凌厉迅捷,猛烈爽快!《幻塔》战斗体系全面优化!
17173 新闻导语
《幻塔》有很强的ARPG属性,即时动作战斗在游戏中有很大的比重。在公测前,我参与过《幻塔》多次内测,前测中游戏的战斗体系只是初具雏形,只有武器决定战斗方式的设计和一些常见的动作连招系统。但在公测中,《幻塔》的战斗体系有了实质性的提升,很多内容的处理和优化都恰到好处。
《幻塔》有很强的ARPG属性,即时动作战斗在游戏中有很大的比重。在公测前,我参与过《幻塔》多次内测,前测中游戏的战斗体系只是初具雏形,只有武器决定战斗方式的设计和一些常见的动作连招系统。但在公测中,《幻塔》的战斗体系有了实质性的提升,很多内容的处理和优化都恰到好处。
拟态系统在四测出现,在公测成型,是《幻塔》战斗体系最大的变化。拟态是武器的一种补充,虽依附于武器,但有独立的设计和玩法。目前,每件SR及以上武器都有一名人形角色,概念上是此武器最佳使用者的形态,角色风格跟武器相仿。我们能在战斗外随意配置拟态,并进行唤醒值(类似好感度)的养成。
这一设计当然是为了二次元玩家考虑,但同时也丰富了《幻塔》的战斗策略,每个拟态唤醒值达到1200,就能解锁独特的被动,有些能辅助探索,有些能加强对应属性的战斗如物理伤害加深、治疗效果提高等,根据战斗需要配置拟态,将能小幅提高战斗能力。当然,这也利好外观党,每个拟态各有特色,成为人物初始外形和时装外又一种展现个性的方式。
此外,《幻塔》公测版战斗优化较前也有了明显提升。首先是战斗连招的设计,每一类武器连招相同,不同类武器连招按键近似,降低了玩家掌握武器技巧的时间成本。战斗的“动作感”也有提升,感觉像是游戏角色在几次测试里练了肌肉,动作更麻利,该出手就出手,毫不拖泥带水,打起来自然舒畅。
每一次战斗,都能感知战斗打击感的优化。之前测试里,我总感觉战斗手感过“肉”,缺乏实在感。但公测版本中,每件武器都“硬”了起来,攻击时敌方的反馈更具体、更直观。另一方面,因为护盾设计的存在,精英怪在没破盾之前硬直仍然很高,破盾仍是战斗主要任务之一,不然别说打击感,战斗取胜都很艰难!
严重的“光污染”是现在市场上许多ARPG的通病——过于强调技能威势,用夸张的特效涂满屏幕,造成了过犹不及的不适。相比之下,《幻塔》的光污染就没那么严重,冰、火、电的特效局限在武器和敌人身上,大范围攻击的特效更趋于二次元的写实,色调轻快。同时,还能降低队友和周围人物技能特效效果,突出己方战斗。
战斗的优化离不开资源的优化,高质量ARPG对设备要求颇高,《幻塔》用更全面的预渲染,进一步降低了资源占用,也配置了多档画效,让机型的限制成为过去。我的千元机玩起来并没有什么压力,玩久了也觉不到手机发热。
总之,《幻塔》公测版本战斗体系的呈现,和战斗细节的优化,在我看来都在水准之上。在保证游戏特点的同时,平衡了操作感、打击感、特效表现和流畅度,对一个初次尝试二次元开放世界的工作室来说,着实惊艳。
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