[中文翻译]伊甸希望乐园:共鸣篇是这样制作出来的!开发者访谈(后篇) 本期全程干货,讲述零式的设计历

2021-08-02 20:57:16 神评论
本文来自法米通:[https://www.famitsu.com/news/202011/09208949.html]
翻译:夜北yakita
注:本期内容全部针对零式机制。制作组人员介绍请见前篇,后篇不再赘述。

前篇:[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=24063432]

关联访谈:
"FF14"的高难Raid是这样制作出来的!伊甸希望乐园:觉醒之章的开发者访谈(前篇)[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20189593]
"FF14"的高难Raid是这样制作出来的!伊甸希望乐园:觉醒之章的开发者访谈(后篇)[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20212348&_ff=-362960]

E5S开发阶段的鸟要更加凶恶!?


 点此展开第一部分 ...


——那么我们来了解一下各层的情况。首先是E5S的拉姆,请介绍一下设计概念。

中川 就如前篇所说,在设计副本时会对进行一到两行的概念总结。这次写的是“把很吊的雷击和很吊的突进安排上。”你康康我这个表达能力……(笑)。

——我实际玩下去的体验确实是这样(笑)。

中川 所有的机制全都是雷击或者突进。

——怎么想到突进的。

中川 决定要用突进是因为boss的外观。一开始我觉得这半人马boss一看就会突进。我把这个想法拿给须藤先生(须藤贤次,知名副本设计师,设计了将无数光战打的马都不认识了的机制。)看了一下,想听听他的意见。
我把美术设定也一起拿过去了,直接问了问须藤你觉得这个boss会干点啥,须藤先生脱口而出“突进!”。这个姿态进行突进实在是太单纯了,我稍微有点担心,不过须藤也说要突进嘛,就这么着吧(笑)。

——须藤也这么说的话就没问题了(笑)。那么在制作过程中着重关注的部分就是雷击和突进这两点吗?

中川 其实还有一点。在共鸣篇的boss策划案中我经常和制作组强调要加入“过去的优秀机制”。
我从觉醒篇开始就想这么干了,就是把最近的高难中没出现过的2.0时期的机制翻新一下,以当前版本的风格加入到副本中。比如雷光链、以及遛鸟的机制。
其实这种其实正常的话是会犹豫一下要不要放在一层里面的,但是这次直接就特意加进去了。我不希望玩家们腻烦的玩着完全一样的机制。

——按照这样的概念,高桥负责实现机制?

中川 是的。高桥先生很完美的复现了我的想法。

高桥 顺带一提,其实中川的原版策划案里是没有“踩塔”的。


——所以其实这是你自己的点子,那么为什么要实装这个机制呢?

高桥 “踩塔”是十四重雷鸣里的机制,同时要求玩家折断7根柱子。在实装的初期阶段,撞7根柱子的时候只有MT没有活干。
我觉得作为玩家来说,这种8个人拧成一股绳全力配合的场景,成功攻略掉这种类似“跳大绳”的机制会非常有成就感。所以在这次的高难中我就增加了一个能让玩家感到“8个人都没犯错!”的快感的机制。这就是踩塔的来历。

——于是就在这里赋予了T特殊的作用。

高桥 是的。而且最近T的活儿就老是换T换T,和别的职能比是真挺没意思。所以我很想加入一个和平时体验不一样的,能够感到“我是为了保护大家而踩塔”,这种感觉的机制。


——十四重雷鸣撞7根电线杆子是中川的想法吗?

中川 是的。十四雷鸣的策划案是我写的。里面写好了14根柱子的配置图,7个人怎么站好撞断柱子,然后交给了高桥。
高桥拿着它向程序员说明,推进实装流程。然后发现了只有一个玩家没活儿干的问题,作为解决方法提出了踩塔的方案。拉姆的最强的必杀技,由8名玩家共同攻略的十四重雷鸣,他的提案中充分传达出了这个部分的有趣,所以我同意了。

——虽然根据队伍有所不同,但我认为让ST来负责踩塔的攻略是主流。你对此怎么看?

高桥 惊了(笑)。恐怕是考虑到减伤的cd,ST更方便一些。这里的突进因为是拉姆的全力攻击,伤害也设定得非常高。说实话,我希望MT能站在最前面,但是我没能充分考虑到MT减伤的cd问题,我需要反省一下。

——我也在玩坦克,踩塔伤害是真的巨高吓了我一跳。

高桥 比如奶妈可以给T上盾等等,我希望可以以这种一体感克服困难。

——生成分离体也是中川先生的想法吗?

