《尘白禁区》体验解析——瑕疵不少好玩的也不少

2024-06-15 08:30:54 神评论

17173 新闻导语

我游玩本作纯粹是因为圈内的LSP们天天在群里念叨,前阵子《尘白禁区》(以下简称尘白)正好发了1.7的预告片,整个片子除了很符合XP以外,镜头,结构和观感也很不错。于是下载玩了玩,感想有点又惊又喜,便有了本文记录下来。我还是第一次评价国内的二次元游戏,有不足之处请多见谅。

引子

我游玩本作纯粹是因为圈内的LSP们天天在群里念叨,前阵子《尘白禁区》(以下简称尘白)正好发了1.7的预告片,整个片子除了很符合XP以外,镜头,结构和观感也很不错。于是下载玩了玩,感想有点又惊又喜,便有了本文记录下来。我还是第一次评价国内的二次元游戏,有不足之处请多见谅。

总体评价

先叠个甲,我写下本文的时还是1.6版,但是最近已经更新到1.7版,我会进行部分对比,看看改进之处。我玩手游极少有氪金,在游玩尘白的时候,全程均没有氪金。游玩平台包括:手机(触屏);手机(微软手柄);平板(触屏);电脑(键鼠);电脑(微软手柄)。

尘白作为二次元游戏最吸引我的还是人设,我个人是比较喜欢这种纤细柔美,但尽力去发挥女性魅力的人设的,本作的画面效果对于人设来说还原度颇高,模型非常精美,在PC上特效开满会得到相当细腻的画面效果。并且尘白的配音,对话,剧本基本都很符合剧本给予人物的性格。看得出来在人物塑造上下了不少苦功。

但是尘白作为游戏部分,瑕疵其实不少,看的出来开发组想法不少,但是资源有限,总给完成度不高的感觉。

聊聊剧情

尘白的剧情框架和明日方舟,少女前线等二次元游戏别无二致。主线剧情都是天降主人公,带着一帮少女军团探索各个美少女伙伴内心,同时揭开各种大秘密,顺便拯救下世界的框架。

在各个美少女剧情上,玩家可以通过多个渠道进行,除了主线以外,每个角色有自己的个人故事,以及版本专属的篇章。整个主线剧本我个人觉得是比较简单的,阴谋伏笔也都是常见的套路,更多的笔墨还是放在了对各位美少女的塑造上,各个经典类型的美少女还是挺全的,三无,傲娇偶像,电玩少女等一应俱全,1.7又更新了一位双重性格属性,至于剧情是否让大家满意,就得看后面更新了。

核心体验

尘白的核心玩法用一个词就可以概括:类全境封锁式战斗。但是让我有些惊讶的点在于:它的整个玩法相当有可玩性,整个玩法做的有模有样。从基础的射击-掩体-瞄准循环,到武器种类,技能设计,终极技能完成度都很高,如果单独把核心战斗拿出来,设计水平都有相当的水平,由可以看出开发组在玩法上有追求的。但是缺点和其他二游差不多:压数值,到第二章中期,如果不嗑资源,难度就会陡然上升,到第3章就不可能要技术过关了,要求玩家强制给角色喂资源提升数值。这个时候原本玩法设定的一些机制作用(例如闪避,换弹)就不太大了,到后期就基本只能靠堆数值才能继续游戏了。

关于这个我理解更多还是盈利压力导致的,只是开发组似乎确实有点不甘自己的才华被埋没,主线玩法整不动,在类型玩法就使使劲吧。例如这个超元链接,这个整一出roguelite迷宫玩法,多个玩家匹配进行,对比主线玩法显得颇为有趣。

交互适配

在上面我有提到我使用了多个平台和操作介质来测试这个游戏,如果要说最优平台和操作介质的话,我认为是PC平台+键鼠,其次是PC+手柄或者手机+手柄,再次是手机+触摸屏,不推荐用平板+触摸屏游玩

首先我们来看下PC+键鼠的操作,整个操作和TPS游戏类似,鼠标瞄准,shift奔跑,E技能,Q大招,瞄准没有辅助,鼠标左键射击指向精准,操作起来非常顺畅。

然后我们看下手柄下的操作,这里PC和手机问题类似,有特定的情况我会点到。首先整个战斗操作上依然沿用了主机游戏中常见的操作方式,R2射击,L3跑步,Y节能,LB+RB终极技能。这套设置保证了核心体验的操作底线。

但是问题就在于手柄的适配上,在战斗中最明显的问题就是锁定机制,尘白并没有主动锁定,它的操作逻辑是你将瞄准点移动到某个角色附近,锁定就会自动贴过去,但是如果你要换个目标怎么办,系统会推荐你把当前目标干掉,等等,如果我被近战敌人骚扰了,想要先消灭这个目标呢?这个时候你会发现你得右摇杆根本挪不动那个锁定光标,再你费老大劲掰右摇杆,锁定光标才不乐意的离开,你终于可以瞄准你想要攻击的目标了,然后你发现刚挪开的光标旁边又有个敌人,它……又自动锁上去了。

