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DOL调查报告(2)
2008-03-21           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:2-3玩家议会成员 获得积分: Z 投稿总数:

三:美人如花在云端
公平的说,《大航海时代OL》恰如绝世美人,她的美遥远不可触及,“上有浩渺之长天,下有渌水之波澜”——开创自己的大时代?想想可以,但如果真的某一/二个国家一统天下,那么这个游戏也完了。
《大航海时代OL》实际是一个严肃逼真的政治游戏,精髓就是国家对抗,各种政治力量的角逐,只有各国都有能力搞的天下大乱,游戏才好玩,才能吸引玩家,开发商才能赚到钱。
所以作为游戏策划来说,最主要的就是三件事情:
一、不断平衡各方力量
二、不断制造各方矛盾
三、不断调起玩家兴趣。
《大航海时代OL》实际上就是要突出“重在参与”,体现“我们的力量”,只有在全民参与的情况下才能实现它“开创自己的大时代(本人建议这句话作为《大航海时代OL》的宣传口号)”的精髓。

(一)平衡的美丽
客观的看来,各服务器以为首西班牙、其次葡萄牙的实力最为强大,两家之强盛甚至达到了横扫天下的地步,造成这种局面的原因很多,但无疑出现这种局面/特别是此两国如果出现了有志一统海疆的领导集团的话,那么对一个以“开创自己的大时代”为卖点的游戏实在不是什么利好消息,因为有能力有精力叛国,再狠下心来对付自己以前朋友、同志的玩家毕竟是少数(船工除外),当其他国家玩家发现自己再怎么样努力也无法改变这种绝望的局面,当RMB玩家终于发现买币就是个无底洞,必须要以一己之力面对整个敌国挑战的时候,大部分必然会选择离开或消沉,这些弱势国家骨干的消逝,必然导致该国的彻底崩溃,很难想象新人会有勇气加入这样濒临灭亡的弱势国家—人数少了,新人找人问个路都不容易,谁会选弱国呢?“没有了对手的战士最迷茫”,强国玩家没有了对手——接下来就是毫无生气和活力的服务器,进而导致鬼服的诞生——游戏人气的低迷——吸引新人越来越难——没有新鲜血液的加入——……负函数变量循环,结果=0!!…..谁也不能指望就靠几个低头不见抬头见的老玩家撑起一个网络游戏的正常运做,何况谁都有厌烦的时候。
SXM公司经营失败有很多原因,但国家平衡的严重失调无疑是一个主要方面——而这,几乎是《大航海时代OL》的先天因数决定的。
从一个游戏乃至宇宙万物,只有平衡才是一种永恒而至高无上的美丽,只有正反两面在不断运动中保持微妙的平衡,才有生生不息和发展繁荣,对此,无论西方还是东方,无论哲学还是物理都一再证明了这个古老的命题。

(二)天之帝国的子民
中国,五千年血脉不断,四大古文明中唯一完整保留至今,天之子的国度,至高无上的中央帝国,直到天地玄黄,宇宙洪荒。
中国历史无疑让每个大陆玩家身上都打上了深深的“帝国烙印”,四海一家的“大一统”观念根深蒂固,选择角色时不可避免的具有“大国情节”,而游戏的国家优势倾斜和极不明智的“角色选择国家介绍——
XXX是大航海时代第一强国”更直接使玩家大量流入大国。”——既然已经明白的告诉我是“第一强国”,而且又有那么多优待,为什么我不选择这个国家来完成我“大一统”的伟大抱负呢??!更何况人是群居动物,哪里人多往哪里跑是一般人的本能,并且大陆玩家经过这么多年韩国泡菜网游的洗礼,早就具备通过传、帮、带,几十万人用同一种方式玩同样游戏的本事,以上这些,就是造成大陆服务器大国人数几乎是其他国家总和的几倍乃至数十倍的根本原因。
而身处小国的大陆玩家因为“天朝帝国”心态的本能,肯定对自己国家期望值过高,开始免费尚可忍受,收费后难免产生心理落差,在抵抗一段时间后必然纷纷离开。
为什么日本、韩国、台湾的《大航海时代OL》没有发生如此灾难性的事情?这得从历史说起,台湾根本不是个正常政治主体,日本、韩国在历史上从来没有站在主流地位,虽然在近、现代获得了长足进步,但其玩家在选择角色时必然会带有潜意识的“弱国情节”,这就是一个民族的民族内涵,没有几百上千年的沧海桑田无法改变。
何况上述地区网络化时间比大陆早的多,平均生活水平比大陆高的多,玩家的基本主体并非学生,资本主义国家的人,相对于习惯中庸之道、追求铁饭碗,企求稳定工作的大陆玩家,独立创新意识和艰苦创业意识无疑要高出一大截,这就是为什么日本、韩国、台湾的《大航海时代OL》没有发生类似SXM公司的灾难性结局的原因。
在当今的中国社会,引进的东西往往都是好的,但是必须要深刻理解到中国的历史和今天,民族气质和民族内涵,才能发挥最大的效益。