中川 是的。因为刻意的想要加入ST负责的机制。

——这玩意,ST的体验都变成另一个游戏了(笑)。

高桥 一直以来我们有收到ST比MT活儿少的意见。所以我们认真的给ST安排了机制,让ST的玩家也能感到“过本也有一份我的功劳”的这种成就感。但是这个机制只有ST不能舒舒服服边打boss边处理机制,目前我在反省有没有其他更好的解决办法。

——本来想着离自己挺远的,结果不知道啥时候突然怼脸上了。被碰到了直接白给,死刑不开减伤也挺疼。虽然是1层,但是是真的挺有挑战的。


高桥 其实,本来是比这还要难的。

——蛤?原本是什么样子的?

高桥 最初策划的是鸟喜欢吃球,开发阶段时鸟会把地板上的球吃掉,必须要引导鸟不碰到球才行。
而且,如果鸟碰到其他玩家,而玩家身上有避雷buff的话,避雷buff也会被消除。所以原本是一个既要不碰到场地雷球,又要不能碰到其他玩家的离谱机制(苦笑)。

——龟龟,就算是现在这个版本,同时处理雷暴和鸟的时候就已经很慌了。

高桥 最初的版本确实杀意过重了。

——难度已经相当缓和了呢。还有在觉醒篇采访的时候说1层必须要让大部分玩家都能通关,所以一边抑制难度,一边用戳心的机制玩家有紧张感。E5S的充电给人的印象就是就是这样,但实际上如何?

中川 充电是自己在思考机制的时候喜欢使用的手法,boss的状态一改变,机制的内容和解谜方法也会发生变化。因此并不是为了把大家都鲨了才加进去的。

——原来如此。

高桥 无论如何,每周都清CD的话机制就会变得死板,会对机制感到厌烦。我认为充电很好的给每周的战斗都增添了紧张感。两眼一闭打就完了是不行的,不好好看boss就会白给。这个机制让1层变得更紧凑了。

——如果疏忽大意的话,就会被脚下aoe或者周身aoe攻击,真是绝妙的机制。还有,雷光链给人的印象是巴哈姆特大迷宫:邂逅篇2的“亚拉戈古病毒”复刻,是故意这样设计的吗?

中川 是的,这就是我说的把旧机制翻新。

——这个机制会先给奶妈debuff,然后再顺次传给其他队员,但出现了很多攻略方法。尤其是目前主流的远敏H2动其他人不动的打法,这个是你们设定的攻略方法吗?

高桥 虽然稍微预测到了一点,但是我没想到会被精简到这种程度。我觉得玩家真的很厉害,我没有想到这种打法。在开发组的测试中是分成4人一组,一个接一个进行处理。

中川 但是当时测试的时候,玉置先生也试了一下只有奶妈动的打法。因为法师都不想动,所以这种打法会更好一点。

玉置 试了一下只要奶妈一个人动的处理方法。我当时想着,“这不是更方便吗?”然后马上就想试一试了。

——如果内部测试的时候就开始研究如何更有效率的处理方法的话,面世之前就会被改掉了,还请悠着点(笑)。

高桥 各种各样的处理方法被研究出来,在SNS引发热烈讨论也是一件好事。顺便一提,雷光链在开发之初也是更复杂的机制……。

——是什么样子呢?

高桥 现在实装的版本是雷光链传毒的同时只有AOE攻击。但最初其实是和雷暴同时出现,而且还要根据boss的状态躲梯级先导(动静)。甚至是过不了本的难度。

中川 最开始看到这玩意的时候我寻思,啊这,这,这是第4层?

——完全想象不到这是第1层的难度(笑)。

中川 但是其实是我故意的。因为在平衡性调整的时候在增加难度真的很难。
因为已经到了平衡性调整的阶段了,再去为了增加难度制作新的动作新的特效这种,工期是绝对赶不上的。所以不如就在策划阶段就做的难一些,然后再在调整平衡时适当的做减法。

——原来如此。就是因为这样,所以策划阶段非常难的说法才会很多啊。

玉置 关于鸟,其实在策划会议上经过了激烈的讨论。

中川 啊,确实有这回事。

——原因是?