PC版交互框架进行了针对性设计,明显干净不少

其实这只是手柄操作遇到的一个典型问题,最头疼的是,这样的问题不止一个,例如在1.6版本中,玩家想要和目标进行互动,如果是你手柄操作,需要按X进行,但是你按一次会发现毫无反应,需要连按好几次,游戏才会继续进行,这个问题在1.7中进行了修复,但是交互由单击变成了长按,我推测是遇到了技术问题,原来的单击交互已经无法解决。

1.6版,注意按键提示X的图标样式

类似上面的手柄bug问题在游戏中存在很多,但更多的是手柄的适配,虽然尘白做了手柄适配,但是并非大家在单机游戏中常见的全局适配,即用光标的四向移动即可完成所有的操作,这种操作在尘白中无法实现,但是你总不能让我一只手用手柄,一只手用鼠标吧,当然不会,这也太没有职业道德了。尘白给你的手柄配了个鼠标,这是什么意思?请看下图

直觉上,你是不是觉得应该有个光标默认选中对话选项,我只要点击手柄上的确认即可?并没有!你需要用手柄挪动这个光标,放到那个选项上,点击手柄上的确认才能进行互动。这就是手柄鼠标,尘白只是给了你个可以移动的鼠标,其他的方式和电脑一样。

这个界面也得用鼠标移动过去

总结一下,其实尘白一开始的设计和技术准备应该是没有准备适配手柄的,可能在调研过程中发现TPS的操作玩家中有大量的手柄玩家,再赶鸭子上架进行适配。有一个佐证的点是,所有版本的界面都没有做“被选择”的状态,界面是按照手机的版本只做了普通和点击态。

最后我们来说下手机版,一句话就是界面过于复杂。并且右侧操作控制区太大,且太满,已经贴近画面中线,留给视角移动和转身操作的空间极小(空白区域滑动)。在我的体验中操作起来非常别扭,战斗一旦激烈就别指望能跟得上战斗节奏了,另外这个游戏默认移动区域是固定的,并且也很靠近屏幕中线,不知道咋样的,后来在选项中找了半天才发现可以使用自有移动摇杆。

感受下这个满满当当的GUI

还有一些交互适配上的问题,例如在手柄操作时,闲置操作几秒GUI就会切回触摸屏交互模式,且界面元素会消失。在手机上使用手柄时,界面上的触摸要素并不隐藏,而是会一直显示。

补充一句尘白完全没针对平板做交互优化,0分。

总结一下,如果你想好好体验这个游戏,最好的平台就是PC配合键鼠,其他哪个平台都不太舒服。

体验解析

大多数时候,跳成就界面会在右上角,但是在游戏中有时候会在中间弹一下,更有一次在行动结束时,中间和右上角一起弹了出来,其实我觉得保留一个就好了,这样在体验感上会更加一致。

对话选项在视觉上不够突出。当前在视觉层级上和下方的对话框基本一致,导致玩家很容易把上面的内容当成是对话内容,而不是可交互内容。

这个切换账号等待界面完全没有必要,建议做到主界面的选项中

在单选项界面时,只能点击右上角的X图标,空白区域完全无法点击,其实完全没有必要(空白处点击关闭多好,或者你把X按钮做进界面里)。

可以看出设计师是想做出透视畸变的界面显示效果营造一种科技感,但是这个界面细节上还有很多提升空间,比如字体,在这个界面中,整体的界面风格是偏锐利的,但是字体确是圆体字,非常出戏,另外刚才说到设计师想要做出透视畸变的效果,但是为啥里面的字体都没做变形设计,图片有些做了变形,有些又是完全正着摆放的。有人可能想说游戏整体都用了圆体字(所以这里没法改),但是不是哦,游戏中人名都是方体字。整个主界面有想法,但是在深层逻辑以及表现有不少地方经不起推敲,还有不少优化空间。

设计上有想法,但是细节还有待优化

目前看只有哦人名是方体字,其实有点浪费

整个游戏大约有2套通用交互框架,其他的界面基本上都是一个功能一个样,复用率极低,可以想象的到GUI设计师和交互设计师每个新需求都得抓破脑袋想新点子,真的很辛苦。界面资源管理也会变的很复杂。其实个人觉得可以对部分功能类似界面复用部分框架,这样在体验一致的同时,对于开发也是一种保障。

通用交互框架A

通用交互框架2

个个不重样

界面细节瑕疵在这游戏中不少见,这里操作提示框超出了头像大小,并且并没有和下边缘齐平,个人感觉完全是不够仔细造成的。

这个基地系统在体验上来说和其他系统存在割裂感,且资源加载量大,就交互体量来说,完全没有必要做个虚拟空间出来或者需要有一个过渡方式来进入会更平滑。

巨大而空旷的空间

做成这样我觉得就差不多了

写在最后

【来源:知乎】
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