。植物也是一种推动节奏的代表物,意为不会用的更弱,会用的更强。且与强弱成比例。第一次感觉强队更愿意去野区打架。在往常的时候,线上的绝对优势是塔。这是需要时刻才能瓦解的优势(对弱势)。也是可以形成完美经济链条——杀人-破塔-拿龙的标准化情景(对强势)。而野区所持有的视野优势,在任意时期都可以通过插眼化解,同样的问题在中后期也会出现在线上,所以野区时刻存在的特色性质的,可以扩大优势的点。蓝·红·绿分别对应了战前·战时·战后(最大作用效应)的连贯作用。这项优势并不是单单属于打野的。

线上的人也可以很好的利用到植物对于队伍的影响。植物可以填补3-4分钟区间的视野问题,也可以作用在前期拿龙的问题上,可以将对线期劣势的消耗给弥补回来。可以便利的穿越地形对于单段位移的英雄而言抢龙然后回归已经不是梦了。野区的团战可以更好的激发操作优势。也可以通过对应植物的控制来达到最大化控制阵型的目的(简单的例子,ADC踩在红植物,这样出现危险,ADC可以,ADC边上的人也可以,直接触发,使得ADC缓一口气),这样是加速团战势态和游戏势态的关键,而且加速了节奏点的第二个概念(节奏的三个概念,第一个概念是惯性,意为取得了某一种势态之后会连续性出现该势态情况,知道确定势态已经结束为止,例:打野处理野怪的节奏,如果死亡了,代表处理野怪的态势结束,需要重启。

打野打完野配合线上gank从上到中到下流畅的态势也是节奏,除非gank失败,或自己死亡等标志态势结束的情景不然这个态势会持续,甚至打人很疼,这个节奏出现在同等装备时间,你会发现态势优势的人就是能输出成吨伤害。第二个概念是预埋的爆发点,通俗讲阵容的爆发期,中期阵容 后期阵容等名词都是形容这个概念,第三个概念是一种稳态,介乎于选手操作,经济,输出量的稳态。选手操作决定经济,经济决定输出量,而输出量又代表了选手操作的容错率,这样构成的两个队伍的稳态对比,就是节奏的最后诠释的概念,这个节奏有优劣区别,好的节奏代表可以轻松迎战,坏的节奏代表需要加紧与某一环上下功夫)到来的时间,让队伍更强调对于节奏各个阶段,各个时期的处理。加速使得野区战斗充满诱惑力,直接致使老式防线概念的淡化。

“不破”而后立,墙体的重要性

之前说了很多老式防线概念会淡化,会被制衡的内容,但是作为核心团战概念,防线概念还是及其稳健的,它是不会消失的机制性质概念之一,不过做些变动,已经是必然的了。不知道是之前未能发现,还是真的做了改动,这次在墙体上的实验,出现极大情况上的转变。首先是现在版本的做眼需要放置在原位置朝向所需视野侦查区的15码外(例:蓝方红BUFF墙体草向靠小龙的墙体靠近15码。)这样可以将碰撞体积超过355个单位的英雄显示在极限的视野范围内。擦视野边缘时会被计算为可视。在经过控制变量法测试时,发现,在未更改的比赛服没有出现该情况,却在当前版本出现了该情况,比对其他原因,我们测试组把目标放在了墙体上。

墙体没有改动,但是墙体的使用次数变多了,这样对于墙体的独特的碰撞体积计算就成了大家新考虑的内容,而且频数变高了很多,逾越过巴德统治辅助位置的时刻。或许这点让我也开始注意墙体对于视野范畴的影响。贴取墙体比离墙50码的视野范围要小大概30°。一个草丛的大小在200码左右。为了验证另外一个脑洞,我们专门让测试了英雄被计算出草丛的情况,事实证明碰撞体积超过355个单位的英雄还是先于体积小于355个单位的英雄被计算了出来。小体积英雄的春天?我不敢这么认为,但是从解说的角度来说,这是着重的细节,也是秀的细节。会不会这个墙体的视野就是为了这样的情况出现呢?