玉置 虽然说这是一个旧的机制,但 "旧机制 "翻新的话很容易做的不合理。

高桥 然后就是给ST的负担太大了的问题。

中川 我在理解这种担心后还是想挑战一下。MMORPG如果被玩腻了就全完了,所以我想做出不一样的东西。

——但是,从结果上来说变成了令玩家印象深刻的机制。

迦楼罗与伊弗利特组合技高光的E6S


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——那么接下来是E6S。首先还是请介绍一下设计理念。

石川 在介绍设计理念之前,先容我说句别的。龙骑的大家,设计了没法跳跃的情况对不起!!!

——确实,存在一个跳跃直接躺了的情况。而且不仅仅是龙骑,场地整体经常改变方向,近战的DPS都发出了“我找不着北了”的惨叫。

石川 我收到了很多关于近战打不到boss的意见。而且其实我也用了武士检查副本,以真北CD能转的过来为前提进行了调整。打不到身位的玩家,请一定要好好利用真北……。

——那么话题回来,请介绍一下设计理念。

石川 6层的设计理念总的来说就是“风与火的组合技”。我重新看了下当时的策划案,和设计理念写在一起的是:肌肉Buster+肌肉Dirver=肌肉Docking。
(注:我不是很get到这个梗。原文キン肉バスター+キン肉ドライバー=マッスルドッキング,等一个懂的老哥解释一下。)大概是这个样子,意会一下(



——这种似懂非懂的感觉……(笑)!

石川 其实就是,迦楼罗和伊弗利特各有各的机制,而它们相组合的时候又产生新的效果。比如说伊弗利特的连线可以被迦楼罗切断,,迦楼罗生成的球可以被伊弗利特踢走。

——顺便一提,合体后的姿态都在策划阶段就决定了吗?

中川 在提出美术需求的时候还没定下来。

石川 我提上去的就只有伊弗利特和迦楼罗这两个单独的姿态。我本来以为自己的话可以做好双boss战,但是相当不容易啊……(笑)

——那么合体形态是怎么诞生的呢?

石川 在FF14的战斗中,由于目标选取系统等等的关系,其实不太适合和复数敌人战斗。比如说就算是双boss,实际上很多都是4人一组分开战斗对吧。
持续十分钟以上的双boss战在策划上也非常困难,就算做出来了也不好说能不能有趣。我问了问负责O12S的中川大辅,果然还是觉得尽量还是弄单boss比较好,所以最后做了一个合体形态。


——原来如此。

石川 所以其实合体形态的美术设计是后来才提出的需求,能顺利完成真是积福了。

——中川先生收到这个合体的提案,感受是什么?

中川 我觉得是下了功夫考虑过的。合体形态的美术和模型在非常短的时间内就做出来了,但是质量却并没下降。

——我还觉得这肯定是一开始就定好的方案呢。根本感觉不到质量和前面不一样。

中川 在这一方面,我也觉得是真的非常能干。

——关于赤翼罗羯陀博叉这个名字,是从哪里引用过来的呢。

石川 这个名字和“迦楼罗”一样存在于神话中,是迦楼罗的别名,意为“拥有红色翅膀的鸟”。在之前和迦楼罗的战斗中也出现了美翼和妙翅,这些都是迦楼罗的别名,赤翼罗羯陀博叉也是其中之一。
基本上敌人的名字都是由负责世界观设定的织田给出,因为自己也是喜欢设定的人,在决定负责E6S的时候我详细的查阅了迦楼罗的资料。当时正好看见这个名字,就把它以注释的形式写在了策划案上,不知道是偶然还是织田看到这个之后想的,正式名称也变成了赤翼罗羯陀博叉。


——好有趣。这个名字和伊弗利特的红色很相配。说到E6S,我感觉像是“空气弹垫”(生命计数法)和“瞬燃强袭”(火龙卷阶段)这种两两成组的机制很多。这个是刻意为之的吗?

石川 瞬燃强袭阶段并没有太过于刻意安排这种,但是空气弹垫那里是有点刻意为之的。刚才高桥说他喜欢跳大绳类的机制(一人犯错全队陪葬),我正相反我巨讨厌这种机制……(笑)。
说是这么说,但是因为是高难副本,所以为了保证难度在线也还是设计了这种犯错后会产生连锁反应的机制。

——如果空气弹垫处理失败就会被打到天上,甚至能看见整个场地。掉下去之后会被迦楼罗从下面穿刺而死,特效的冲击力非常大。这个是怎么想到的呢?

