帮会的竞争和发展
首先,有必要谈一下目前的剑侠PK,我认为PK并不十分完善
比较一下传奇的PK主要有以下特点:
传奇的药品能打包,一个人能在野外单练较长时间,也有回程,但是没有返回回程点的功能,通常要再去练级点[PK点]需要一定的时间;
剑侠的药品不能打包,不能在外单练很长时间,但是返回回程点的功能使得往返练级同样很很方便;
正是这一点使得剑侠的PK更容易,更频繁,很多时候都是危险或药尽飞回程再又飞来,几乎不耽误很多时间,结果长时间的PK更多的是拼药钱,拼人数,你就是把人打飞他又能立即回来,这样的PK实际上在打消双方的积极性,因为没有成就感。
策划似乎也意识到这一问题,前些时有PK一定时间不能立即回程的讨论意见[战场的PK规则就是这样,被敌人打受伤10秒内不得回程],这是在向解决问题的方向迈进了一步,但是现在[不知是否程序漏洞]死亡瞬间仍然可以点回程,接着就能用返回功能飞回,其实依照已有经验解决未尝不可:即增加药品打包功能,取消返回功能
现在来说重点:帮会,由于PK的高度自由,导致必须依靠帮会才能得到更高的安全感[绝世高手除外],过了50级的新手保护时间后,大多都会加入各个帮会,帮会之间的战斗会更加慎重,会有更多的影响,通常人数越多的实力越强,但是又有必要限制帮会的规模,不能无限扩张[试想一个服务器只有一个垄断帮会是什么情况?还会吸引新人么?]
根据以上思路,我设想了以下帮会规则:
首先帮会的战斗是在特定的帮战地图[完全隔离的专用地图],帮会宣战并不是立即开始,而是根据双方的总规模计算延迟时间,比如人数很少的小帮会只要大约10分钟延迟就可以开始,200人以上的两个帮会战斗甚至需要延迟1、2天,此前参战双方就需要准备,战斗开始就从各大城市直接传送到帮战地图,每个角色只许当次帮战去一次,回程或死亡不得再去,帮战地图类似华山绝顶,无任何其他NPC;[这样的延迟设定主要是防止恶意阻挠他人游戏,因为帮战的失败会有利益的损失.......]
帮战一旦开始,双方均可以有帮主结束,主动结束方算帮战失败;
战斗直到一方角色全部死亡即帮战失败;
帮战最长时限1小时,如战斗未结束则按双方人数计算,人多的胜,人数相同比较参战总人数,如果也相同则算和,双方均无任何损失;
特例:如果一方参战人数超过另一方3倍,如果时间到人少方有人未死,则不论人数多少都算和
帮战胜负的奖惩规则:这里引入一个流动资金的概念
任何帮会必须按照规模需要一定的流动资金,为了简化可以设定为帮主的 仓库资金,比如50人的帮会需要50W的流动资金[假定按每人1W计算],就是说帮主的仓库至少要存放50W资金,如果不够则会在帮会信息上出现警告,帮主必须在限定时间保证资金充足,帮众也可直接通过指定NPC将金钱捐给帮会[帮主仓库资金],警告一定时间未消除则帮会解散,延时交纳还要一定利息。
帮战的失败方会从流动资金内扣除一部分[比如10%]交纳给胜利方[系统自动转移,资金不够则待有钱时补上];就是说不想打帮战如果被**同样需要交纳“保护费”,越大的帮会被扣除的就会越多;
帮会联盟:联盟状态的帮会被宣战即相当于联盟各帮会均被宣战,宣战方每次只能对一个对象宣战,联盟失败则联盟各帮会均须交纳各自的10%“保护费”,宣战方的联盟成员平分失败方交纳“保护费”总和。
每个帮会每天只有一次宣战机会。
帮会的管理,这里有来自魔兽的灵感[感谢暴雪的经验]
再次引入一个维护费用的概念,帮会的维持需要消耗一定的维护费用[系统每天自动从流动资金内扣除],帮会分大中小:
50人及以下小帮会为零维护费用,主要是支持小帮会的发展以保持帮会的多样性;
50-200人的中等帮会为低维护费用,按流动资金的5%交纳,比如200人帮会每天流动资金会扣除10W;
200人以上大型帮会为高维护费用:按维护费用的10%交纳,比如300人的帮会每天维护费为30W
帮会的加入:加入帮会必须加纳入会费1W[到帮会流动资金内],帮主能直接调整帮会税率[帮会内部征收],会员每周交纳一次,超时则计算利息,长时间[时间限定由帮主调节]不交自动则出现警告,帮主可选择是否赶出帮会,以上信息帮众均可在帮会信息内查看,上文所有数据均需按实际调节,按照中帮会帮主能独自承担帮会所需费用,而大帮会必须在帮众内部收税才能维持帮会的维护费用的原则来调节
我们需要看到的结果:帮会需要足够的规模才能强大,但是却限制帮会不能无限的扩张,帮战是很严肃而慎重的,并不能随便展开
谢谢观看,希望剑网有你有我的参与而更加完善