加上现在野区团战一点点被推上台面,如果是野区团战,团时集束性极高,个人成行,团队成列,尖端接触,AOE吃香。这个时候阵型大多呈现2111或1211的情况,ADC会处于战斗的中排互相寻找对手,以及任何一个方便与输出的敌人,这个时候拥有广泛的视野角度和可以将技能判定不命中的15码就显得至关重要。在传统防守阵型存在的同时,野区的阵型就有可能黏着与墙体而设计,112,1可能会成为实用性比较高的阵容伺机而动,以视野广度决定针对对手,准确来说,刺客的重要性再次被搬了出来。高频数位移。多次大量的在狭隘空间里的变动的结果是全方位,进退皆可,进攻拥有取消权限。牢牢把控主动权,成为对于墙体使用的关键。传统的防守阵型黏着墙体并不深,通常发生在追杀上的黏捉墙体比较多,而团时墙体黏着比较少。

狂战士信条!

战士·战线·战区

在诸多的版本分析当中,版本改动当中。寻找战士的改动的篇幅,没有找到涉及机制上的更动,在计算了新装备性价比之后,发掘新装备并不适用大部分战士,准确来说。对于“战士”这个群体好像没有什么改动。再三确认单一个体没有变化的时候,我开始从环境分析群体。战士的定位“前排构成者,拥有一定程度的输出能力,限制能力。位移能力和输出能力成反比。往往需要较长时间才能致死对手,也需要一定时间才能击杀的人群,主要伤害承担者。”现在的战士需要面度更高频数的位移技能对于后排的侵扰,这代表战场分割能力差的战士会被淘汰掉。战场分割能力从两方面解释,一方面是技能,也就是硬性的战场分割(布隆的盾,亚索的墙,瞎子的踢,酒桶的大)。

另外一方面是威胁性,也就是软性的战场分割。在亘古开始,战士配射手与法师就变成了标准3前排2后排的团时处理方式。从遥远的黑切修改合成路径,到血手的推出。战士已经被引导到该要引导的方向,不太可能出现机制性质的改变。但是随着高频数的条件性位移增多,硬性战场分割已经不能完全甚过与软性的战场分割能力了,这代表更多的“矛”性上单(通常指深入对方阵型之中,通过对于后排的威胁强制对手团时阵容回缩的英雄)性价比会超越“盾”性上单(通常是指标准3前2后站位,在开团时凝聚己方阵容,维系原有阵型情况,隔离突入目标的英雄)。

初步接触现代版本,简单的录像测算,高端局和低端局出现战线长度分化,低端局(黄金3以下)的战线变得更长,比对S6平均长了700码。(10局测试15局测试25局测试)高端局(白金1以上)的战线变得更短,比对S6平均缩短了300码。(7局测试),顶端局(大师,王者)的战线同样是变得更长,对比S6的平均长了1100码。而且范围更大,联系墙体的话,可能呈现的是超过3000码的整体战斗流水线。但是测试里出现两局,局限在1300内结束战斗。且这两局表现出了的都是一种极为纠结的态势。都为标准3 2阵容。

从上述可以得知。战士决定了战线。而长程战线最为考验的线路的处理能力。如果说之前的配合是讲究阵容整体的连贯性的话,现在的配合就是各司其职,然后让各自的职责链接起来,战场可能会划分为战术片区,可以引用篮球规则,强侧,弱侧,绝对弱侧来分类。根据控制(也可以说控伤比)来进行区分。标准模式,上野构成强侧,下路组合构成弱侧,中,ADC构成绝对弱侧,中野可以构成强侧或者弱侧,中上可以构成强侧,辅搭配任何位置构成弱侧。

视情况也会有所更改强侧是解说时重点关注的部分,一般可以成为语言追踪的主要点,对于标准情况的战斗减员是由绝对弱侧开始的,绝对弱侧是开团战区。强侧是作用战区,弱侧是协同战区。根据方位和团时处理方式好好分类。(这里顺带提一下S6的标定节奏点。即是队伍阵容一开始确定的点,讲究由一个点开始,后续的COMBO需要连贯性,而S7不同的是,从某一个战区开始,后续的都是独立处理,整合计算结果的。)战士的行为形成战线,划分战区,战士是刺客必要性的关键印证。