石川 那个其实本来是打算再做另一个机制的。虽然现在有伊弗利特把玩家打上天的技能,但是在开发的初期阶段其实是准备做成伊弗利特把玩家打上天,然后迦楼罗再在下面把玩家穿刺的效果……最后没能实现,留下的就是空气弹垫。

——两个boss的梦幻组合技……!还有,关于T的换T其实也稍微有些变化。以往是吃完伤害再换T,这次做成了先换T再吃伤害。这里是故意寻求变化的吗。

石川 其实没有,只是说为了之后业炎拳能产生效果而这么做的。本来就是设计成了不能单人吃两下的机制,但是又没法先赋予玩家debuff,其实是不得已而为之。

——原来如此,还是伊弗利特的机制,像踢足球一样的“火花爆”也很独特呢。

石川 火花爆是我想要一个双boss的组合技从而设计出来的机制。在概念设计中,我设定迦楼罗是“生成风刃将一切切断”。伊弗利特是“格斗家”。于是我就想,身为格斗家的伊弗利特是不是会踢点什么东西,然后就设计出了这个机制。

中川 在策划阶段其实火花爆并没有给我留下什么印象。在实装的初期阶段,伊弗利特只是biu的踢了一下球,整个就陷入了“这个真的没问题吗”的气氛,但实际做出的效果非常独特且有条理。

——火花爆给出的反应时间非常妙呢。要是再长一点的话就能简单解开了。

石川 其实最开始要比现在还短1秒左右,做出来之后我听了一下别人的意见,我右后方的同事说了一句“再长1秒就好了”。我接受了这个意见,抱着款待之心延长了1秒。当然我也很希望大家能愉快的解开这个机制。


——我还记得在绝神兵的采访中,横泽先生也谈过关于在高难副本中“1秒”的重量。

石川 虽然判断踢球的时间比较长,但是同时需要引导地火所以必须要在场地中央。这个是因为我不想让它变成只要跟着其他队友就行的机制,如果不自己及时作出判断就会来不及。

——最后我还想提一下这个……就是凶猛风暴很难看清……!

石川 其实在测试阶段没有注意到这一点……。正式上线后玩了一下,反而觉得这里很难看清而进行了反省。虽然说不上是什么解决办法,但是分不清朝向哪边的时候就是朝向自己这边。还请这样判断……。

连boss的设计都不知道就开始了策划—E7S


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——接下来是E7S,请告诉我设计理念。

吉桥 主要的设计理念是“集合体的分裂与合体。”活用小食罪灵的集合体这一特征,重复着散开与集合展开波状攻击。也就是所谓号令的机制。然后就是设定上周围的食罪灵是光属性,中央的核心是暗属性,借此实行光暗属性攻击也是策划案的一部分。

——E7S的boss美术设计是怎么敲定的呢?

中川 这次的E7S是由吉桥来发布美术需求,由他来要求说“我想要这种效果所以请给我设计一个这样的美术内容”。

吉桥 这事要说起来的话,最开始我拿到的方案上面就只写了个“和食罪灵战斗”。最开始给我的感觉就是,5.0的副本结束了,“灵光卫”也被打倒了,接下来的高难本还要和食罪灵战斗吗。
明明具有代表性的boss已经被打倒了,能在E7里登场的强大食罪灵到底是什么样子呢?我抱着这个疑问思考了很多种类的食罪灵,因为其他层里是疑似蛮神,即使和灵光卫相比较也很难做出令人印象深刻的boss。所以干脆就像小怪那种,直接搞一个大量小怪的聚集体好了,外观上不是也相当有冲击力吗。

——吉桥先生在boss设计的时候就已经开始参与了呢。

吉桥 是的。是我自己思考着提的美术需求。

——我认为暗黑心像的号令简直就是象征着7层的机制。因为是解谜类的机制,在玩家们进行细致的研究后得到了非常简单的攻略方法。作为开发者你怎么想?

