对金山调整职业平衡的看法
职业平衡,一直是一个网游的老大难问题。一个游戏最能让玩家离开的理由除了外挂盛行,代理不力之外,恐怕职业的不平衡也是非常具有决定意义的。
从这个方面来看,游戏公司对职业平衡的调整也是必要的。但是,调整要掌握度。所谓度,首先,调整不能过于频繁,每一次调整应当谨慎,不能随意修改,比如今天把天王调的超强,明天就改的超弱这是不负责任的表现。其次,本人观点,如其把一个强的职业调弱,不如把弱的职业调强。因为强,所以应该很有玩家缘,如果改弱,则能造成不少玩家流失,而且弱的职业也不会得到满足。再就是游戏公司应该有主见,不能玩家说什么太弱了要强你就调强,不能靠一再的调整来实现职业平衡,游戏公司应该有自己的一套平衡理论。因为玩家考虑到的平衡可能只是一个方面。比如说一个职业升级很快却PK很弱,玩家受不了,强烈要求游戏公司调强该职业的PK能力,游戏公司该怎么办?应该保持原来的状态。因为我以前提出的一个价值平衡理论说过,PK强的职业如果升级快的话其实是过强了,从理论来说是不平衡的。如果游戏公司听信玩家一面之词擅自把该职业PK调强,则破坏了整体的平衡性,也就是本来平衡的现在不平衡了。
现在我来谈谈我对剑侠平衡的具体看法。我还是要重复我的价值平衡理论,因为该理论应当是对所有网游均适用的。我建议任何网络游戏公司在开发游戏时首先应当制定该游戏的主题,通过这些主题及游戏的特点来对其赋权值,通过对权值的调整来达到职业平衡的目的。一般来说,一个游戏的主题包括:升级,打装备,PK以及赚钱。对于剑侠来说,PK绝对是最重要的属性,因此其值为1-6。升级影响到属性和技能点,其值为1-4。打装备1-3,赚钱1-2。我们对某个职业进行职业分析的时候,应当将其在4个主题的值进行估计,最终组合使得其值相等而平衡。以天王和武当为例,天王肉搏系,PK为6,升级为1,装备为1,赚钱为2,则其总值为10,武当为法术系,固有属性为装备3,则比较合理的组合为升级3,PK3,赚钱1。也就是说,其总值为10,与天王相当。而按现在的情况看,武当PK至少为4,升级为4,加上装备3和赚钱1,总值为12,超过了天王的10,这就是一种不平衡。
还有一种平衡实现理论是特点平衡,我想剑侠最初设计的初衷也是这样,即通过职业相克来实现平衡。但是很可惜,剑侠现在的样子已经大大脱离了他的初衷。虽然设计了金-木-土-水-火的属性相克概念,但是从唐门(木)对武当(土)的劣势,可以发现,这一相克概念已经形同虚设。其中一点要做的就是相克属性应当有附加属性攻击,而且技能应当可以相对。比如可以使唐门技能设一个土防加多少百分比的技能,此技能可以大大减少武当的攻击力。
最后要说的是,剑侠的设计者掺杂了太多概念,以致他原来设计的初衷都违背了,也就是说,本来设计的好好的很有特点的游戏现在变的四不象了。其实剑侠的职业平衡很简单的,只要把你那套金克木,木克土,土克水,水克火,火克金的游戏理念坚持并给予实现,那就不存在什么职业最强什么最弱了,玩家也没这么多争论了。可是你这一套根本就没实现,而通过调整什么职业技能来平衡,又麻烦又费劲,而且就连金山自己也不知道该如何调整,整个就是被玩家牵着鼻子走。
我现在很想说的是:金山,回到你原来的思路去!!!!!