POKE·PUSH·POSITION

目前的三种团队核心,消耗性质的团队,推进性质的团队,阵地性质的团队。把这章编入狂战士这一篇里面,是因为分析显示,战士是最定型团队的位置。如果说一个阵容的展现性的定型优先级由:战士-射手-刺客-法师。就POKE阵容来说,战士充当的角色是,隔离团战启动,防止被强开。射手,刺客,法师 此刻的目的都是尽可能达到的一个消耗的效果,是消耗这个情况已经成立的前提下进行的,只有战士是保证这个前提成立。所以不论是S6还是S7战士都是POKE的核心体系保障者。在刺客英雄,隐身,伪装机制的压力之下,避免一场强开的困难度继续增加,一旦认证了POKE机制为阵容核心,战士就是必须跟进,且主意识关注的点。

PUSH从战术层面上讲,主要是一种铺垫性质。一般作为起势,而存在与阵容之中。如果以PUSH作为整体核心,意为,中期破坏塔平衡(塔平衡:塔平衡作为标志时期转换的重要标识,分为二塔塔平衡,高地塔平衡,门牙塔平衡。二塔塔平衡意为在所有一塔被破,从对线期转入规模型团战期,往往一方没有累计到足够的优势去发起进攻破坏敌方二塔,使得敌方拥有恢复歇息,弥补节奏差的时间,这种情况就是二塔塔平衡,高地塔平衡,是指所有外塔全破,从规模型团战期,转入大规模型团战期,和决战规模团战期的重要时刻,往往会就野区资源,突进阵型出现问题。劣势方存在团战隘口这个条件,使得这个时刻,会有一定程度上制约优势方的情况,即为高地塔平衡。

门牙塔平衡是指,完全的决战规模团战期,此刻,因为兵线集束,走位程度的影响,劣势方不发生减员情况,就会形成多打5的情况,最后标志一轮节奏的平衡点,3个平衡点都是劣势方翻转局势的关键所在,所以塔平衡是很重要的。)。中期破坏塔平衡,在前中期就要进入规模型团战期。规模型团战期,代表的是,非成装期的团战,也就是说没有装备支持的团战,这个时候比拼的是技能机制和默认伤害。战士更是这方面的翘楚。他们可以作为伤害的主要贡献者,此刻而言,ADC更像是引诱鲨鱼的诱饵,战士确实别样的利齿勾勒的鲸鲨。

POSITION是指,空间团战的概念,空间团战可以分为开阔地团战和狭长道团战,在空间团战的概念中,战士以前排为填充性质,以承担主要伤害,分摊绝对控制时间为责任进行规范性质的输出(即运用所有输出能力,以及是使用各种技巧来扩大化自身输出)。根据数估计算,平均每个英雄的持有控制(包括硬控和软性控制)为3.17秒。队伍总控制时间在15秒左右,对于没有战士或弱战士的一边,战斗减员几乎无法避免,但是为了避免主要输出位置的死亡,战士的移动成为空间团战的轴心。整体的运作都依据战士的状态和战士的行为。即阵容的趋势化和阵型的问题,在此前也已经提到过了。

新版本战术思维的思维

从机械构型到机制构型,阵容思维的改变

机械构型(初始化)

机械化构型讲求以定向性组合为主,通过稳定的控制机制。扩大以输出时间为主。输出地域面为次,输出量为辅的常用式输出平台。机械构型的特点在于位置固定,分工清晰,方针明确,不同时间段的处理都十分公式化。整体阵容有趋势性,倾向性,稳定性。阵容整体毫无诟病,但存在于明显可针对性。在初始化机械构型中。可针对性往往代表着逐个位置与逐个位置的限制。或逐一层面与逐一层面的限制。

有如下情况

通常情况1:顺位越后针对层面更深,

通常情况2:在某一特定位置特点过于鲜明时的单独针对,或是因为接触己方被针对成员而单独设立的针对性。

因为位置的固定,任何性质都是影响初始化机械构型的因素,主要是由版本而引起的潮流。自身熟练度。基础对位针对性和基础阵容针对性。符合剩余选择原则(英雄池)。初始化机械构型是使用最多,使用最广的构型原则。受因素影响也是最大的。也被奉为主流的战术构型。构型思路简单明了,构型快且稳定。就构型比较而言是在实力等势或是实力优势的情况下最好的战术构型选择。但是对于其他构型的应对能力不足。固定的位置是最强的局限性,倘若要固定的位置改变做不属于自己位置的事情。便会将自身优势变为劣势。

机械构型(方向化)

