内测剑网后的若干建议
玩过之后有一点很强烈的感触:国内目前在网游制作上,少的不是技术,而是优秀的整体策划和创意。
呵呵,现在官网论坛上盛传剑网另有其他的版本,听到这个,不知道西山人有什么感想。
呵呵,玩家朋友们真的是很爱西山,很爱剑侠.这份爱是西山的财富,但也是一种危机。
呵呵,谈正经的吧!
我在内测中到目前为止测了两个门派,天王(51级已出师)和唐门(17级).地图差不多趟遍了.我测试中唯一喜欢的是那场景的大,身处其中,真的有一种身在江湖的感觉。但请注意,我只是喜欢那种大,除此无他。也许我很挑剔,但这是我的真实感受。
喜欢的说完了,就说建议了吧!为了理清我的思路,也使朋友们看的明白,咱们也分门别类的来讲吧! 哦,对了,说之前先讲讲我对优秀网游的观点。明确了我的观点,大家在看下面的建议时,才会理解的更深刻。正如我在以前的文章中说到的,网游不像单机游戏那样,需要极度的感观刺激,它要创造的一个和谐的生存环境,让玩家能够心情愉快的投入其中。而且游戏的乐趣着重在于人与人的互动和交流。游戏中的一切游戏元素都要以方便玩家的互动交流为前提而设定。
下面具体来讲:
一,场景和地图
场景很大,很多,但很单调,而且路也不好走,有些迷宫的意味。
建议1:场景的大要保留,但把场景中太多太大的障碍去掉,而且在相应的场景中增加其特有的标志性事物。不用太多,但一定要让人产生确到此处的感觉。如:在华山,就要有华山的景点,在秦陵就要能见到兵马俑之类。这样的设计可以避免跑路的枯燥,而且也加入了人文气息,使每一次跑路真的就像是一次旅游。总之,要做到各具特色。
地图非常的不实用,起不到应有的指路作用。
建议2:增添一个世界大地图,另,小地图打开应能显示该场景的全貌。在城镇之中,至少应该标识出做买卖的npc。
二:门派
在武侠世界中,门派的划分是必要的,但设计之初就强加门派间的恩怨是不可取的。如此,阵营的划分似乎也没太大的必要。
建议3:门派间的恩怨应在游戏中逐渐形成,如:记录一个门派屠杀另一门派门人的人次,当达到一定的标准时,两个门派进入敌对,敌对状态时Pk死敌对势力后死方会有更大的损失。解决门派间的恩怨可以通过多种手段,如:有武林盟主主持的两敌对门派的比武大赛,赛后化解仇恨。等等.....
门派拜师要分人物属性,似乎也没必要,除了有性别要求的门派外,大家只要完成相应的任务皆可入门,只是人物属性不对,很难将此门武功学的高深,但也不排除学好的可能性。至于武功的深浅如何设定,在后面详细来说。
建议4:加大门派学艺的自由,但属性(还是讲资质好听点)与门派不合适的,学武功要完成的任务难度加大,且成功几率改小。且一般情况只能学个皮毛,只有万分的机缘巧合,才能有大的收获。
三:人物及其能力
正象其他许多朋友提到的,剑网中的人物设计很失败,又小又黑,男不洒女不倩,人见人不爱呀!估计这个已经是没的改了,所以多谈它外表的改进确实没有任何的实际意义了。还是看看人物各属性,能力的改进吧!
建议5:我希望在各项能力的培养上,玩家有更多的自由,而且游戏中应当有多种多样的提高方式,不要只是打怪那么死板的一种。我所讲的更多的自由就是能力的提高不要单靠升级时分的能力点来加强,应该在保留点数的同时,也可通过熟练的方式加以提高,这样就一方面避免了玩家加错了点时的无奈,一方面也不至于是玩家在前期拼了命的攒点都往后期的高技能上加,而使得前期的技能形同虚设。
建议6:相应的进攻、防御能力要和相应的兵器配合,这两种能力要依附于一定的载体之上,而辅助类能力就随意了。
四:武功
如上所言,人物的能力是有所学的武功所体现的。我觉得这一部分的设计应当是游戏设计中的重中之重,作为一个要开创中国武侠游戏经典的公司,那么在这一部分肯定要有一个相对严密的策划。中国的武侠不同于西方的暗黑,也不是韩国的什么传奇,它是一个全新的结构体系,这个结构体系建立不起来,或建立的不严谨,不科学,那么作出来的东西就不可能得到大家的认同。
看一看西方的ARPG游戏职业划分,那是多么严谨的体系,无论西方哪一个此类游戏,都是建立在这个框架之上的。所以,对中国的武侠,在你还没策划好,并建立好这样一个体系的时候,你做出来的东西要么是西化的,要么什么都不是。当然,这个体系的建立不可能是一个人,或几个人的异想天开,更不可能靠不系统的若干奇思妙想。这是一个系统的工程。
中国的武侠应当是什么样呢,我相信各人虽都有各人的看法,但有一点我敢肯定,大家都认同金庸,古龙的江湖,大家都肯定并接受里面的人物及事物。呵呵,很好。我们不妨就以此为蓝本,
琢磨一下。
我的一些构思,权当作说笑吧!
