《剑网 1:归来》制作人大爆料 : 新门派新外观全都有!

2021-11-30 13:47:31 神评论

17173 新闻导语

近期,17173 找到了《剑网 1:归来》的制作人钟波,对其进行了一顿 " 拷问 "。不仅挖出了未来版本的更新爆料,还获得了制作人针对现有版本问题的一些答复,干货满满,不要错过。

经过一个多月的不删档测试,承载了无数《剑侠情缘网络版》老玩家情怀的《剑网 1:归来》在近期正式迎来了公测。

近期,17173 找到了《剑网 1:归来》的制作人钟波,对其进行了一顿 " 拷问 "。不仅挖出了未来版本的更新爆料,还获得了制作人针对现有版本问题的一些答复,干货满满,不要错过。

(《剑网 1:归来》制作人钟波)

采访干货整理:

·下一个版本会开放新门派,华山派和武魂堂谁会先推出?

·氪金提升有上限,会继续保持克制的付费设计;

·门派平衡性方面,会在门派特色上去进行调整优化,而不是单纯地调高攻击;

·后续会增加更多类似英雄塔这种类型增加掉宝途径的玩法。

以下是本次采访内容,部分回答有进行删减与调整:

关于未来版本更新的部分爆料

17173:关于新门派,咱们是如何规划的

钟波 :无论是端游还是越南已上线的版本,相信华山派和武魂堂这两个门派对于玩家而言都不是秘密。

华山派我们当年在设计时参考了金庸小说《笑傲江湖》里华山派的特点,分为剑宗和气宗。

(剑网 1 端游版中的华山派)

其中剑宗可以拆解敌人进攻招式来降低对自己造成的伤害,技能 " 独孤九剑 " 威力巨大,攻防兼备比较灵活自由。气宗群战优势较大,比如他的气场具有一个持续性范围增益的效果,而且还可以被引爆,比较适合打阵地战。

武魂堂的设定则是和游戏背景相关联,武魂堂是岳飞传人,技能名称和技能设定上都有 " 沙场 " 特色,门派路线有刀和盾两个方向。

(剑网 1 端游版中的武魂堂)

刀武魂属于近战范围型伤害,爆发力强。盾武魂的盾阵可以提高团队防御能力。刀和盾两个派系都非常适合团战,门派本身比较 " 硬 ",还拥有减疗效果技能,可以降低对手的回复能力。在药品有限的情况下,会加速战场的进程,产生很多意想不到的变化。

其他新门派我们也有做规划,在之后的版本中哪一个门派会率先 " 登场 ",大家可以期待一下。

17173:还有哪些新的玩法正在制作中?可以透露一些吗?

钟波:从玩法的时间安排来说,10 月 15 日不删档上线当天开启的服务器当前已经进入玩法最 " 饱和 " 的时候了。后续有新的玩法或者是一些新的功能,会与原来的玩法交替或者替换的方式去进行,我们还是希望玩家能更轻松地玩游戏。再增加玩法的时间,大家会都扛不住的(笑)。

从玩法的规模上来说,PVE 活动我们侧重于小队玩法,玩家可以和亲友有更稳定的活动关系。PVP 活动则还是基于帮会玩法,后续帮会玩法的主要思路还是考虑帮会资源分配、社交关系平衡等等,尽可能避免一帮独大的局面。

17173:从外观角度来说,后面怎么考虑的?

钟波:《剑网 1:归来》是复刻《剑侠情缘网络版》的一款怀旧游戏,还原了端游的 2D 画面,所以在外观这个方面,相对于市场上其他手游,会是一个短板。

但我们还是希望能在游戏内增加更多能够外显的东西,比如面具、称号、还有坐骑等等内容,来满足玩家追求外观差异化的需求。

针对现有游戏问题的一些答复

17173:关于一些属性以及玩法的说明不清晰的问题,我们会怎么取处理?

钟波:游戏内关于属性的介绍上我们的确做得有一定不足,在接下来的版本中我们会持续地增加和优化一些引导说明。在活动玩法上我们保留了一些空间给玩家进行探索和尝试,同时,在官网和官方社区我们发布了部分视频攻略作为抛砖引玉,也鼓励玩家发帖总结自己的玩法经验。目前社区里已经有很多玩家参与并发表了攻略。

17173:我们发现许多玩家有木桩的需求。

钟波:游戏内目前在巴陵县是有一个木桩,玩家可以通过它进行简单的输出验证,但有完全统计数据的木桩暂时还没有,如果玩家有这个需求,我们在后续可以安排增加。

17173:关于门派平衡性,背后的调整思路是怎样的?

钟波:在门派调整上我们的宗旨是加强门派的特色,而非补全门派的短板。我们认为每个门派都是有区别于其他门派的特点,比如比如像翠烟,破隐的时候增加攻击和闪避,天王在断魂的时候可以免控。

我们会根据玩家的反馈,在门派特色上去进行调整优化,而不是单纯地调高攻击。每次调整都会通过模拟不同情况下机器人对打等方式,观察数据以验证平衡性。我们希望门派的平衡是在对抗中的操作性上去进行优化。

17173:游戏本身的账号交易也蛮多的,会不会考虑开官方账号交易渠道,类似藏宝阁这样的东西?

钟波:暂时不会,从账号安全性考虑,官方并不赞同账号交易。

17173:最近有很多玩家反馈说搬砖变难了。

钟波:首先最主要的一个原因,《剑网 1:归来》不删档上线后,随着玩家对游戏的了解越深入,消费会变得更理性,只有属性特别好的装备,玩家才愿意购买。

其次,因为等级段的时间变长,同一阶段装备玩家的使用周期会更长,玩家间的交易率会下降。当然,极品装备也更加保值。

结合以上原因,较长时间的等级上限阶段,我们在挂机之外,开放了英雄塔玩法。玩家在通关每一层英雄塔都可以获得装备,挑战的层数越多,闯关奖励也越丰厚。英雄塔作为一个周常活动,玩家可以更加自由地支配自己的 " 打宝 " 时间。后续我们也会陆续增加类似英雄塔这种类型的玩法。

17173:关于付费系统设计以及氪金问题?

钟波:坦白来说,《剑网 1:归来》在付费系统的设计上做了很多的限制。

以伤害加成来举例,五行相克上,玩家攻击自己克制的五行就拥有 30% 伤害加成;披风也有五行相克强化的专属属性,使得五行克制伤害会大幅度提升;游戏的福利活动中,玩家可以获得印鉴(五行印)来提升五行相克强化。

在整个游戏的氪金度上,我认为还是比较克制的,也将继续秉承这个理念不变。

17173:攻城战在福利或者是从荣誉这个部分,有没有可能会再增加一些这方面的这种感受?

钟波:攻城战的奖励相较于其他玩法收益是比较高的,除了攻城战活动当天的拍卖和积分奖励之外,占领领地的帮会每天晚上也会有拍卖奖励和分红。新手村、城镇和临安的三级设置让大小帮会都能在活动中拿到丰厚的奖励,我们希望无论是凶猛的 " 鲨鱼 " 或者是努力的 " 咸鱼 " 都能在游戏中有一定的收获," 鲨鱼 " 和 " 咸鱼 " 之间不会有绝对性的压制。从荣誉性奖励的角度考虑的话,我们会考虑继续增加帮会或领袖相关的福利,提升帮会参与的荣誉感。

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