吉桥 可以说我很重视这种让初期攻略组头疼,让他们为了寻求最优解而不断试错的部分。我本就是打算设计这种,之后的玩家可以通过看精炼过的攻略视频来简单记住,然后愉快的展开攻略的副本。

——就算如此,你有想到机制解法会变得那么简单吗。

吉桥 并没有,波状的号令和夜袭的号令我完全没有想到可以解的这么简单。这也是因为调整平衡的时候发生了很多……。


——能说说发生了什么吗。

吉桥 在调整期,我们砍掉了绝大部分在P3后半部分的机制模式。本来机制模式要更多,需要临时判断的要素也更多。

——当初的机制是什么样子的?

吉桥 目前的波状的号令和夜袭的号令,次元孔的出口都是固定在东侧。而调整期间东西是随机的,每次都要转视角确认哪里是出口哪里是入口,然后再确认下一个出来的颜色是不是会交换。而且这段时间还会同时被要求处理其他机制。

——我已经懵了(笑)。



吉桥 是非常需要动脑的机制,实在是太难了,所以就削成了现在这个样子。

——削弱机制的结果就是暴露出了各种逃课方法,这种事情在高难本开发者之间经常听到呢。

吉桥 是的,我也在反省了。

——也有人说其实普通难度要更难一点(笑)。

吉桥 是啊。虽说是普通难度,但因为有紧张感很强不能疏忽大意的部分,本来希望零式也是这样的。

——如果难度加的过高也会变成玩家的负担,这也是做零式的难处吗?

吉桥 玩家找到最优解,创造出最简单的攻略方法,对于玩家来讲也是愉快的事情,我觉得完全没问题。但是,在高难本中基本不会采用所谓的头脑风暴类的机制。这类机制是因人而异的,有的人觉得很难有的人觉得简单。实际上开发团队也是如此。所以调整这类机制的难度真的很难。

——说到因人而异,强制转移的机制也是一样,用键鼠操作的人和用手柄操作的人的感受完全不同。

吉桥 在开发过程中我们也意识到键鼠和手柄操作有很大不同。我们让习惯键鼠和手柄的同事都试了一下,其实诀窍是看好debuff栏,然后调整被转移的方向和位置。操作感的差异平时应该在各自的操作环境中习惯了,所以我们认为没有问题。

——强制转移这个机制很有趣,是怎么想出来的呢?

吉桥 boss使用黑暗之力将食罪灵放入或放出次元孔,这是boss的固有机制。这个机制如果对玩家也能使用的话,不是很有趣吗?这是最初的着眼点。机制本身是O3S里面使用的“强制移动”。以此为轴,如果玩家自己可以自由指定移动目的地,不就能创造出新的体验了吗?

——最终阶段的乱舞的号令给人印象非常深刻。


吉桥 乱舞的号令是被逼入绝境的暗黑心像,使出最后的力量胡乱放飞食罪灵的场景。其实当初的策划理念是做一个“全能之主3”(苦笑)。
注:全能之主,O11S运动会名称,基本机制就是玩家集合引导aoe,围着boss绕圈一直跑一直引导,并且场面非常混乱特效瞎眼。全能之主2是E3S的大暴风雨,详见关联访谈的觉醒篇。

——怎么这次采访也把全能之主给诈尸了(笑)。

吉桥 实际上设计了全能之主的锅岛(锅岛义人。O11S与E3S的设计师)也给予了协助,最后也决定好全能之主3是什么样,最终阶段也准备好了各种各样的机制大放送。结果最后还是变成了单纯的硬碰硬,只是dps check了一下就完事了。那个旋转攻击就只是空有噱头。

——原来当初的机制要更复杂啊。

吉桥 本来是更难的。

中川 既然如此,那重生篇要不要也搞一下全能之主(笑)。

——我很期待(笑)。以往的零式3层给人的印象都是dps检测相当严格,但是这次却感觉很宽松,这是刻意为之的吗?

吉桥 这也涉及到之前说的调整期的事情。最开始也是设置了很高的dps检测,要求玩家在大脑高速运转处理机制的同时打出高伤害。但是说实话这实在是太难了。
所以就在dps要求上降低了一些,而且也有很多声音说机制也过难了,所以机制难度就也一起下调了。这个时候其实我又把输出要求稍微提了一些,但是提的幅度还不太够。这一点我也在反省,如果能直接提回最初要求的输出量的话,说不定这个本打起来的感觉会更好。

——输出量的调整很难呢。

中川 一边感受着高脑力要求的机制所带来的的压力,一边还要应对严格的dps检测,在感到有趣之前反而可能被压力所压垮。所以我觉得dps压力稍微比以前的3层缓和一些比较好。
但是正如吉桥说的一样,私下里玩的时候感觉再稍微提高一些压力就好了。但是这次E8S就相当有压力了,我觉得共鸣篇整体的难度是相当不错的。要是E7S已经很痛苦了,E8S还要更痛苦的话……(笑)

配合着希瓦的3种形态设计机制


 点此展开第四部分 ...


