【第一期】聊一聊DNF手游的打击感塑造

2020-07-14 10:13:43 我要纠错
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【DNF手游】【第一期】聊一聊<DNFM的打击感塑造>

《聊聊DNF手游的打击感塑造》
第一期:最初的开发理念 - 2D像素与帧动画
Hello各位阿拉德的勇士,
我是DNF手游的策划流星落。
这是我们的第一次见面,
很高兴能在这里跟大家交流。
       DNF手游目前已经测试了一段时间,我们感受到勇士们对DNF手游的热情和爱,也看到了勇士们进行了非常多的反馈。你们提的每一条BUG,每一项建议,每一份意见,我们都有认真阅读和讨论,由于项目组还在全力对游戏内容和体验进行优化,所以缺少时间来对勇士们的反馈进行回复。


       最近看到很多勇士在询问和反馈DNF手游打击感的内容,而打击感是DNF最核心的元素,所以最后决定先跟勇士们聊聊DNF手游的打击感。       
       勇士们或多或少都听说过打击感,也能在不同游戏中感受过打击感,但是打击感没有一个标准的定义,好的打击感更是因游戏风格而异。我们计划分5篇文章来跟勇士们分享一下,DNF手游打击感是如何设计,并且在游戏中表现出来的。

以下是分享的第一部分:DNF最初的开发理念
DNF端游在开发初期,游戏风格定位更偏向街机格斗游戏,可以说在PC上弥补了去游戏厅打《街霸》、《拳皇》的格斗**。这个理念一直持续了很长时间,你们可以发现DNF有很多技能参考了经典的街机游戏

▲左图为鬼剑士旧版的三段斩,右图是《侍魂》牙神幻十郎的三连****]
 
▲左图为散打的升龙拳,右图是《街霸》隆的升龙拳

基于街机格斗游戏,DNF的打击感有三个重要概念:“2D像素”、“帧动画”、“玩家对抗






2D像素


DNF采用2D画面,一方面是由于当时3D技术还不成熟,但更重要是为了增强战斗体验。
而“像素”是街机游戏的标志风格,是DNF的设计理念之一。但像素不代表模糊,DNF端游一直对画面清晰度进行优化,而DNF手游在立项之初就确定了给玩家在继承DNF风格的基础上,提供高清的画面体验

我们一直在探索,如何在保持端游画面风格的基础上,尽量做出高清的体验



帧动画


首先简单介绍下什么是帧动画。帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。

▲如上图《拳皇》草薙京的攻击动作由15张不同的帧图片组成,当按顺序播放这些帧图片的时候,你就能在游戏中看到流畅的动画


帧动画有个明显的优势:逐帧动画的可塑性很强,几乎可以表现想要表现的任何内容,很适合用于表现细腻的动画。

▲如上图,角色在踢脚时脚部使用帧动画做了变形处理,这样更有表现力,感觉更有力度

DNF的动作也采用了帧动画技术,每个动作都是用一帧一帧的动画图片组合而成,帧动画赋予了DNF独特而的战斗打击感。

另一种常用的2D游戏动画制作方式是“骨骼动画”,简单来说骨骼动画就是模拟人体骨骼,通过对骨骼做移动、缩放、旋转等*作来实现角色的行为效果。

▲如上图的公鸡由多块骨骼组成,通过调整骨骼来让公鸡做出不同的动作

跟帧动画相比,骨骼动画能用最少的资源量实现更加流畅的动作效果,性价比更高。但动作表现上局限于骨骼模型,不如帧动画灵活和细腻。

 
▲左图《胧村正》采用骨骼动画方式,右图《骷髅女孩》采用帧动画方式,相比而言,帧动画的表现更灵活,更有张力


为了给勇士们带来最好的战斗体验,DNF手游也采用了帧动画方式。但由于逐帧动画的帧序列内容都不同,所以会给开发者带来很大的工作量,并且对游戏性能也有很大的要求。

如狂战士的“怒气爆发”技能,一个简单的小技能就需要用到120张帧动画图片



所以勇士们在游戏中组队战斗时会感觉有些卡顿,原因之一就是因为帧动画的缘故,但我们的技术同学已经在努力攻坚,预计不久就能解决这个问题

结语:
以上就是《聊聊DNF手游的打击感塑造》的第一部分,后续我们会继续介绍DNF手游打击感的第三个重要概念:玩家对抗
希望通过这次分享,让勇士们了解我们对于DNF手游打击感的理念和思考。关于打击感,我们的目标和计划都是加强玩家战斗体验,并且保持业内的顶尖水准,努力做到最好。期待下次跟勇士们的分享!
各位勇士大大,有关打击感的各种疑问,可以在帖子下方进行留言,策划大大会选取部分问题进行作答哟!
【编辑:流星落】

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