【第三期】聊一聊打击感的构成要素:动作

2020-07-14 10:14:23 神评论

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【DNF手游】【第三期】和策划聊一聊<打击感的构成要素:动作>

Hello各位阿拉德的勇士,
我是DNF手游的策划流星落,
很高兴又跟大家见面了!
过去两期,我们从端游历史开始聊起,谈到了DNF打击感的理念和设计方向,相信阿拉德的小伙伴们对DNF打击感也有了一定的了解。
本期我将跟大家分享,DNF手游是如何从动作性方面营造打击感的。
DNF手游实现打击感的高水准



打击感没有标准的定义,简单而言是游戏中角色在攻击命中后所产生的一系列反馈表现带给玩家的直观感受。
DNF的打击感是业内标杆,以下我将从DNF的打击感构成和设计理念来跟勇士们聊聊,DNF手游是如何实现打击感的高水准。


【设计理念】
      DNF打击感的设计理念是在“模拟真实”的基础上进行“适当夸张”。模拟真实带来的是拳拳到肉的硬核打击感,而适当夸张则可以放大玩家体验的打击感。
      这个设计理念也被DNF手游继承了下来,并且运用到各个方面的打击感表现上。

【打击感构成】
      一般而言,打击感的构成要素包括“动作”、“特效”、“音效”、“镜头效果”等

⦁ 攻击动作节奏
      动作节奏跟游戏的战斗风格相关,不同的动作节奏带来不同的打击感体验

▲大名鼎鼎的《战神》节奏模型是突出力量感,战神的攻击节奏有明显快慢和轻重变化,有“拳拳到肉”的感觉


 
▲另一款经典动作游戏《忍者龙剑传》的节奏模型是敏捷感,忍龙的攻击节奏都比较快速和紧凑,需要快速做出反应


      DNF因为职业众多,并且特色各异,所以在攻击节奏上同时具有战神和忍龙的特点
      而DNF手游跟端游一样,对每个技能动作的节奏都进行了精心设计,保证在攻击动作节奏上跟端游保持相同的打击感




▲DNF既有类似战神的动作节奏,展示动作感和力量感;又有忍龙般的敏捷节奏,需要快速的反应和按键速度

⦁ 受击反馈
      DNF手游在受击反馈上,重点对“帧冻结”和“受击位移”进行了反复调试和优化。

1、帧冻结
      帧冻结又叫定帧、顿帧,是指在攻击命中目标时,静止一定的帧数来模拟打到对手后的阻滞感。这就是上面说到的“模拟真实”,在现实世界中使用武器打到人体上,人体会产生阻力让武器减速,帧冻结就是模拟现实的表现。

帧冻结则会让双方处于静止状态,然后再变成运动状态,这种“动-静”的状态变化对打击感的体验有很强的提升。
所以勇士们在攻击怪物时如果发现出现时间静止,那真不是卡了,而是为了增强打击感的帧冻结处理

 
▲比如狂战士的“崩山击”看起来有些卡卡的,但实质上是为了增强打击感而设置的多次冻帧处理



另外DNF手游还在冻帧基础上,增加了“震屏”效果,来提升打击感的体验
 

2、受击位移

      受击位移是指目标受击后的位移状态。常见受击位移包括:击退、浮空、击飞。

⦁ 击退



受击者进行后仰或弯腰,被轻微击退,一般用于模拟受到较为轻度或中度的攻击。如果受击者此时处于僵直状态,则适合进行追加攻击。


⦁ 浮空


受击者受到自下而上的力时,会被击到空中,进入浮空状态。DNF的很多连击就是通过让玩家持续处于浮空状态来实现。


⦁ 击飞


当敌人受到幅度和力度都很大的攻击时,一般会被击飞较远距离,在游戏设计中常用于终结技的打击效果。

DNF手游跟端游一样,对每个技能所造成的受击位移进行精雕细琢的调试,这些受击状态结合起来,可以给玩家带来持续的打击感体验。

 
▲如散打的“纷影连环踢”前面的攻击都是将怪物轻微击退,维持在攻击范围内;最后一击将怪物击飞,并造成大量伤害



以上就是我跟勇士们分享的DNF手游打击感在动作方面的设计思路。后面几期,我们还会从关键帧,连击,特效等方面继续分享DNF手游的打击感,希望勇士们可以持续关注DNF手游论坛和帖子,
下次再见!
【编辑:流星落】
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