上市五个月势头不减当初,究竟是谁还在买《动物森友会》?
17173 新闻导语
在2020年的上半年,要说哪一款游戏取得了最大的成功,则毫无疑问的是由任天堂推出的《集合啦!动物森友会》(简称动森)。 《动森》系列发售至今已经有约19年左右的时间,放在游戏领域当中其实并不是一款多么稀奇的作品,但却由于种种原因交织在了一起,使得在今年发售的系列最新作取得了前所未有的曝光度与知名度,做到了真正意义上的出圈,不仅各大社交平台上处处都是它的身影,甚至在许多生活、穿搭美妆甚至是聚会用途
在2020年的上半年,要说哪一款游戏取得了最大的成功,则毫无疑问的是由任天堂推出的《集合啦!动物森友会》(简称动森)。
《动森》系列发售至今已经有约19年左右的时间,放在游戏领域当中其实并不是一款多么稀奇的作品,但却由于种种原因交织在了一起,使得在今年发售的系列最新作取得了前所未有的曝光度与知名度,做到了真正意义上的出圈,不仅各大社交平台上处处都是它的身影,甚至在许多生活、穿搭美妆甚至是聚会用途的平台也都能见到基于这款游戏的新闻与话题。
不论从何种角度、何种立场和何种身份来看待此次事件,《动森》都可谓是成为了全领域当中的现象级作品。
任天堂Switch发售至今已有三年多的时间,推出过的游戏早已是数不胜数,然而即便有这么多游戏卖了这么多年,都不及三年之后《动森》上市所引发的抢购热潮。
仅在上市十天之后就达到了1170万份,且截止至今时这个数字可谓是已经翻了接近一倍,其销量增长率依旧还在不断上升,由此可见其实力相当强悍。
要知道《动森》长久以来一直都只是在海外地区有着不错的知名度与影响力,而这一次却不知为何连带着国内市场一同陷入了疯狂,且其势头不见消退。
“停不下来”的魔力
就像游戏起初在宣传片当中所介绍的那样,此次《动森》系列的最新作《集合啦!动物森友会》的游戏内容是给予玩家一座无人岛,“因为什么都没有,所以什么都做得到”这个说法绝非是浪得虚名。
玩家能够在游戏中完全按照自己的意愿来打造属于自己的无人岛,在这里可以种树养花、钓鱼捕虫,邀请其他动物小伙伴到自己的岛上居住,用各式各样精美的摆件对小岛进行装饰,甚至还可以随心对小岛的地形进行改造,游戏当中所具备的功能绝对能够满足玩家们对于小岛建设的一切幻想。
从本质上来看,《动森》是一款比较偏休闲向的模拟经营类游戏,它具备众多其他模拟经营类游戏的许多特征,但又没有对于游戏的系统进行较为复杂的设计,将游戏的核心玩法聚焦于收集、建造以及社交三个方面,并没有像其他模拟经营类游戏中那样需要满足客户的需求,又或是着重于管理各项数据的运营等等。
这样能够保证无论是否有经验的玩家都能够轻松搞懂游戏的内容,而海量的游戏内容也能够支撑起玩家对于游戏的持续新鲜感,再加上游戏当中针对社交玩法而设计的一系列功能,能够允许玩家向他人展示自己的个性,相互也能进行经验交流。
很多人都曾有过这样的说法,称《动森》是一款休闲至极的游戏,甚至休闲到了“佛系养生”的程度,而游戏的玩法也简单的就像是过家家,在众多玩家看来这种玩法甚至可以说毫无乐趣可言。
就是这样一个“毫无乐趣”的游戏玩法,却能够吸引大批大批的玩家群体,并且能够让游戏长期保持活跃状态,不知道出于何种原因,尽管将游戏当中每一个活动单独拿出来看都会觉得没什么意思,但却就是能够让人不由自主地想去做,并且还会乐在其中。
