机器人题材已死?这帮摸黑前行的人却让我看到了希望
熟悉我的朋友都知道,我算是个非常忠实的机器人爱好者了。
哪怕在机器人题材已经逐渐不吃香的当下,我也是那种每年都要被各种游戏、周边、模型企划狠狠噶上好几刀的“优质韭菜”。
或许这么给自己叠满了BUFF之后,你应该能理解,为什么在看到国产游戏《钢岚》时,看到那EVA既视感拉满的宣传字体时,当注意力越过前方的各种美少女,一瞬间被背景中的钢铁巨兽所吸引时,我会这么激动。
当然,也不是我这只“肥羊”过于容易上钩。
确实是《钢岚》太懂了——特别是在首曝PV「那就地狱中见了,老朋友」的最后,驾驶员将操作杆往前一推,精密的传动机构开始高速运转,经过液压的一层层加码,最后化成机兵力大势沉的一拳。
只能说——这种直冲脑门的醍醐灌顶感,我真的很久没有在机甲作品中感受到过了。
而如果翻开《钢岚》的详细信息,喜欢SRPG的朋友还会找到一个熟悉的名字——BlackJack Studio,黑杰克工作室。
作为在SRPG领域深耕多年,推出过《梦幻模拟战》《天地劫》等等爆款作品的老伙计,黑杰克工作室的技术力毋庸置疑。
更让人高呼过年的是,《钢岚》这才公布没几天,为期15天的“底huo”测试已经于1月5日悄然而至。
作为一名爱好者,我自然也通过官网预约、taptap填问卷调查(拜托哥们儿)等等办法抢到了这一次的测试资格,玩上了这款硬派的“真实机器人大战”。
在有些废寝忘食地爆肝了两天之后,我已经迫不及待地想和大家来聊聊,黑杰克的第一款原创机甲SRPG《钢岚》,它能不能平稳落地?
在《钢岚》开测之前,很多朋友都非常关心这样一个问题——只在SRPG玩法上颇有建树,却从来没有做过现代机甲题材的黑杰克工作室,能不能讲好一个味道够正的科幻故事。
关于这个问题我想大家完全可以放宽心。
实际上,在这次“底huo”测试中,《钢岚》已经展现出了面面俱到的完成度,
好比是在主线故事中,我们扮演着一名初出茅庐的雇佣兵凯登,在喜闻乐见的不小心了解到军方秘密之后,遭到了正规军背叛被通缉并成为米赫玛岛上的一个“万事屋”——猎豹物流,并且游走在灰色地带用自己的方式,守护珍惜之物。
《钢岚》通过讲述着小人物的成长,然后让玩家亲自见证世界的走向,这是我非常中意的一套笔法。
值得一提的是,在这段冒险中,《钢岚》的世界观会循序渐进地铺开在我们的面前——人类在米赫玛岛上发现了珍惜的矿产资源「钢岚」,这种强度极高的金属足以发起一场浩浩荡荡的产业革命,因此佣兵、淘金者、政府组织、恐怖分子,全世界都将目光放在了这座面积不过80平方公里的小岛上。
除了主角团,我们还能从剧情的细节中见到晨星同盟、北陆联合、灰烬之子等等多方势力的活跃表现,他们在米赫玛岛上围绕着钢岚的争夺展开了激烈交锋,而在冲突的第一线,正规军/雇佣兵/反抗军驾驶着大约4米高的人型兵器机兵战斗着。
相比于招式喊得越大威力越大的超级机器人,机兵更有真实机器人的精髓,这不仅体现在精密的联动机构、经历战火洗礼产生的氧化痕迹等等外观上,只需要几个简单的手足协调,机兵便能够模拟人类的战术动作,机兵在脚部还加装了辅助轮,能够在平地高速行军也能跋山涉水。
我还能明显感觉到机兵并不只是简单的战争机器,我还见证了主角和伙伴们用机炮打导弹群、迎战超巨型机甲等等经典桥段,足以让任何一个机器人爱好者都将其奉为圭臬——这段冒险并没有那么无聊。
也可以这么说,当下《钢岚》就已经具备了成为一款原创机甲SRPG的所有要素,它的整体世界观非常成熟,故事的大致脉络也已经搭好,有着原创而有趣的科学/机兵设定,在接下来的工作中,黑杰克工作室只需要继续为这段故事添砖加瓦,便能够呈现出一出钢铁洪流的悲鸣史诗。
作为曾经在去年年中就参加过小规模封闭测试的玩家,对比之下我也能明显感觉到《钢岚》的底huo测试变得更有诚意了。
好比是制作组真的在用心听取玩家的反馈,当初玩家意见最多的美术风格——第一次时制作组选择了相对写实的笔触,欧美玩家接受度更高的全厚涂风格。
不论是从隔壁《鬼泣》片场穿越过来的男主角,还是有着浓浓6元首充小秘书味儿的女主角,都让很多国内玩家表示不能接受。
底huo测试时,我就惊喜地发现角色立绘这块得到了完全重做,笔触相对柔和了不少,也选择了半厚涂风格,这一风格在当下欧美/日韩中玩家群体间都有不错的接受度。
还有就是所有过场的演出都实装了即时渲染,我们自己组装的机甲、为机甲重新涂装的配色都会在过场中得到还原,只要玩家在过场时愿意“穿”的像是一个人一样,那么这个系统对于沉浸式体验而言只有好处没有坏处。
以及在角色CV实装之后,机兵发动技能、闪避/承受敌人攻击都会触发特殊的机师语音,尽管没有机师立绘特写强调cut-in的魄力,但真实机器人也确实不需要过于花哨的部分,游戏画面干干净净,再加上一些恰到好处的细节,就能帮助游戏体验变得更具沉浸感。
当然,作为玩家,我们对于一款游戏的评价,最终还是会落在一些更加实在的地方——比如作为一款SRPG,《钢岚》玩起来究竟怎么样?