方向化机械构型更多的在于突出重点,在开场时已经思考好了自己的整场发力点(节奏第二展现性)。不同于初始化机械构型,方向化机械构型封闭了更多的选择性,集中的突出自己的战术思维。 即使是不熟悉的成员也可以通过简短的词语来表达阵容侧重。一般简单的战术思维,始于队手已经没有办法改变自己构型的普适性时才会选择的战术之一。因为思路明确,一般而言贯彻力极强。而且在倾向性的特定时段容错率极高且很难破解,极容易进入理想进程。其劣根性在于选择过于集中无法更变。 且特定时间可能因为等待期而延迟甚至在等待期导致一个崩溃的情况,所以阵容风险高,收效好,是典型的风险与收获成正比的构型。对于所有的构型都有应对型 但应对固定,可以通过BANLIST和新兴机制弥补。一般作为初始化机械构型的变招。不符合剩余选择原则(所有英雄都在考虑之中),为适应性选择原则。虽然不是主流 但是战术算新奇,在新奇之中也可以被人所接受。

机制构型(初始化)

机制构型讲究以某一个机制为核心(如:伪装,隐身,强制性位移,眩晕等),展开与其联动的效果,明晰游戏体系(技能效果供应输出时间与提供输出量的比例结合产物)。机制构型是存在很深局限性的,机制构型也是建立在局限性上的一个机制,初始化机制构型讲究由某一个机制选择阵容,由单一的技能线条来选择英雄,由选择的英雄来划分位置,由位置来分布经济,最终由经济影响输出量和增加所供应的输出时间(节奏的第三展现性)。机制与机械是反向的。机制的变量更多,且机制的构型法则思维及其困难,并不像填词游戏,盯着强势的上中野辅C选,加上一些阵容特点就OK了。

机制构型讲究的是创立模块。战术有个特色是从上到下的战术适合对战多个小模块,从下到上的战术适合对战大模块。原因是,从上到下是删选,是满足某一个条件(团队特性)后的冗杂价值,这部分的价值有些时候是避免不了的缺点,有些是额外的优势,这部分优势可能产生与阵容。而下到上是增进,是有连贯性的,最后所有选择都是有用的。每一步都是可以操作的。都是可以选择的,而且所有的机制围绕着核心的一根主线而走,剩下的各自连线决定位置,就是初始化机制构型

机制构型(离散型)

机制是词缀,类似于击飞,眩晕,强制性位移,词缀之间有契合度。如击飞——击飞后置(亚索)。冰冻——冰冻后置(冰鸟),减速——减速后置(大面具)。在完成离散型机制构型之前,需要把所有英雄拆分成技能结合体,然后将技能拆分成机制词缀,离散型机制构型是指,通过叠加词缀来缩小范围选取范围,通过词缀的链接性来完成构型目的,在这里举个例子,我现在想要利用到击飞机制,那么我会罗列那些英雄具备击飞机制,这个范围是很大的,但是我如果添加了词缀,我需要一个能肉能击飞的英雄,那么这个范围至少缩小了35%,如果我说要一个有保护力的肉盾和携带击飞的英雄,基本就可以罗列为,牛头,大树,蔚,雷克赛,石头人,扎克,皇子,泰坦。如果我说我要一个有伤害的,有保护力的,携带击飞的英雄,那么又可以剔除掉一部分,如果我们现在选择了皇子这个英雄。那么现在的想法就应该是我选择了一个带有击飞的,能突进的,能造成范围限制的,有保护力的战士性质英雄,然后我们就开始捣拾词缀问题。击飞的直接联动英雄,目前仅有亚索,突进属于阵容衔接。造成范围限制,这一点的联动英雄相当之多,比如兰博,发条,维克托,维克兹,小法师,凯南等,此时如果我们把联动机制定位能远距离在限制范围内构成群体控制的。