(三)大白鼠
公平的说,中国大陆的《大航海时代OL》被光荣公司当成了实验新6国开局的大白鼠,事实证明,初始设定既处于劣势的新三国根本无力对拥有绝对优势的西班牙、葡萄牙,特别是西班牙造成任何实质威胁。我们遗憾的看到——盛宣鸣公司完全没有学好鲁迅先生“留其精华,去其糟粕”的拿来主义精华,而是对国外的东西照单全收,又邯郸学步的发扬了其他网游“开局限制”的恶习,完全不顾这个游戏的实际情况,直接结果就是造成停止运营——这完全可以作为贵公司的前车之鉴。

【本段主要结论:】
1、“一统天下”恰如海洋中的“红潮”,是《大航海时代OL》需要极力避免发生的事情。
2、中国玩家的“大国情节”和学生玩家的角色倾向以及大国巨大的先天优势是游戏杀手。
3、必须想办法从根本上扭转这种国家实力的严重不平衡,否则必将重蹈SXM覆辙。1-1等服务器已经出现这个趋势。


那么,真的是大国过分的强大导致了大时代的衰落吗?是,也不完全是,有这个原因,但不仅仅是这个原因。

三:危险同盟
(一)残酷的真相
如果美国、俄国、中国、欧盟好的象铁哥们一样世界会怎样?如果人们真的永远放弃战争世界会怎样?如果全世界的枪都被重铸为犁世界会怎样?世界大同了,天下太平了,人类永生了?
很遗憾,这样的想法只存在与游吟诗人的歌声中,现实往往属于残酷的真实:人类群体间的武力对抗才是推动人类文明发展最为巨大的力量。从春秋战国时代各国为了统一或自卫而催生出中国至今为止最辉煌的学术思想爆炸——“百家争鸣”时代,到为战争而发明的铁,导致奴隶制度的灭亡;再到火药的发明使西方列强在大航海殖民时代无往不胜,进而将人类的整体文明进化加快;再到原子弹的发明使人类进入核能时代;再到美国“星球大战计划”的提出,使人类进入信息时代;再到中国为了对抗美国“星球大战计划”而制定的“星火计划”,使中国在进入21世纪后一定程度的弥补了因“****”而产生的整体科技差距——我们不得不悲痛的认识到:文明间的对抗才是人类社会发展的最大动力。文明间的对抗传播着恐惧和毁灭,但更推动科技的进步,地理的发现,思想的开阔,认识的深邃,以及DNA的融合——从生物学的角度看,只有混血的才是最优秀的。

(二)完美海洋
同理,《大航海时代OL》中英国、葡萄牙、西班牙一家亲会怎么样?哥几个合伙欺负小朋友?然后呢?—他们必然会打起来。为什么?因为…..他们有港口冲突嘛,他们总有战争狂人的。不一定吧?!为什么老三国不能建设一个和平的世界,一个完美的海洋呢?毕竟这个游戏中可占有的港口还是不少的,如果玩家人数没有多到变态的地步,三国或者两国平分世界完全可以接受——大家来休闲的嘛,让打币工作室倒闭吧!
问题是:这样的局面能长久吸引住玩家吗?
不可能!
这个游戏突出的就是一个“争”字!国家和国家,商会和商会,人和人。在这个游戏里,所有一切必须紧紧抓住一个字“钱”,要让所有人都钻到“钱眼里来”,赚的到钱,花的出钱,变着花样花,越花越高兴,越花越爱花,越爱花才越能赚,越能赚越想赚。这样游戏才有吸引力,才有生命力,才留驻老玩家,吸引新玩家。如果《大航海时代OL》中没有了港口的争夺,或者很少有港口的争夺,那钱往那里花呢?赚钱的目的是什么呢?——至少是赚很多钱的目的是什么?游戏还有什么吸引力呢?——《大航海时代OL》能仅仅依靠军人和冒险家托起明天的太阳?!鬼才信!——《大航海时代OL》的核心就是国家对抗——港口对抗——商人对抗!军人和冒险家只是《大航海时代OL》的辅助职业!
不要指望玩家会自觉的为了活跃气氛而翻港——毕竟商人的本性是追逐最大利益,当商人的利益有了根本保证,投入和收益不能成为正比时,商战是完全可以避免的,也就是说少数强国平分天下,大家相安无事一起来发展成鬼服是完全可能的。也许有人说工作室会出来挑起战争,工作室不干或者无利可图离开了呢?
这个游戏的设计颇有些令人费解,西班牙的加勒比海优势和葡萄牙的印度香料优势使得大家完全可以做到井水不犯河水,之所以大多数服务器没有出现两牙的公开联盟,是因为目前势力划分没有得到双方一致认可,而且尚有小朋友可以欺凌。可以预见:当服务器人数持续减少,弱国纷纷崩溃后,实力相当的某两个国家各取所需,平分天下是完全可能的——这无疑又是大航海的一大噩梦。
没有了势均力敌的竞争和对抗,任何人都感觉不出成功的滋味,那该是谁的叹息,谁的无奈,谁的没落?

【本段主要结论:】
1、没有翻港战争的《大航海时代OL》是濒临死亡的《大航海时代OL》。
2、大国在利益保障的情况下完全可能结盟,这是《大航海OL》要极力避免出现的。
3、必须更错综复杂的设定国家天然矛盾,尤其要让大国矛盾更不可协调,才能让游戏精彩。
4、对物品、交易品、船只等,应最大程度的设定为必须要投资才能出现,目前的限制太过宽松。只有这样才能促使本国港口发展,突出国家特色,使玩多个角色的人数增加。


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