一般来说,我们可以围绕着“广度”和“深度”出发,系统客观地评价一款战棋游戏,
所谓广度,可以看成是游戏过程中的新鲜感。
它可以是《机战》中少年少女坐上新机体的剧情高chao,也可以是《钢岚》将玩法融入设定的机兵。
作为真实机器人,模块化的机设是机兵的特色,我们同样能在游戏中自由地为机兵自定义大多数零部件、武器、外挂装备。
比如每台机甲都有身体、左/右手和足部四个部位可以改装,加装不同的部件会影响机甲HP、防御力、命中率、移动力等等基础属性,手可以安装机枪、步枪、近战武器来改变攻击模式和火力覆盖范围,肩部也可以选择外挂武装或是护甲,除了考虑数值强弱,我们也要考虑重量/出力之间的配平,解决负荷过高带来无法出击等等的debuff。
除了一些功能性上的改造,我们也可以用涂装让机兵变得更加个性,我就给自己的主角机兵加上了非常“红色有角三倍速”的涂装。
还有就是培养驾驶员的能力,不同驾驶员之间有着数值、职业、技能、专精上的差距,获取/养成驾驶员既是《钢岚》的付费点之一,组合搭配不同的阵容挑战关卡也成为了本作反复通关的乐趣。
除了主线剧情的紧急任务和一些刷素材的日常关卡之外,我们还能挑战高难度的BOSS级机兵,从它们身上掠夺装备。
自由组合机兵、养成驾驶员,然后挑战更高难度的关卡,借着用产出的资源投入到下一轮养成,《钢岚》用一套闭环且自洽的逻辑构筑了基本玩法,时不时开放的一些新系统又时常能为玩家带来新鲜感。
深度则代表了不同系统可挖掘的内容,负责SRPG中至关重要的策略性体现。
在战场作战时,机兵的四个部位耐久度会替代传统游戏中完整的HP值设定,更有意思的是,不同部位被破坏在战斗中会有实时显示并会影响到机兵的战斗性能。
像是脚部被破坏会让机兵的移动距离只剩下一格,双手被击破则会让对应的武装无法使用,机体命中率也会下降,而需要双手握持的狙击枪,一只手被打坏了也能射击,只不过不能发动机师的技能,如果作为驾驶舱的身体被击破,那么这架机兵就会直接战败退场。
灵活运用在战术中,这套系统有着很多值得深挖的地方,举几个最简单的例子,一般我会安排非狙击系的机体优先行动,在友军一轮攻击后,再决定狙击手“斩杀”敌人的哪个部位,毕竟只要击破了身体可以省下不少事儿,这是利益最大化的考量;
也遇到一些特殊情况时,比如一些面对一些近战攻击很强的对手/高攻击力的BOSS,往往需要优先攻击他们的手/足,直接废掉武装或是利用机动力优势hit&run。
至于驾驶员系统,哪怕是同一个驾驶员也有着丰富的养成分支,这种成长不止体现在数值增加上,通过对于提升生物电脑的等级,还可以让驾驶员获得全新的主动/被动技能,通过装配不同的技能,可以让驾驶员发挥出不同的功能。
在作战中,所有技能都要消耗AP(行动点)发动,这也让《钢岚》的战斗体验有别于传统的策略游戏,没有特殊技能的时候,AP每回合回复一点,击败敌人额外回复一点,这让我们的每一步都要考虑AP的消耗和产出。
你会发现,《钢岚》的广度和深度是相辅相成的。
超过300台机兵和几十名驾驶员能够衍生出几十万种组合搭配,保证每个玩家都能照着自己的喜好构建一支专属于自己的机兵小队,多样的组合又为许多独特的战术实现带来了可能性,像是定点爆破的全狙击手小队,专门卸人“手脚”的近战小队等等。
不得不承认,一头扎进SRPG领域的黑杰克确实有着相当的造诣,这帮老哥总能找到那些老游戏最让人铭记的特点,然后用现代化的玩法呈现在新玩家的面前。
在当下的SRPG市场,不论是手游端还是主机端,《火焰纹章》《梦幻模拟战》《天地劫》这样的奇幻题材依然占据着主流,想做一款机器人题材的SRPG毫无疑问需要鼓足勇气。
从这两天我的体验来看,《钢岚》和黑杰克所付出的一切代价都是值得的。
通过天马行空的想象力,黑杰克勾勒了一个活着的近未来科幻世界,一座充满矛盾的米赫玛岛——围绕着这个有着稀缺矿产「钢岚」的小岛,游兵散勇的淘金者、大型军事承包公司、各国军事武装在各自的道路上追寻一个虚无缥缈的未来,还有被各国政府以优厚的移民条件骗到这里生活,充当“螺丝钉”的普通人提心吊胆的日常。
而诸如主角的身世、各大组织的阴谋等等伏笔,又在相当程度上引人入胜,让人不断地点下一关,更早揭开真相。
在我看来,抛开在其他科幻作品中不算罕见的设定不谈,能够将设定融入玩法并形成闭环的“真实机器人大战”,这已经组成了专属于《钢岚》的,令每一个机器人爱好者所沉醉的部分。
你完全可以继续相信黑杰克工作室和他们的《钢岚》。
最后,我也想祝愿耐着性子看完这篇文章的诸位同好——钢之魂永不熄灭!
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