这个时候我们剩下,发条,大虫子,龙王,凤凰,蛇女,婕拉等,如果此时我们把词缀添加为能远距离在限制范围内构成群体控制的前排英雄,剩下的是大虫子,剑魔,乌鸦,加里奥等(举例几个英雄分别表示,快速产生战斗减员,持续产生威胁逼迫对手输出冗杂输出,绝对保护力下的协助主要输出)再次分析,我们现在拥有的是,一组擅长以突进击飞起手,能在限制范围内提供控制的起手的前排组合,这个组合,可以自由的变化自己的职能。起码这个时候,我们知道输出时间保障已经有了,开始填补输出位,我们联动与之前的击飞机制,选择亚索。这个高控制,瞬间进入战场的人,来封闭输出位的最后一环,亚索属于刺客英雄,且亚索的出现,代表了,团队优先进行战斗减员。此刻我们面对一个情况,有位置重复的英雄存在,这里我将英雄经济分为六个区间,1~6依次表示对于经济的渴求度越变越强。

目前阵容选取已经有了3个英雄,分别的经济渴求度是,2,2,3。每条兵线的经济供应量每7.5分钟会加1(无人头获取,80%以上补刀数。)野区的经济(地图不含大小龙一共4片野区)是0.4。目前这套阵容发起攻势的时间在7分钟左右。则7分钟,可以展现出一半以上的实力的话,基本可以贯穿前中期,现在需要一个经济渴求度在4或5的英雄来弥补后期的空白,也需要一个5-6的人来逆天改命。简单来说,现在的词缀是后期。那么,继续我们的头脑风暴吧。(这里就不过去延伸了)最后你会拥有一个以击飞起手的,范围内能迅速产生战斗减员的,贯穿前中后期的优秀阵容。而且核心异常明确,只要触发了击飞这个机制,就无比的好应对后续情况的发生。离散型机制构型,需要人跳出原有的一切思维模式。来重新构筑一个新的战术思维模式。

从劣势到优势到胜势,势态处理模式的改变

很多的阵容构成会有天生的劣势期,而S7的许多改动,也使得在S6存在的,劣势的情况被迫等对手失误,在劣势的时候等待对手推塔,拿龙等效应扩容的时候来逆转局势,S7,势态的处理开始一点点偏离与原本依靠的节奏进度转换。优势方需要转化为胜势也只能近乎无限的扩张自己的容错率,以达到实质性阶段的结果,除却标准的经济势态表达装备优势以外,别无他法。现在的势态处理,大体是以节奏线更替为主要调节机制,以装备表达为辅助节奏,意为从已经选择的技能线中揣度,应用成长性的技能构成新的节奏区间(节奏的第二展现性),来替换已经颓势的节奏,然后在后期通过前期同样的节奏区间或运用更加新颖的节奏区间来填补时期带来的协调方式。

最终目的是将对手的最核心一部分融入到自己的节奏中,让未能包容的部分成为对手的冗杂碎片。引用通俗的语言就是小法师这样的英雄,在中前期,我们运用它能够“圈地为牢”的机制来进行一个构型,后面放弃这个概念。将它以“无上限的爆发”这个机制进行新的团队连贯。在对手在得到装备支持之后,对于这种AOE的限制存在于豁免,免疫,大幅度效果削弱的时候,这个英雄会以放弃该机制,或让对手豁免该技能融入到机制当中,即,同时造成集团控制威胁和单体爆发威胁。二者选其一,任何一种情况都有对应的节奏和机制构型来承载和释放,不过这些大体属于机制构型。当然,对于机械构型,也有更进化的势态处理模式。从劣势开始,现在的劣势已经很难去瓦解完整的节奏了,特别是机制(这里的机制是指战士 刺客 法师 射手等)特色鲜明的时候,职权更加的集束,装备的改动,也使得,很多节奏的残余被收拾入完整的可控的节奏带(第一节奏展现性)中了。

所以现在只能以强硬的取代节奏带,以达到迫使其进行一段时间的节奏转换,阵容进入转换节奏期很容易因为协调失均,致使对手达到田忌赛马的效果。节奏转换就成了势态转换,一般进入到这种阶段的势态转换,一般不会太轻松逆转回来,如果势态转换仅达均势,那么还有尚可说明自身依旧存在优势因子,再次获取优势的可能性随时间增长而增长。对于优势态势而言,可以运作的态势更加多了,使得延伸态势上,和节奏点上纷纷产生了不可避免的扩张点。很多要素都成为附加上了势态扩张的属性,如“野区植物”“真眼取消”等。这些势态扩张意为不论好坏的势态,它们都只负责加重势态的情况。这些都是机械构型可以使用的势态。