建议7:门派武功的构思。
(1)武功分类:门派各有其自己的武功,但都应含有三类:侧重进攻的武功,侧重防御的武功,特技类的武功。每种武功又分招式,各招各式可分开使用,当一种武功招式学全后,此武功中的各招威力大增。
(2)招式说明:同一武功各种招式作用目的一致,但各招的区别在于攻击的部位不同,于此相对应,被攻击方在被攻击时,据对方的招式不同,参与防御的部位也不同。这个体系就是要改变以往的全身防御。举例来讲:比如,武功降龙十八掌中的飞龙在天,攻击的部位是头部,那么被攻击者起防御的装备就只有头巾了,这是即时他身穿极品的衣服等,倘若没有头巾,那他必死无疑;再如一招亢龙有悔,攻击部位是身体,那么他就只有衣服的防御起作用,倘若衣服不行,受的伤害必大。
(3)攻击说明:攻击前,你可以设定攻击中的招式组合,一个设定可以可以包含有5,6招吧,攻击中,点中对方,就按照你的设定打下去,除非你点鼠标作出其他的指令,否则就一直这么打。招式组合中,招式是你所学武功中的任意招式,不同武功也可组合在一起,按照你要的顺序排列。当然,你可以设定多个组合,能够灵活的切换,在对战中,根据情况,灵活处理。比如:在对战时,我先拿出一个先后打击各个部位的攻击组合,看打那个部位伤害大,我就切换出攻击此部位的攻击组合来。当然,攻击组合中,也可加入防御的招式。呵呵,如此以来,真是变化无穷呀。
(4)学武之道:学习武功加入门派是一种方法,如前所说,入门的自由度加大,但资质不合的学武难度加大,即:一种武功很难学全,那么威力就有限了。另外,在门派之外也可有多种途径获得,这些都是一些细节问题了,这里就不谈了。
(5)武功传播:武功以典籍的形式流传,获得典籍后,放入相应位置就可学习,学完后,取下典籍,武功不会消失。既便是学了一半,取下典籍,已会的招式也不会消失。武功学习中,由入门招式勤加练习,达到一定的熟练度,就可接学典籍中记载的下一招。另外,武功典籍可以分成不同的版本,这些也属细节问题,都是为加强游戏的可玩性而存在的。这里也不谈了。
(6)武功与武器:相应的武功要求相应的武器配合,学习招式可有武器熟练度的要求。
(7)特技武功:只有一招,很难学成,但是必杀。总之,要将此种武功设计的的很有用,但不可能滥用。
(8)武功的平衡:我们这里只有武功,没有职业,不存在职业是否平衡,只是看各种武功如何平衡起来。江湖很大,武功很多,每人的机缘不同会的武功也不尽相同,既便武功同,在招式组合中用的也不一定同,这就体现出了人的差异,也就有了奋斗的乐趣。
(9)武功熟练度的提高:打怪是一个途径,也可以想些其他的办法,比如做一些很要技巧性的小游戏等。
(10)总结:这个粗略的构想,就是建立在武功及其招式差异上的人物构建,而不是建立在职业细分上的人物构建。
五:武器
剑网中的武器除了长枪都成了摆设,这个原因大家都清楚,是武器攻击效果的不平衡所致。这个不平衡确切点讲是有攻击力和准确率的不平衡导致的。
建议8:一个有效的解决武器当摆设的方便办法:就是把各种武器的准确率都改成随机出现的,每种武器的准确率不固定,这样碰上好刀,好剑的玩家自不会拿枪耍。虽然此法听着毫无道理可言,但在无法平衡武器时,这也是一个避免万人一面的权宜之策。
六:任务
目前剑网中的任务单调,在多人同时完成一个任务时,往往出现抢怪,蹲点的现象。任务的奖励单调,可能这些都是门派任务的原因。门派任务目的明确要学武功,那么其他的任务的目的性也要明确一点,要能吸引玩家去做,要有丰厚的奖励。
建议9:任务要有一次性的任务,只给机缘巧合的人,如:某老者只和pk值为83的人交流,原因就是此老者今年83,且一生杀了83人。这位老者会给那人一个任务,作完后传其毕生功力,而后老者死去,游戏中再无此人。在一般的大众化任务中,有一部分可以单人独立完成,令一部分要设计的让玩家充分的互动起来。呵呵,这也是要费一番脑筋的了。总之一点,游戏的乐趣在于人与人的交流。只有思想的碰撞才能产生火花,燃烧起起激情。
七:关于pk
pk有开关是一定的,惩罚要适当,我看了好像是“天煞”中的pk制度,觉得其中好象有可借鉴的部分,还不错。我向来不喜p人,在此也没太多的见解。只是希望我在无辜被p时,损失少一点。
八:其他
游戏的画面阴暗,色彩不亮丽,这不是国人的审美情趣。不得已中我将显示器的亮度和对比度调到最大,才将就了一点。
建议10:在无法改变色调的时候,游戏中设置亮度和对比度的调节功能,设置好后,进入游戏就依此设定,退出游戏恢复原来的设定。唉,又是一个权宜之策。另外,象很多玩家一样我也很希望在自己和对面的朋友说话时,头上能冒一个小泡泡,显示我的话,这个不是什么难事吧!
呵呵, 做游戏难,做个好游戏更难,做个有中国特色的武侠游戏就更更难了呀!
一点不成熟的看法,写于内侧中。





