【第四期】打击感的构成要素关键帧和连击

2020-05-15 09:00:17 神评论

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【第四期】打击感的构成要素:关键帧和连击

Hello各位阿拉德的勇士,
我是DNF手游的策划流星落,
很高兴又跟大家见面了!
过去三期,我们从端游历史开始聊起,谈到了DNF打击感的理念和设计方向,相信阿拉德的小伙伴们对DNF打击感也有了一定的了解。
本期我将跟大家分享,DNF手游是如何从关键帧和连击营造打击感的。

打击感没有标准的定义,简单而言是游戏中角色在攻击命中后所产生的一系列反馈表现带给玩家的直观感受。
DNF的打击感是业内标杆,以下我将从DNF的打击感构成和设计理念来跟勇士们聊聊,DNF手游是如何实现打击感的高水准。

【设计理念】
DNF打击感的设计理念是在“模拟真实”的基础上进行“适当夸张”。
模拟真实带来的是拳拳到肉的硬核打击感,而适当夸张则可以放大玩家体验的打击感
这个设计理念也被DNF手游继承了下来,并且运用到各个方面的打击感表现上。

【打击感构成】
一般而言,打击感的构成要素包括“动作”、“特效”、“音效”、“镜头效果”等
上一期我们分享了动作节奏、受击反馈和受击位移,现在跟勇士们介绍打击感中非常重要的一个构成要素:关键帧

  • 关键帧处理
关键帧(KeyFrame)是指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。
▲比如足球小将射门时的蓄力姿势就是关键帧,这个姿势越舒展,持续时间越长,越能让人感受到这一脚的力量

《骷髅女孩》(Skullgirls)是一款很有趣的格斗游戏,动作风格夸张华丽,打击感也很棒。
上图中,角色“将手插入地面”和“将岩石扔出去后手臂的后仰”就是关键帧,这两个姿势帧数最多也最关键。

DNF对关键帧的处理有2个技巧
1. 聚焦关键帧
聚焦关键帧可以让动作更容易被人理解,并作出预判。DNF对关键帧的处理有2个技巧

当玩家看到鬼剑士普攻的准备动作关键帧时,可以很容易预测攻击的方向和力度,从而作出预判。一般而言,准备动作的幅度越大,时间越长,攻击力度就越大。

2. 动画模糊(Smears)
DNF还擅长使用动画模糊(残影)来弥补关键帧之间大幅度动作帧的空白,这样可以清楚地看出动作的来源、目前的状态以及动作趋势等等,一个好的残影可以给玩家带来大量战斗信息。

DNF手游继承端游的设计理念,对动画模糊的运用也非常多
  • 连击体验
连击是“表现力”和“参与感”结合最好的打击感展现形式。DNF的战斗被勇士们所喜爱,主要原因就是丰富而酷炫的连击体验。DNF手游也一直努力在“表现力”和“参与感”两方面来加强打击感。

DNF端游相比,DNF手游因为移动端的特点,对连击做了很多手游化调整。手游的连击门槛更低,但打击感实现了高水准
由于手机上操作不如电脑精准,我们对某些技能添加了辅助功能(如上图手雷命中后将对手拉扯到相同Y轴上,方便进行下一步连击),让勇士们使用手机也能如端游般进行连击

以上就是本期策划蓝贴的分享,从“关键帧”和“连击体验”方面介绍了DNF手游打击感的设计方式。最后一期打击感将从特效,伤害数字等方面进行讨论。希望勇士们持续关注DNF手游论坛和帖子,下次再见!
【编辑:流星落】
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