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武侠游戏发展的矛与盾
2005-01-19           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:按剑拈花笑
  作为一个并不资深的玩家,一共才玩过三个网络游戏,金庸、奇迹和现在的剑侠。由于工作原因,投入精力不算很多,但通过这三个游戏的荣衰,感触却颇深。现在就武侠游戏开发方面的矛与盾谈下片面看法。(奇迹作为参考)。

  

  一、文化开发上的矛与盾。

  

  打中国武侠文化这块牌子,应该是金庸和剑侠获得成功的核心原因之一,并相应地开发出了一些例如镖局、擂台和宋金战场之类的场景,同时还有各种各样的任务情节。这是我国武侠游戏的特点,是优势,但也是缺点,任务太多,太琐碎,会让人不胜其烦,同时也容易拉开普通玩家和有实力有渠道买攻略玩家之间的差距,人为地设置了新人进入的门槛。奇迹是我曾经比较喜欢的一个游戏,因为它进入的门槛很低,除了转职外没有乱七八糟的任务。当然一个游戏如果任务太少,也容易使游戏缺乏深度。所以如何挖掘中国武侠文化,拿来如奇迹等境外优秀游戏中的菁华部分,摈弃一些可有可无,形同摆设的东西,应该值得国内游戏商今后开发武侠慎重考虑。

  

  二、攻防设置上的矛与盾

  

  我个人认为这是一个武侠游戏生存最关键的问题。在一个武侠游戏面市的初始阶段,大家攻防都不高,所以都能其乐融融地在一起砍怪,后来等级上来了,游戏就很难平衡了。一方面,玩家希望攻要高,于是金庸就出了很多绝世武功,剑侠就出了90武功,攻击上来怎么办?于是游戏商就拼命地出防御装备,如玄铁装备,日月星辰装备、小黄金、大黄金的。出武功和装备很正常,但关键要把握一个度。中国武侠存在的一个普遍问题是装备太难弄,要求玩家投入极高,如金庸,你要想出人头地,必须弄好几个小号矿工,天天挖石头,织布,这样一批没有时间精力、没有足够的经济实力的玩家就别无形中从游戏中慢慢赶走了,从而使金庸变成一个只有自修和挖矿的“死”游戏;剑侠就更恶心了,利用玩家对攻和防的心理需求,采用了一种变相榨取玩家钱财的手段。想打好装备吗?行,你必须要高幸运,幸运怎么来?人民币买礼包啊。你想要大黄金、小黄金吗?可以,冲卡啊,发短信啊,一句话,只要你有钱,你什么都可以有。所以中国人的精明,说穿了就是短视行为,在游戏的开发上表现的淋漓尽致。这样一下就拉开了游戏中的贫富差距,那些压在下面的但往往是最忠诚的普通玩家能不闹革命?所以看国内外游戏,如果一款游戏中,高级装备在泛滥的时候,这个游戏也已经差不多走完了它的生命历程了。这点上,外国游戏做的就好多了,如奇迹,你等级低嘛,你也可以打到宝石,也可以打到卓越首饰,你也可以一夜暴富,在几率面前,有钱人和没钱人大致是相等的(都一个号的前提下),远没有中国武侠游戏人为变态的设置。这样就刺激了大量普通玩家的玩下去的兴趣。

  

  三、职业平衡上的矛与盾

  

  一个游戏多个职业的设置是很有必要的,毕竟每个玩家的口味都不完全一样。但职业的设置一定要科学合理。在这点上,金庸和剑侠都做的很次,特别是剑侠,为了平衡门派之间的关系,居然想出了五行相克的关系,真是搞笑!其实游戏中和理想中的武侠世界是不完全一样的,游戏中谁都希望有顶级武功,都希望秒人,而不别人秒。在这点上,网络开发商千万不要饮鸩止渴地去设计,否则游戏最后是死路一条。其实平衡职业(或门派)也可以另辟奚径啊,不要老停留在人与人或一对一的基础上,例如可以在宠物上、在文和武的一张一驰上、在人员的搭配上等等。(我最想不通的是,号称剑侠情缘的游戏,居然连夫妻双修,双剑合壁的武功设置都没有,请问金山,情缘何在?),武功不如人,别的方面可以补啊。拿开就武功而武功的障目一叶,用一种类社会的角度去打造门派武功和其它功能,应该是新方向。(如开发捕快等,当高级玩家随便杀人,是要别游戏中捕快NPC追杀的,除非你比捕快更厉害,呵呵),这样也避免了低级玩家别秒,而放弃游戏的悲哀。

  

  哦,有事了,下次谈。

  

  最后听说剑侠要出生活技能了,好多玩家都提出了意见,但好的寥寥。我的意见是千万不要学金庸的生活技能开发模式了。不要在玩家中再劳命伤财了,日薄西山的剑侠再也经不起这个折腾了。

  

  搞网络游戏,需要的是大智慧,不是小聪明。猪倌和金山就是小聪明太多,大智慧没有。

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