从数量化数据到码数化数据,赛事数据库的改变

在S6以及之前的所有的数据,最有体现力的数据是KDA,参团率等一些经过计算后的数据,这些大体是依托成果计算的数据总结。对于解说而言,仅知道选手产生了什么结果,话语就会局限性和桎梏性。所以我推荐,以选手的经过,进行价值换算来成立赛事数据库。如何的换算方式能够表达选手在一场比赛的经过呢。在这里我仅将我最早使用的技巧写入该片文当中,深入的方法是换算团时每分钟双方总均伤,双方总均控制时间,五个对位每分钟的总均伤,团时没人供应的控制均值,总补刀,龙塔兑换值,中前后阵型摆位,团时阵型摆位,c位输出时间,单一方控制总均值,团时经典情景,红方效应阶层,蓝方效应阶层来计算幽零诡计数估差和幽零诡计控估差,中间有些要对比个人所制的对比表,这些算是个人独有,概不外漏。

这里只说一点,在产生英雄击杀时,换算方式是,从伤害制造开始到致死,攻击英雄的位移码数 减 英雄可用的控制时间乘以英雄的移动速度,除以别击杀英雄最大生命值乘以致死时间所得出的值。这样得出的值,可以构成基础比例表推算出龙塔兑换值表。也就是以统一的标准对于单一情况发生的所有要素进行兑换,目的的结果是要求得输出量和致死时间的兑换值,刚刚我们计算的值是兑换值的未换算值,这个时候就像设密码一样,每个人可以设立不同的换算表,以统一公式计算出统一结果的不同换算结果,可能保证数据库的独有性和秘密性。(非常抱歉这一章极其简短而且模糊,实在是涉及我解说生涯的最核心成果,而且有些还处于继续更新的未完成阶段,有些解释的不清楚也请见谅。)

必须要谈谈的机制

真眼取消,不是加强了藏匿(伪装与隐身暂时的统称)机制

在看到更新公告的时候,我还真的以为会有真正藏匿英雄逆天的时期到了。就像“黑切联盟”那样,可能会让玩家获得一时之快。但是正式的看到每个英雄的藏匿特性之后,我这才明白过来,真眼取消对于现在的藏匿机制产生的优化影响不可置否,但,这是一次史无前例的绝对的机制重置,是一种平衡手段,在通常而言,是一种削弱手段。就像S1剔除了闪避机制一样,对于很多英雄而言,这次的更改使得,自己本身的英雄性质发生了质变,如,老鼠,从隐身的全方位位移变成了限制方位的位移储备技能。如果要达到预期效果需要进行至少多余的1100码的环形位移。这个的位移时间至少是2秒。而且2秒的预期效果也没有之前那么有所保障。虽然不会被真眼发现,只能说便捷与对线期,对于后期影响颇小。

所以S7更一步的加速节奏的速度。这个速度可以说是节奏的更替速度,也可以说时节奏的更改速度。这个在下一节会继续讲,伪装虽然有暴露圈,但是大多数伪装英雄都拥有弥补暴露圈的特殊效果(狮子狗的跳,老鼠的射程),所限制也在于逃跑能力上的限制,突出一种技能的进攻优势性,这是加给很多技能的特点,之前展现的有 酒桶的E,剑姬的Q等技能,又是一个加速节奏的点。至于隐身这个支线机制,着实是让人很欢喜的一点。虽然时间短暂,但是如果拥有移速提升的话,瞬间位移都是极为可怕的。足以致使很多英雄重回热门序列。隐身是可以用于逃离战场的,对于刺客而言的话,更加符合这个词缀的词性了。隐身,快位移,进入战场,爆发,隐身,快位移撤出。几乎就是属于所有刺客的完美combo。所以真眼对于这种节奏的调节就得停止。这暴露了设计者的初衷——增快节奏,加深定位,凸显特色,平衡游戏。

节奏更快?!从天赋到道具的无孔不入。

新天赋巨像的勇气出现的时候,我在想是不是这是一个全时期天赋,6.23他还是,但是6.24,他真的变成了一个看似后期的中期天赋。最大生命值,硬控效果触发这是机制效果。固定CD变成成长CD,护盾量扣了2%,代表了为不足量的输出供应了反打的机会,这为许多战士打开方便之门,这代表控制造成时他们可以更加轻松的去处理这些控制供应者。其实最重要的天赋是改动是战斗专注—战争热诚—双刃剑。这下子对于前期的增强,至少是翻番的。现代版本对于软性位移的ADC进行了极大力度的推崇,原本独树一帜的VN也在24当中惨遭一刀,软性位移ADC有一个好处就是,核心价值显著,且节奏快,吃技能效果等同于吃普攻,且大多都携带有转化,增加攻击方式的技能(老鼠,德莱文,jinx等)。

