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个人对多个航海游戏的理解
2008-02-21           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:fuzhihao88 获得积分: Z 投稿总数:

  这是我个人对3款航海类游戏的看法和理解.

  航海世纪

  尽管引擎是引进的(这个无须多谈,人劲皆知)但是,内容的设计看的出是国人自己的作品.尽管我们一直在批评航海世纪这个游戏.但不可否认的是,在中国本国的航海游戏历史上,他是不可磨灭的一笔...他走出了国产航海网游的第一步.当然,游戏存在着很多的问题,比如,模仿的影子相当严重.海战是引进的.航行是类似大航海时代2的.关于航海时代的交易内容则过于简单化.尽管如此.在游戏发行的初期,一是因为大航海时代没有引进国内,二是游戏本身比较新奇,当时还是吸引了相当一批玩家的.但是,由于资金的不足,游戏的更新速度也很不及时.到了后期.由于引擎本身不是自己研发.可变能力不强.于是开始偏向陆地战,游戏的方向开始发生变化.随着大航海时代在国内的推进,这款游戏又走向了免费模式的道路.但是.没有真正意义上的内容的出新.仅仅是在装备上出强,很难吸引真正的玩家.

  大航海时代online

  记得在日服内测的时候,就开始关注这款游戏的内容了.因为之前自己是个大航海时代单机游戏的FANS 各代都通关N遍....到现在为止,航龄也有快4年了.对于大航海时代online这个游戏.我觉得,比较具有日本游戏的风格.或者说,是日本式的,对航海的理解.他采用了小说式的剧情和航海这个主题结合起来.画面很浪漫和卡通.游戏本身的模式比较特别.无论是技能还是其他方面.都是其他网络游戏所难以看到的.当然,这个和KOEI本身也很有关系.他的游戏本来就很具有自己的风格.大航海时代online 的人设,地图,环境,城市等等都是其优点。大航海时代online还有很多其他的优点,在这里我不多陈述了,毕竟我们都是航海迷。在这里,我主要讲下我个人认为的大航海时代online存在的几个无法回避的比较严重的问题。

  第一,泡菜模式的练级.

  对于大航海时代online来说,无论是军,商.冒  等级相对而言是其次的,技能最优先.但是.技能的修炼过程却偏向了日本RPG的泡菜意味.与其选择可能花数十倍的时间来通过任务来练技能比如会计技能.大多数的玩家还是采取了泡菜式的玩法..那就是机械式的重复重复再重复.因为这样的效率实在是高了太多太多.获得也太多太多.(日式RPG的特点)

  很不幸的是,在大航海时代online中,玩家想要体验更多,就会或多或少的投入了过多的上述时间。 这种时间的延长在等级越高的情况下越明显,游戏的趣味性开始减少。比如为了更高的利润,较高的会计技能是必须的。但是很明显无尽的近港并不比传奇的杀怪来的更有趣。况且,这样的情况在游戏中并不少见。但是,玩家选择快速冲技能我个人认为这并不是玩家的过错。正常人都有趋利的心态。这也是很正常很健康,而且是积极向上的心态。所以我感觉在这个方面,不是玩家的过错,而是游戏本身的设计问题和理念问题。游戏应该可以做的更好更有趣。我个人的意见是大航海时代完全可以加重任务的比重.让更多的玩家参与到任务中来。让玩家来了解航海,了解历史的同时,游戏又能让大家获得更多的经验和技能.要想让游戏的人文内涵能更多的体现出来.我看任务应该是做基本,也是效果最好的方式了吧。(好吧,在这里,我承认,我具有一定的WOW的思想)

  第二:船只的设定

  我是个船只爱好者.对于大航海时代online的船只设定系统.我真的只能说实在不敢恭维.日本人做游戏的细致并没有在这里体现出来真的是让我感觉非常的遗憾.在大航海时代online中.最最不能体现出历史氛围的.我估计就是这些被KOEI重新设计的小型玩具模型了.当然.从我国的国情看.也许我对船只的要求可能有点偏向于专业化.强化这个部分的内容也许从KOEI的角度考虑,并不一定能够让玩家体会到设计者的用心(因为并不是所有的玩家都具有丰富的船只知识),与其在船只方面投入过多的精力.倒不如在游戏的历史任务上.地图上加入更多的文化细节(当然这一切也都是不可或缺的).那样会让更多的玩家更容易体会到文化内涵吧(这只是我个人对KOEI的猜测)所以出现了奇怪的现象是.从大航海时代2到4再到online.除了3代有一定的想法和变化外. 我并没有看到KOEI的设计者对船只概念的理解和船只的游戏化有明显的进步.(说不定就是3代的失败决定了KOEI不走实派路线)online的船只我个人觉得看成2代的扩充版基本差不多. 看着如此比例不协调的船只心里并没有多少愉悦的感觉,尽管海上的时间所占的游戏总时间比例相当长。

  第三:游戏的海战

  这个游戏的海战,也许我不应该把他举例在这里。毕竟这个游戏的海战已经自成一派。但我个人还是对这样的,纯粹数字化,游戏化的海战,基本不具有体验感的海战表达下我的反对意见.大航海时代online的海战,过于快餐化了。

  燃烧海洋上的海盗

  一款估计很多人没玩过的游戏。记忆中曾经在论坛上看到浪子说他玩过,说是画面很不怎么样的一款游戏。但是,我自己几个月的体验感却告诉我不是那么一回事。这款游戏的海战系统和船只系统,我个人认为毫无疑问的可是说是网络航海游戏的顶峰之作。从对船型的考证,到对船只火炮,炮弹.帆等等数据的分类。以及极具体验感的海战模式。我一上手就喜欢上了这个模式。我相信,只要是一个真正的航海海战的玩家.应该会为这款游戏的海战模式所折服。如今在美服排行榜上,这款游戏相当靠前的排名用事实说明了这款游戏的成功。

  当然,这款游戏的缺点和优点一样的明显。把纯粹的海战系统和造船系统就作为游戏显然内容还不够丰富,如果一天8小时的游戏体验仅仅都是在杀敌的话必然带来审美疲劳。经济系统尽管庞大复杂,但仅仅围绕者造船项目转,也就是说,所有的经济项目都是造船项目之一,(所谓的商战之类的内容你是不可能体验到了。)在这个游戏里,能体会到的就是长时间的爽快的海战和杀戮,最后发展到无尽的杀戮......

  个人小结:

  上面简单讲述了我对我所玩过的3个航海网络游戏的一点想法。他们有成功的地方,也有失败的地方。在玩过那么多的航海类游戏中,我觉得,“有趣”应该是游戏的主题。如何让游戏变得更有趣应该是游戏设计者最需要考虑的问题(MS不仅仅是航海类游戏)而如何保持游戏持久的“有趣”与新鲜感,我觉得文化向,内涵向的游戏方向应该是航海类游戏的最好的指向。航海类游戏本身就取材于历史文化。即使有类似WOW的世界观一样的创造力,我个人认为如果过于脱节,也很难带来良好的持久的体验感,(现在还记得KOEI的一个代言人曾经说过:如果不能亲自环游地球的话,来玩大航海时代吧的差不多的话,但是我真的不得不告诉他,大航海时代海上航行感还不如 SEA =DOG更有感觉---我个人)在制作航海类的游戏时,是不是应该考虑更多的因素呢?

  到了最后,都不知道在写什么了。自己都不知道有没有把自己的意思表达清楚。


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