举例来说,玩家在游戏当中见到地上有个木棍就很想要去捡,看到海里有鱼的影子就很想要去钓,地上倘若有着会发光的地方就想要挖开看看,而这样不由自主的行为可谓贯穿了整个游戏的自始至终(也可能没有终),实际上这便是玩家在这款游戏当中最大的游玩驱动力。
一个在大环境下略显突兀的事物绝对能够引起人们的关注,而这样的东西在《动森》当中可谓无处不在,而游戏当中也针对玩家们可能会产生的好奇心而设计了尽可能多的内容,比如挖坑需要铲子,钓鱼需要鱼竿,玩家能够想到的,游戏基本都能够给予满足。
可以思考,也可以不用
其实,在游戏行业当中存在一个对于玩家来说鲜有人知的概念名为“超休闲游戏”。
顾名思义,这类游戏往往有着简单到不能再简单的游戏玩法,游戏本身也并没有什么特别突出的亮点可言,但却能够从某种程度上消除人们心理上的负面情绪,单纯会因为游戏所呈现出的效果而感觉到某种快感,其功效与那些减压玩具或者减压视频有着异曲同工之处。
就比如《拥堵城市》、《黑洞大冒险》等等这些曾经活跃于各大短视频平台以及网页广告中的游戏,从一般玩家的角度来看这些游戏的玩法之无聊甚至都难以用“游戏”二字去称呼,但不可否认的是,这些游戏在行业内的营收能力以及受欢迎程度远比一般人所见到的要多得多。
从某种程度上来看,《动森》其实与这些“超休闲游戏”所能够为玩家呈现出的氛围其实颇有几分相似之处,同样是“虽然不知道这么做有什么意思,但却就是想做,而且停不下来”,只不过《动森》无论是质量还是开发的用心程度显然都不是超休闲游戏能够与之相提并论的。
而此次《动森》之所以能够引发这般程度的现象级反响,则很大程度上就是源自于此,它能够带给人们多元化多角度的趣味体验,将休闲游戏带上了一个极致而又纯粹的高度,它既不是所谓“任天堂精神的结晶”,也不仅是一款不设任何限制的全年龄游戏,而是一款面向所有人的娱乐形式。
无论你是不是一个游戏爱好者,也不论你是不是一个玩家,都能够在这款游戏当中找到自己中意的东西,从中获得属于自己独有的乐趣,甚至能以此当做成为一名玩家的契机。
而能够营造出这样较为相似体验的游戏的作品,上一个能够叫得上名字的还是大名鼎鼎的《我的世界》。
游戏中没有任务、没有等级也没有装备之类内容的限制,在这些游戏当中玩家想怎么玩就可以怎么玩,若是对一个东西感兴趣但却又不熟悉,也能够抱着相对积极的心态主动去进行掌握和学习,从而能够保持玩家始终对于游戏充满求知欲和好奇心,同时也正是因为游戏当中并不存在所谓的“限制”,进而能够让玩家不会出现因为搞不懂任务或者不知道操作的原因而大费周章。
若是对游戏内的机制设计进行了思考和研究,则或许能够取得不同于一般玩家的深度游戏体验,但即便不去思考,也丝毫不影响游戏的正常进行,正是因为这种纯粹娱乐而又不失深度的风格,《我的世界》才能够多年持续畅销深受所有玩家的喜爱,同理《动森》也是一样。
结语
《动森》的火热顺势带动了一波Nintendo Switch游戏机的装机量,成为了众多玩家接触主机游戏的启蒙作品,就像曾经的《绝地求生》带动了一波国内Steam平台的普及一样。
尽管在圈内人看来这或许并不是一个很好的事情,毕竟人多了环境也就变得杂了,但往好处想,有这么一个作品为人们开通了一个接触新世界的渠道,或许进而能够改变他们对于游戏甚至是这个行业的认知,同时也能够带动整个游戏行业的经济和发展,而从为了这个圈子的前景来看,这无疑是一笔利大于弊的买卖。
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