结合上控制供应者拥有了一定程度的自保能力,和消耗免疫力,加强对于横置排的摆位英雄的生存能力。对于侧置排摆位英雄的输出能力有了大体的提升,提倡简短团战,和集束性质的团战,控制战区码率和战场移动码率。现在的势态展现时机比S6要块2分钟左右。会尽可能早的展现出局势。使得双方进入势态处理模式的速度加快,轮换节奏或者跟进节奏的速度加快,致使许许多多的因素提前。加上我们之前分析过的救赎。设计者认为,救赎不需要削弱,证明救赎这件物品的机制符合与设计值的本意(便于成型的,范围治疗效果,高效治疗效果)其中便于成型就代表了快节奏的来临。为了平衡快节奏,防御塔下补充的一些防护的天赋出炉也就见怪不怪了。很多人认为其鸡肋了一些,但是就是那份弃之可惜,使得这个技能在运用之后效果非凡。

还原之前的节奏时期尽然一点问题都没有。骑士也是一个值得关注的装备,它的关键机制与布隆的盾有所吻合(分摊伤害,不可控性分摊),且附带有恢复效果,对于保护性有了极大的提倡,一切最后汇聚到ADC上。或者说 汇聚到主要输出人身上,刺客的改动是为了针对主要输出人,战士的稳定是因为战士提供输出人可供输出环境,而骑士则是证明了,主要输出人会成为团时暴风眼,而并不是改动过多的刺客,和波澜不惊的战士。主要输出人又变成了现在的软性位移ADC,则结论是设计者在引导所有人走向快节奏比赛,而且,越来越快。

一些很想说的话

一年,复一年,再一年

从WE到皇族到OMG到EDG,时间过的格外的快。仿佛我接触这款游戏,还没有多久,这款游戏依然陪我走过了5个年头。从s2转型成LOL解说,到现在S7上线,真的是变化很大,我看到中国队伍无休止的拼搏,碰壁,再拼搏,再碰壁。这种碰撞不只是发生在LPL或者全球总决赛。这种碰撞,充盈在大大小小的网吧,充盈在形形色色的寝室,充盈在零零散散的赛场上。所有人都没有放弃,也所有人都没有宣告结束。只是失望降临,走出来的过程,需要些痛苦的低迷。好像已经输的什么都没有了,不过,破而后立,破势,已经随之而来了。

我不知道我这篇文章会有什么样的作用,认可也好,讥讽也罢。我仅知道,我得拿出来,我得去斥博一些东西,就像一条沙丁鱼。混在鲶鱼之中。战术被诟病为落后,被耻笑为对内,被谩骂为垃圾,似乎已经是大众所熟知的事情了,然而还是没有能有所改变,因为机械构型确实是以稳健,而且简易的阵容思维方式,对于重视比赛的人而言,拿出新颖来冒险是万万不得的。身居高位,自有忧虑。而且遮挡的忧虑,必然是我们目光所不能及的。

永远不奢求改变,但是起码做到推动改变的来领

多少自不量力的推动,才让一件事发生了变革,谁都不做些飞蛾扑火的举动,又怎么点燃油灯下的柴木,我一直叫嚷着做世界第一解说,真希望有个比如我厉害千万倍的人站出来,真正的拿下这个名头,让我明白我的自不量力,也使得世界第一解说这个概念发生了变革,我真的好想做世界第一解说,真的,有个人来做世界第一解说就好了。

多少不知疲惫的计算,才让一个新战术得到应用,谁都不做些飞蛾扑火的举动,有专门点燃油灯下的柴木,中国一直叫嚷着抗韩争冠,真希望有个比其他国家厉害千万倍的战队站出来,真正的拿下这个名头,让所有爱好者,从业者明白,他们的微薄之力,也使得世界第一这个概念发生了变革,中国绝对想做世界第一,真的,有个中国队伍来做世界第一就好了。

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