——那么最后的E8S也请告诉我设计理念。

玉置 我没有像中川先生一样想一句总结性的话,我最开始想的就只是“做一个像4层的4层”。大概这也算是设计理念吧?

——玉置先生是中途接手的4层设计,请问这个时候内容已经决定到哪里了呢?

玉置 我接手的时候,已经定好了凭依了琳的希瓦会切换3种形态进行战斗,第三个圣龙形态是零式专用,并且伴随着华丽的演出转换阶段。然后基于此的难度与机制的讨论也刚刚开始。

——圣龙形态为什么选择圣龙和琳融合呢?

中川 在提美术需求的时候就已经定下来了。制作3个换装阶段是我和中川大辅一起定下来的。希瓦的冰,琳的光,再就是选一个和原处世界的希瓦相关联的角色,于是就想到了圣龙。

——这个外形的冲击力也很强。(笑)



中川 我希望玩家们光是看换装的设计以及变身动画就会很开心。美术那边真的是做的非常好,模型,设计,动作,全都做的非常优秀。

——顺带一提,在决定好做光属性的琳的时候,就已经定好要加入海德林飞踢 你妈飞踢 了吗?

玉置 是的。因为主题是光之巫女琳,所以觉得必须要有海德林飞踢。

——那么现在开始深入挖掘机制相关。钻石星辰的连续攻击给我印象非常深刻。这类组合技机制是怎么想出来的呢?

玉置 关于钻石星辰其实我是想设计一个有和原初世界的希瓦相似印象的机制。对我来说,说到原初世界的希瓦,我首先想到的就是九连环的冰柱还有其他的组合技。
虽然钻石星辰的机制上会出现各种预兆,标记提示,但是机制上的数量相当多。这里我是想让大家感受到有ff14风格的战斗而刻意为之的。

——如果被点名的话还会被加重,DPS要去诱导范围攻击,在机制组合时也会有一些变化呢。

玉置 其他的机制也是这样,我规定每个职能必须要做的事情大概有两种。因为不是绝,虽然有挑战性,但是能看到通关的希望,这样的难度是必要的。总之每个职能都准备了两种处理方法,只要记住就可以了。

——钻石星尘也有DD内和DD外等多种攻略方法,开发组设想的攻略方法是怎样的?

玉置 开发组是用的DD内,但是设计上是觉得内外都行。玩家可以根据自己的喜好来选择攻略方法。

——场地上画着非常显眼的慈悲线,这个花纹帮了我很大的忙。

玉置 因为我喜欢完美解开的时候能让人感觉很舒服的机制,所以比起模糊基准所带来的难度,我更喜欢即使把基准明确但也有充分的难度。所以设置了参考线。而且总之琳都那么可爱了,所以我也想把机制演出也好好打扮一下,所以也刻意设计成完美解开时视觉上看起来很漂亮的形式。





——光之失控的视觉效果也很美呢。这里也有各种各样的解法,请问开发组设定的解法是什么样的呢?

玉置 开发时设定的解法基本上和ayatori式是一样的。但是开发时调整锁链形状是奶妈在右上不动,其他3个人根据情况调整。看被连锁链时的形状,如果是正方形就顺时针移动,如果是沙漏形就逆时针移动,最终形成一个蝴蝶结形。



——在初期攻略中也有保持着正方形处理的队伍。看见这种方法你怎么想?

