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大航海的海战,别相信你的眼睛
2008-08-21           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:对,这是个马甲 获得积分: Z 投稿总数:

1 游戏的节奏 - 让我们来跳踢踏舞

通过战斗中按住f8 可以观察到 游戏中,快捷栏的打开是1秒1次,类似的,技能的打开,最快也只能是1秒1次。就是说游戏底层,在服务器上面,这是游戏的一个判定单位限时。

也可以说实际上是整个dol战斗系统的节奏,就是说,修理外科最多1秒1次,5个人同时按的瞬发也只能达到5次修理或5次外科,如果混乱中白兵,给对方施加更大的修理或者其他方面的压力的话,是可以做到白死人的,只要超过单位时间能产生的最大支援量就可以。

开炮也是1秒1次的,从回车按下到炮弹发出,0,1,2,3,4 这样的节奏下,每一个节奏之间,比如 2和3之间按下,那么炮弹会在3秒这个点发出去。也许不同炮种的性能会在这个时间上加上一个炮种的区别,也许没有。

船的转向。船的转向节奏是2秒。假设以 0,1,2,3,4这个节奏算,偶数点是船的转向节奏点,那么每次点击转向,船都会在下一个偶数点进行转向。也许船的转向属性和操舵等级会在这个时间基础上加上一个延迟,也许没有。


2 客户端和服务器 - 眼见为实?

如果你掉线过,你会发现红圈还没有2:2断开的时候,你的船会对着陆地一直冲进去。这说明了什么?服务器上,你的船绝对不会穿越陆地,会在陆地上触礁,然后转头。而你在客户端你的屏幕上看到的,是客户端和服务器联系不上而产生的。这暴露了客户端的秘密。就是说 客户端一直在替我们做运算。

这个客户端与服务器之间的关系会给战斗带来2部分的影响:船速和转向。

在低速的情况下,客户端和服务器之间。看到的位置和真实的位置之间,脱节的不是很大或者没有脱节,这时,我们看到的客户端上的船位置就是服务器上的位置;而在高速的情况下,尤其是在加速的情况下,客户端上的位置其实是落后于服务器上的真实位置的。这带来了什么?高速甩爆。侧身爆。总之,看上去那么令人不可思议,以至于第一次见到会让人发出这个角度也会爆的惊讶。

客户端除了船的前进,还在替服务器做一件事,那就是作出转向的动作。假如,我们对船做一个转向3点钟的操作,在服务器上,转向只是2秒一次更新,在 1.98秒时候,船还是一点钟方向,在2.02秒的时候,他变成了3点钟方向。这中间的慢慢转向动作,是客户端做出来的。虽然2.02秒的时候,船已经是 3点钟方向了,但我们看到的呢?是1点钟多一点,然后在2秒中,船会慢慢的转到3点钟方向。陀螺还是电视机旋钮?在客户端上,我们看到的是陀螺,在服务器上,我们看到的,其实是老式电视机上的频道旋钮。这个旋钮的间隔角度由操舵等级决定,如果转向角度超过操舵等级所允许的角度的话,转向就会被分为2部分,一次只会转1个角度。这带来了什么?如何利用转向回避爆击和爆击转向中的敌人。

3 杂七杂八-巴拉巴拉

爆击角度不是一个线,而是一个面。大概+-15至20度,距离越远,这个面就越宽。这意味着用加农的距离,和用滑膛的距离,可以爆击的范围是不一样的。围人时候最好不要都在一个距离,一个炮种。

结合爆击面,转向频道角度 一个1流高手被5个以上的中等水平围住也是可以闪很久的。中国服每个服的高手也就2队,10几人,和日本差距还是比较大的。

炮击范围是一个有上下限的值,固定的炮种固定的炮门的情况下,根据其他因素,比如风向,双方之间的距离,伤害一定是一个固定区间波动,即使对方漏水和顺风,也不会超出起最大界限。

回避和弹防,减轻也是带有界限的区间。回避大概减轻20-30%,弹防可以达到减轻40%。

5门短重的最大伤害大概是1200以上,加农大概是1600以上。条件满足的情况下,短重打穿回避20,加农打穿单开2连弹防御都是可以的


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