玉置 尤其是撞球的处理,我感觉真是乱成一团……。开发组是各自在被连的球的方向站好引导水波,然后整体向左90度移动,这种方法规则明确简单,也很稳定。

——那这基本上是被用预定的解法解开了啊,P3的冰光龙诗的锁链也很引人注目。

玉置 冰和光的龙诗是为了同时用上冰和光的机制而设计的。把在钻石尘星和光的暴走组合在一起成为最难的机制。当初开发的时候调整锁链形状也是机制的一部分。但是我们觉得战斗了10分钟以上还要面临最难的机制是不是有点太过分了,于是这里就固定化了。
在开发初期的阶段也有要拉球的方案,不过在重新考虑后变成了现在的形式。但是这里的解谜部分应该是最能拖住首杀的,难度上设定为首杀需要24小时以后,而且设计成了虽然解法很难找到,但是一旦有成熟攻略就会相当简单的形式。

——镜子的机制也很有特点,被镜子击退那里也有很多的解法呢。

玉置 设计的时候我也预想到会有各种各样的解法。开发的时候尝试的固定方位的打法,但是玩家间更流行用固定镜子颜色的打法。

——然后就是防击退打法了。

玉置 是的,如果把防击退作为主流解法的话,dps其实是会变宽松一些。但是以这个打法为基准的话dps要求会变得更苛刻,所以我们是以被击退为前提调整的dps check。

——这里也和预想的一样。然后如果P2不漏小怪的话会被赋予“光之祝福”的buff,但是这个buff的效果量很小。

玉置 数值是刻意为之的。初期攻略也好,中期攻略也好,首次通关大概都会见到狂暴。在这场硬仗中,1%和2%的差距是非常重要的。
如果可以的话最好以拿到buff为目标,这里最好不要偷懒。除此之外如果拿不到buff就铁过不了的话p3开场就会直接跳了。而且这是4人一组分开的机制,无法干涉另一侧的情况。我很讨厌因为另一侧犯错了大家就都必须跳了的感觉,所以给了现在的数值。


——顺带一提,东侧是不是难度比西侧高啊。都说东侧是召唤杀手。

玉置 虽然也要看职业安排,但是东侧或许更难一点。我想在这个阶段用上各种职能技能,有效利用眩晕和打断。比如说骑士的盾牌猛击基本都被拖出技能栏了,但是在这个阶段就是人权技能。

——玩E8S的时候我看到了很多熟悉的技能名,比如死亡轮回和无尽顿悟,这是刻意加入的吗?

玉置 其实并没有刻意加入过去副本的元素。希瓦有三种姿态,每种姿态都有自己的主题。然后在思考每种姿态的表现方式。比如冰姿态是双手持剑,光姿态是双足为剑的状态,圣龙形态就是展开双翼。
因为各自有可以作为特征性武器的内容,所以采用了现在的形式。E2s中暗之巫女会使用xx的连续剑,与其相对的,我想作为光之巫女的琳也会用一些类似的看技能名识机制的技能。这一点是我刻意为之的。
关于死亡轮回和无尽顿悟既有圣龙的部分,其实原初世界希瓦战的场地叫做无尽轮回剧场,在这一点上是遵循着设定来制作的。

——副本由P1P2P3构成,但是并没有像欧米茄系列那样分为门神本体。这次是延续了觉醒篇的风格吗。

中川 为了避免误解我说明一下。虽然说了好几遍了,但是大方针上零式内容从天动篇开始就不会大幅改变难度了。从目的上来讲,在欧米茄系列零式4层中制作与前后完全不同的boss战是想要通过加入零式独有的要素来制造玩家挑战零式的动机和乐趣和惊喜。
如果分为本体和门神同时要有足够的满足感的话,包括演出在内总计需要19分钟左右。因为如果前后任意一个部分极端变短的话,在失掉节奏的同时会降低满足感。在极度紧张的19分长时间战斗中,如果在17分钟的时候团灭了从头来过就会与天动篇的难易度相差巨大。因此欧米茄采用了本体团灭从本体开始的设定。


——确实如果19分钟的战斗每次都要从头开始,精神上太痛苦了。

中川 我们认为这个尝试是很成功的,整体质量和满足度也都在我们把控之中。玩家的评价也都比较不错,但同时我们也收到了说总战斗时长过长,门神本体太过于定式等等意见。我们也确实觉得每次都是同一个形式很腻了。所以在觉醒篇我们决定暂时放弃门神本体的做法。
做成连贯的流程的同时也将整体时间缩短到14分钟左右。反过来说,如果14分钟的战斗还分门神本体的话,战斗难度就会极大的降低,这也是觉醒篇和共鸣篇没有分门神本体的一大原因。

后面大段客套话不翻了,总的就是说9s到12s在做了,已经在测试了,吸取了教训做的超级棒请期待balabalabala。



https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=24104572

【来源:NGA】
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